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Mojave Wars


Mist
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Non sarà una partita come tutte le altre.

Non è neanche mia intenzione farla partire subito, visto che la sto ancora studiando.

Tuttavia, dato che era da un po' che mi ronzava in testa, intanto ve la propongo.

La partita non sarà la vostra tradizionale partita a Lupus, sarà infatti un nuovo gioco da me inventato: Mojave Wars

Cos'è?

E' un gioco ambientato nel mondo del selvaggio west, a inizio '900.

Sostanzialmente, ad affrontarsi saranno il bene e il male. Attenzione, non cowboy e indiani, ma cittadini e fuorilegge.

I fuorilegge sono i lupi. I cittadini sono i contadini. E cosa cambia? Semplice. Non ci saranno (a parte rare eccezioni) poteri sovrannaturali. Non ci saranno sbranamenti. Ci saranno, invece, oggetti che girano per la città, una dinamica che secondo le mie idee dovrebbe rendere divertentissimo il gioco.

Se ad esempio un fuorilegge è munito di pistola e quella pistola gli viene rubata, da quel momento sarà il ladro ad avere la pistola.

Ma il ladro non sarà l'unico in grado di portare via oggetti.

Altro dettaglio non indifferente: i duelli. I morti, di giorno, non si decideranno più tramite rogo e saranno sempre, solo ed esclusivamente in due a darsi battaglia. Il voto servirà a stabilire chi dovrà andarsi ad affrontare a duello. Quello che succederà da lì in poi dipende dagli oggetti raccolti da ciascun giocatore nel corso della partita.

E' in fase embrionale e mi ci vorrà un po' per stilare una lista completa di ruoli e un regolamento. Fatemi sapere, intanto, se la cosa vi ispira. :)

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Sembra molto divertente!

Dacci presto dettagli su come la vuoi strutturare, così possiamo farti domande che magari sono utili a tutti. La storia degli oggetti sembra molto divertente, ma come entrano in gioco, come passano da un giocatore all'altro? Baratto alla cieca gestito dal master?

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Perché c'è "Mafia Wars" e mi piaceva una parola che iniziasse con M e fosse vagamente legata al mondo del western. :D

Vi posto una bozza dei primi personaggi:

Sceriffo. Ha una pistola con tre munizioni. Ha il 20% di possibilità di mancare il bersaglio e il 20% di possibilità di schivare il colpo. Può arrestare (o liberare) un giocatore a notte e non può sparare se non viene prima attaccato.

Pistolero. Ha una pistola con sei munizioni. Essendo il figo della cumpa, ha l’1% di possibilità di mancare il bersaglio e il 50% di possibilità di schivare il colpo.

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Barista. Ogni giorno ha la possibilità di convocare due ruoli (non giocatori, ruoli) e metterli a confronto tra di loro. I due si parleranno tramite il master, che riporterà la discussione al barista.

Becchino. E' l'equivalente del medium. Dato che si prende cura dei cadaveri, ha la possibilità di scoprire se il morto era o no fuorilegge.

Venditore d'armi e trafficante d'armi. Sono gli unici due in grado di rifornire di munizioni e armi i giocatori. Uno vince coi cittadini, uno coi fuorilegge.

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Fuorilegge cecchino. Può sparare da distante e nessuno lo riconosce. Ha un fucile di precisione con tre munizioni.

Fuorilegge grosso e stupido. Può aggredire senza armi, ma non uccide: manda all'ospedale un giocatore che il giorno dopo non può votare.

Fuorilegge ladro. Non ha armi, ma può procurarsi un oggetto a notte.

Capo dei fuorilegge. E' l'equivalente fuorilegge del pistolero.

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Vice Sceriffo. Fa il lavoro sporco da investigatore. Ha a disposizione una pistola del cazzo con un colpo solo. Ha il 50% di possibilità di colpire e il 50% di possibilità di essere mancato. Non può attaccare per primo. Una volta a notte investiga sui fuorilegge.

Rinnegato. E' un ex fuorilegge cacciato dai suoi vecchi compagni, ma in città nessuno si fida di lui. Per questo se ne sta nascosto. Agli occhi del vice sceriffo risulta fuorilegge. Se arriva vivo a fine partita, è l'unico vincitore. Ha un'arma con un solo colpo. Ha il 50% di possibilità di colpire e il 50% di possibilità di essere mancato.

