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N1+G1 - Il Contadino Traditore (06/07 ore 13)


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Salve stiro finisci fon calma deduco tutto il tempo necessario portare capire la partita

:unknw:

quando avrò finito di stirare usando solo il phon, dedurrò di essere invincibile e immortale, avrò quindi il tempo necessario per capire la partita

Klarissa :heart:

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Ciao a tutti babbei.. Da quanto tempo.

Non ho letto nulla sulle dinamiche della partita.. Ma da domani pomeriggio/sera sarò attiva..

(Causa trasloco ed esami)..

A presto

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Analisi flash.

Lupi:

Lupo Affamato L/L/L

Lupo Lunatico L/L/L

Lupo Nero L/L/L

Sono 3 su 23, non sono molti ma sono supportati da un ampio numero di Pro L.

Però sono pericolosi specie il lupo nero che può fare una strage.

OCCHIO alle dichiarazione facili.

Il lato positivo è che se sbaglia anche solo un abbinamento muore pure lui ergo andrà solo quando ragionevolmente certo (o ressato dall'evocatore che in quel caso non ha niente da perdere e sparerà tutti i nomi sperando di prenderci)

L'affamato è fastidioso. Ha il 50% di agire ogni notte perciò è probabile che notte 2/3 il potere venga usato. Una strategia per tamponare i danni potrebbe essere far suonare il bardo subito che blocca lo sbrano del branco ma tecnicamente non l'uccisione solitaria. Nella migliore delle ipotesi si verificherebbe quindi: bardo suona e addio sbrano, il solitario agisce e sbrana il bardo. (In questa ottica la sentinella, cheerleader, guardone,arciere NON devono agire la prima notte per non rischiare di essere indicati! Il sensitivo e l'eventuale C semplice diventato veggente per la fata madrina invece non escono e possono agire)

Nella migliore delle ipotesi quindi il bardo (o magari l'eventuale maniaco che vuole agire) viene pappato la prima notte utile e di questi il bardo sarebbe già scarico quindi poco danno, nel secondo un pro L ci saluta.

Se la monetina invece favorisce i lupi ci possiamo fare poco ma per me possiamo provarci

Il lupo lunatico è fastidioso, sia da veggente che da lupo signore della rupe. Ma o lo uccidiamo o ci possiamo fare poco

Pro L

Contadino Traditore L/NL/C

Evocatore Nero L/NL/-

Guardia Corrotta L/NL/C

Guardia Corrotta L/NL/C

Maniaco L/Maniaco/-

Sono ben 5 e rompono le palle per il numero.

Inoltre 3 di questi posso pure riceve il potere della fata.

Facciamo molta attenzione al contadino traditore. Se vedete occhiolini può essere il traditore che cerca di farsi riconoscere (come anche un buono eh ma cerchiamo di farci caso)

L'evocatore è forte ma non così tanto (salvo se riporta il lupo nero morto che sparerà una lista il più possibile completa). Per il resto salvo maniaco ed eventuale rupe può portare su alleati solo "scarichi"

Maniaco lo conosciamo, vai a schiantarti su un lupacchiotto grazie

CONTADINI (15)

Arciere C/NL/C

Bardo C/NL/C

Buttafuori C/NL/C

Cacciatore C/NL/C

Cheerleader C/NL/C

Contadino Fantasma C/NL/C

Evocatore Bianco C/NL/C

Fante C/- finché non consegna tutti gli oggetti, poi NL/C

Fata Madrina C/NL/C

Guardone C/NL/C

Piromane C/NL/C

Posseduto C/NL/C, se sbranato -> Lupo Mannaro L/L/L

Sensitivo C/NL/C

Sentinella C/NL/C

Vampiro C se vivo a fine partita/L/C

Siamo 15 e ben corazzati. Ci manca il veggente però.

Arciere devo ancora inquadrarlo bene ma può essere MOLTO utile.

Bardo ho già detto che per me dobbiamo usarlo quasi subito

Buttafuori: se gli viene comunicato di aver cambiato le proprie condizioni di vittoria se indica un lupo siamo a cavallo. (Master?) Perchè può farlo riconoscere semplicemente escludendolo 2 volte dal consiglio di fila.

Cacciatore as usual

Cheerleader as usual

Contadino fantasma. Sarebbe il bersaglio ideale per ricevere il potere della fata.

Evocatore Bianco. E' molto molto utile. Abbiamo tanti buoni con poteri utili. I cattivi invece hanno pochi poteri attivi

Fante e fata Madrina. Sono i nostri CAPITANI.

