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Giorno 2


Helder
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Buonasera, cittadini di Ank-Morpork!
Sembra che la città dalle mille sorprese abbia una sorpresa in più, da oggi.

E' stato infatti trovato il cadavere smembrato del povero Helder. Potrebbe sembrare il solito suicidio*, se non fosse che il suo corpo era vicino ad Hide Park, nella zona prospera, e che numerosi testimoni parlano di lupi mannari!

Il Patrizio sta facendo aspettare gente nella sua anticamera da stamattina presto, mentre ha convocato il comandante Vimes per investigare.

Questi ha il suo bel daffare per tenere a bada i cittadini che hanno sete di sangue. Qualcuno finirà in prigione, stasera.

*Ankh-Morpork è la città con la più alta statistica di suicidi del Mondo-Disco. Forse ciò dipende dalla concezione di suicidio in voga qui: girare di notte per un vicolo delle Ombre è uno dei metodi più sicuri per commettere un suicidio. Oppure entrare in un bar di nani e chiedere una piccola. O chiedere a un Troll se ha i sassi nel cervello. Insomma, è molto facile suicidarsi ad Ankh-Morpork se non si sta attenti.

Ok, votate per le nomination fino alle dieci di stasera. Gli orari saranno abbastanza casuali e flessibili, vi avviserò di volta in volta.

Intanto potete mandare contratti per l'assassino, e chi agisce di giorno può agire.

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Secondo me tra tutti quelli che finora hanno detto "seguirò Mist" c'è ALMENO un poco di buono. :D

ahahahahaha!! Io sono buonissima!!

E voto Prisci, che nell'ultima partita è stata cattivissimissima!! :on_the_quiet:

Cattivissima..tzè.. un pò bugiardella!

:nono:

Grazie al cielo sono buona sto giro, così non mi devo nemmeno sbattere!

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Secondo me tra tutti quelli che finora hanno detto "seguirò Mist" c'è ALMENO un poco di buono. :D

ahahahahaha!! Io sono buonissima!!

E voto Prisci, che nell'ultima partita è stata cattivissimissima!! :on_the_quiet:

Cattivissima..tzè.. un pò bugiardella!

:nono:

Grazie al cielo sono buona sto giro, così non mi devo nemmeno sbattere!

vedremo vedremo!! :yes3:

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Io voto The Duke e comincio ad avvisare che mi metterò contro tutti quelli che mi voteranno in questa partita(anche con i poteri notturni)...
E soprattutto mi segno tutti quelli che mi voteranno dato che la prossima la modero io e gli riserverò un bel trattamento speciale :spiteful:
Si, sono un tipo vendicativo...

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Non ci sto capendo molto. Chi mi corregge questo schema riassuntivo? L'ho fatto mentre leggevo ma non vorrei aver segnato male e onestamente è tutto il giorno che sto pensando alle casistiche della mia partita via mail e ho davvero poca voglia di ricontrollare da capo per questa, almeno per oggi...

Comandante della Guardia C C C
potere simile al poliziotto più oniromante (incarcera ogni notte e indaga per sapere da che parte stanno)
se muore e non c'è l'erede i prigionierei vengono rilasciati
Patrizio C C C (vince con chiunque dopo il settimo giorno)
sognatore più due poteri (una tantum non utilizzabili la stessa sera), uno grazie un prigioniero, l'altro lo uccide
Erede C C C
potere simile allo psicologo. Se muore il comandante lo sostituisce, se muore il patrizio diventa re.
IMPORTANTE: non può mentire in pubblico
Troll C C C
immune a tutto tranne alla Morte, personaggio simile allo scemo del villaggio
Nano C C C
immune al primo sbranamento (e inibisce un lupo per una notte)
Gargoyle N C C
veggente
Igor C C C
simile al dottore però deve esserci un morto non resuscitato perché possa agire, agisce obbligatoriamente sul padrone se muore, altrimenti su chiunque
Inseparabile CC L C
ciccione mannaro
Strega C C C
simile al ninja con poteri:
_cambia condizioni di vittoria in "vince con i contadini"
_resuscita un personaggio che però non conterà più
_immune alla morte tranne se data da Morte stessa
_azione spiare del ninja
Maggo C C C
deve trovare la morte e indica una persona ogni notte (tipo principe con principessa)
Gatto Mannaro N L C
potere del maniaco (però spaventa anche i lupi anziché morire), immune X volte alla morte, non spaventa la strega
Assassino C C N
può uccidere una persona a notte, va a punti (positivi e negativi). Oltre i cinque ruba la vittoria
Morte N C N
sinistro mietitore, immune all'imprigionamento può essere sconfitta solo dal maggo
deve essere ancora in gioco alla fine per unirsi alla vittoria di chiunque oppure può rubarla se uccide più dei lupi
lupo capobranco
lupo sciamano
lupo rabbioso
lupo vegetarian
negromante C C L
legge il cimitero, può far votare i morti. Una volta può scambiare vivo e morto
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Non ci sto capendo molto. Chi mi corregge questo schema riassuntivo? L'ho fatto mentre leggevo ma non vorrei aver segnato male e onestamente è tutto il giorno che sto pensando alle casistiche della mia partita via mail e ho davvero poca voglia di ricontrollare da capo per questa, almeno per oggi...

Comandante della Guardia C C C
potere simile al poliziotto più oniromante (incarcera ogni notte e indaga per sapere da che parte stanno)
se muore e non c'è l'erede i prigionierei vengono rilasciati
Patrizio C C C (vince con chiunque dopo il settimo giorno)
sognatore più due poteri (una tantum non utilizzabili la stessa sera), uno grazie un prigioniero, l'altro lo uccide
Erede C C C
potere simile allo psicologo. Se muore il comandante lo sostituisce, se muore il patrizio diventa re.
IMPORTANTE: non può mentire in pubblico
Troll C C C
immune a tutto tranne alla Morte, personaggio simile allo scemo del villaggio
Nano C C C
immune al primo sbranamento (e inibisce un lupo per una notte)
Gargoyle N C C
veggente
Igor C C C
simile al dottore però deve esserci un morto non resuscitato perché possa agire, agisce obbligatoriamente sul padrone se muore, altrimenti su chiunque
Inseparabile CC L C
ciccione mannaro
Strega C C C
simile al ninja con poteri:
_cambia condizioni di vittoria in "vince con i contadini"
_resuscita un personaggio che però non conterà più
_immune alla morte tranne se data da Morte stessa
_azione spiare del ninja
Maggo C C C
deve trovare la morte e indica una persona ogni notte (tipo principe con principessa)
Gatto Mannaro N L C
potere del maniaco (però spaventa anche i lupi anziché morire), immune X volte alla morte, non spaventa la strega
Assassino C C N
può uccidere una persona a notte, va a punti (positivi e negativi). Oltre i cinque ruba la vittoria
Morte N C N
sinistro mietitore, immune all'imprigionamento può essere sconfitta solo dal maggo
deve essere ancora in gioco alla fine per unirsi alla vittoria di chiunque oppure può rubarla se uccide più dei lupi
lupo capobranco
lupo sciamano
lupo rabbioso
lupo vegetarian
negromante C C L
legge il cimitero, può far votare i morti. Una volta può scambiare vivo e morto

Fantastico questo riassunto!!

Da quanto ho capito io è tutto giusto.. ma non so quanto sono attendibile!!

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