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Guardia della prigione. Ha una pistola con tre colpi e ha le chiavi della prigione. Finché è vivo, nessuno può evadere dalla prigione neanche se gli rubano le chiavi.

La donna di facili costumi. L'equivalente della meretrice.

Il pianista. Se gli sparano, continua a suonare e muore dopo un giorno, ma si ricorderà di chi l'ha aggredito.

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(occhio che questo spacca) Il droghiere. Ogni giocatore inizia la partita con tre pezzi di pane (valgono come oggetti). Il droghiere ogni notte consegna due pezzi di pane a chi vuole (o due ad una sola persona o uno a due). Se il droghiere muore, inizia la carestia e ogni giorno tutti i giocatori mangiano un pezzo di pane. Quando un giocatore finisce il pane, muore.

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E se uno va in duello ed è senza pistola perché gliel'hanno rubata come di difende, co la cerbottana?

Molto semplicemente, non si difende e muore. Deve far capire che non ha una pistola, a chi lo vota. E' una dinamica completamente nuova. Una persona che non si fa problemi ad andare a duello, molto probabilmente sa che ha grosse possibilità di vincerlo. Se si fa problemi e poi all'ultimo tira fuori la pistola, forse nascondeva qualcosa. :)

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I ruoli sono moooolto carini! È un delirio di probabilità nei duelli, però....ti piacciono le cose complicate :D

Su quello ci devo lavorare molto :)

Devo pensare se vale davvero la pena utilizzare le percentuali o se basta dire, chessò, che il pistolero può schivare tre colpi a partita.

Forse è meglio.

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I ruoli sono moooolto carini! È un delirio di probabilità nei duelli, però....ti piacciono le cose complicate :D

Su quello ci devo lavorare molto :)

Devo pensare se vale davvero la pena utilizzare le percentuali o se basta dire, chessò, che il pistolero può schivare tre colpi a partita.

Forse è meglio.

Sennò potresti usare, che so, i dadi, come a Risiko, per i duelli. Chi ha maggiori chanches di schivare, per esempio, ha 3 lanci di dadi e vale il punteggio più alto, chi ne ha meno ne ha solo uno...non so se è troppo complicato lo stesso

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Ma alla fine mi ridurrei a tirare i dadi io.

Beccatevi un altro ruolo fotonico: il venditore di lampade. Se il venditore di lampade muore, il giorno dopo non c'è fase diurna, perché tutti gli vogliono bene e sono al suo funerale. Torneranno a casa al calare della sera, e si renderanno conto che senza lampade, senza qualcuno che venda loro il combustibile, non vedono una mazza. Per quel giorno tutti comunicheranno tramite il master, che posterà le discussioni senza scrivere l'autore del messaggio.

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Si ma io un qualche indiano con poteri ce lo infilerei, male non fa..

I suoi oggetti potrebbero essere il totem o l'amuleto che fanno chissà cosa a chi li porta!

L'unico a cui avevo pensato è il sensitivo che evoca lo spirito di un morto e riferisce cosa gli dice.

Considera che non si muore mai immediatamente, è molto raro.

Ah, il ruolo che rende tutto più figo: il piazzista. Ha con sé un sacco di oggetti e il suo scopo è venderli tutti. Se ci riesce, manda la città in rovina e vince la partita da solo. Ogni notte un giocatore può andare dal master e farsi dare la lista degli oggetti: se lo fa, è obbligato a prenderne almeno uno.

Tra gli oggetti del piazzista: veste antiproiettile (chi la indossa diventa immune ai proiettili, può usarla quante volte vuole ma può essere rubata), balsamo di tigre (ripristina la salute completamente, può essere usato una volta sola), una pistola, un fucile di precisione, pane, una copia delle chiavi della prigione.

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Ladro. Il suo scopo è riuscire a rubare a cinque persone diverse senza essere ucciso. Se ci riesce, è l'unico vincitore. Può rubare alle persone che abbandonano la loro casa di notte. Se le trova in casa, ha il 50% di possibilità di essere visto.

Il cacciatore di taglie. Ha come obiettivo uno dei fuorilegge. Se lo uccide, è l'unico vincitore. Se sbaglia bersaglio, diventa a sua volta fuorilegge anche se non conosce gli altri fuorilegge.

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