Il fante deve stare attento a chi passare gli oggetti (scegli bene) e la fata idem a chi passare i poteri.

Ruoli fortissimi che dovranno stare bene attenti chi indicano, non vorrei essere nei loro panni, specie in quelli della fata con ben 3 pro L che non vedono l'ora di ricevere il potere della fata :patpat:

Guardone: occhio a agire le prime notti per lo sbrano extra

Piromane: Secondo me è il terzo ruolo più utile assieme all'arciere. Usato nelle fasi più avanzate fa saltare ben 2 sospetti in un colpo solo. Ed è TANTA roba nelle fasi avanzate

Posseduto: sei C fino alla trasformazione ricordalo :D

Sensitivo: agisci bene, se riesci a beccare la fata e a farti anche riconoscere da lei fai Jackpot

Sentinella: v sopra, occhio ad agire le prime notti

Vampiro: Cerca di non fare danni.

In sintesi per me è una bella partita e bilanciata.

I lupi dovranno almeno pensare un pò più seriamente chi mangiarsi visto i ben 5 alleati e i contadini sono ben piazzati ma senza veggente.

Le singole decisioni per me saranno fondamentali.

Questo di primo impatto :give_rose:

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Il Master, storicamente, non gradisce le comunicazioni riguardanti i cambi di fazione perché trasformerebbero personaggi con potere in personaggi con potere E sondata gratis.

Insomma, trasformerei il Buttafuori in un Buttafuori + Zanna Bianca (non sondato Mannaro e che agisce tutti i giorni!).

In aggiunta, il Buttafuori vince coi Contadini. Se tiene fuori un Lupo, vince con tutti tranne i Lupi Mannari. In questa partita non c'è alcuna differenza tra le due condizioni di vittoria. :)

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bravo Bisso :give_rose: degno erede di Nightbay!

e buongiorno a tutti!

Anche io oggi non lavoro, ma non sono andata a comprare tutte quelle cose buone di Elayne: anzi mi aspetta la casa da pulire e il bucato da fare quindi non odiate anche me :( ( :D)

comunque ribadisco pure io al posseduto che deve giocare contadino, anche se vedesse che le cose si stanno mettendo male :unknw:

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Bisso, la FAQ (del bardo) spiega che il bardo bloccherebbe tutti gli sbrani extra. Quindi non c'è da preoccuparsi in quel caso. :)

Ah non l'avevo vista scusate.

Il piano è quindi inattuabile ma l'avvertimento resta, chi esce ed ha un ruolo di un certo peso faccia attenzione.

Mi era proprio sfuggita :give_rose:

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Bisso, la FAQ (del bardo) spiega che il bardo bloccherebbe tutti gli sbrani extra. Quindi non c'è da preoccuparsi in quel caso. :)

Ah non l'avevo vista scusate.

Il piano è quindi inattuabile ma l'avvertimento resta, chi esce ed ha un ruolo di un certo peso faccia attenzione.

Mi era proprio sfuggita :give_rose:

Ma che dici ? :D

Da come lo intendo io potrebbe succedere che il Bardo canta la notte proprio dove il Lupo Affamato agisce, e quindi ci salva da 2 sbrani, e il Lupo Affamato avrà usato il suo "tentativo".

Quindi per me, magari mi sbaglio, l'azione del Bardo va fatta la notte 2 o la notte 3, proprio per evitare lo sbrano aggiuntivo dell'Affamato.

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Per l'Affamato le cose funzionano diversamente: non agisce se canta il Bardo, non tiro quindi nemmeno la monetina.

Cito il Bardo:

Cosa fai:Ogni notte puoi scegliere se suonare la tua ipnotica melodia. Questa calmerà gli animi dei Lupi Mannari che, solo per quella notte, non sbraneranno nessuno.

Nell'ordine delle azioni il Bardo agisce poco prima dei Lupi (branco e singolo).

Spiegazione logica:

Cosa fa il Bardo? Esce di casa con la sua chitarrina (o la cetra, da bravo Orfeo) e suona la sua melodia.

I Lupi escono dalle tane, affilano i propri denti e... La musichetta li tranquillizza e fanno una passeggiata nel bosco.

L'Affamato non mangia manco lui. La fame gli rimane. L'indomani ci riproverà (cioè ritiro la monetina).

Diverso è il caso dello sbrano fallito su protezione.

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