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[iscrizioni aperte] La partita che tutti stavano aspettando


Carmy
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VILLAGGIO

 

VEGGENTE CIECO
(Visto Innocente - Conta Umano - Vince Villaggio)
Ogni notte deve scegliere due giocatori (escluso sé stesso): uno su cui desidera indagare e uno a cui il Game Master comunicherà se il primo è INNOCENTE oppure LOSCO. Il Veggente Cieco non riceve alcun responso.

CUSTODE
(Visto Innocente - Conta Umano - Vince Villaggio)
Ogni notte, a partire dalla seconda, deve scegliere un altro giocatore da proteggere. Quel giocatore non potrà morire per alcun motivo fino alla fase successiva del Custode. Non può proteggere lo stesso giocatore per due notti consecutive. Se il giocatore protetto dovesse essere il condannato al rogo, il Custode si immolerà al suo posto.

 MEDICO LEGALE
(Visto Innocente - Conta Umano - Vince Villaggio)
Ogni notte, a partire dalla terza, puoi effettuare l'autopsia sul corpo di uno dei personaggi morti.
Riuscirai a stabilire con esattezza in che modo è avvenuto il decesso (es. se è stato sbranato dai Lupi Mannari o ucciso da qualche potere speciale).
Una sola volta in tutta la partita puoi effettuare un'autopsia approfondita sul cadavere, in modo da scoprire il suo esatto ruolo.
Il cadavere, essendo stato letteralmente fatto a pezzettini durante l'autopsia, non potrà più essere riportato in vita.

LIQUORISTA
(Visto Innocente - Conta Umano - Vince Villaggio)
Ogni notte, a partire dalla seconda, può preparare una bevanda per un altro abitante del villaggio, scegliendo tra:

- Vino Passito : in vino veritas, il personaggio durante la notte si metterà a chiacchierare e nel farlo dirà al barman un ruolo che non è tra quelli presenti nel set.

- Gin Tonic: il personaggio durante la notte si metterà a chiacchierare e nel farlo dirà se durante il corso della partita ha agito su di lui.

- Piña colada: il personaggio si ubriacherà e per questo non potrà agire durante la notte in alcun modo (se è lupo non so unirá al morso e se era l'unico lupo in grado di sbranare, non ci sarà alcun morso).
Può preparare la stessa bevanda solo una volta in tutta la partita.
Durante la notte potrà offrire un liquorino solo ad un abitante del villaggio.
Non potrà offrire più di un liquore allo stesso giocatore.

CARAMELLAIA
(Visto Innocente - Conta Umano - Vince Villaggio)
Durante le prime tre notti, deve scegliere un altro giocatore ancora in vita. Il giorno successivo, il Game Master annuncerà pubblicamente che quel giocatore ha ricevuto una caramella.
Durante la quarta notte, la Caramellaia deve scegliere quale dei tre giocatori scelti ha mangiato la caramella avvelenata. La vittima designata muore. La Caramellaia può scegliere di aver consegnato la caramella avvelenata anche a un giocatore che sia già morto.
Se la Caramellaia muore prima della quarta notte, dovrà comunque scegliere quale delle caramelle consegnate fino a quel momento è avvelenata, entro la notte successiva alla sua morte.

CAMERIERA
(Visto Innocente - Conta Umano - Vince Villaggio)
Solo durante la prima notte, deve scegliere tre giocatori che saranno i suoi clienti per la partita in corso. Durante le tre notti successive, la Cameriera riceverà un indizio relativo al ruolo di uno dei suoi clienti (nell'ordine scelto durante la prima notte). La Cameriera riceve gli indizi sui suoi clienti anche se questi nel frattempo sono morti.
I possibili indizi ricevuti dalla Cameriera, e le relative associazioni con i ruoli, sono pubblicati dal Game Master nel regolamento della partita. Ogni indizio fa riferimento ad un gruppo di ruoli e ogni ruolo potrà essere presente all'interno di un solo gruppo.


Liquorista
Volubile
Lupo Attore
Marionettista
Indizio: X è seduto al bancone

Veggente Cieco
Caramellaia
Lupo Dignitosamente Forte
Migliore
Indizio: X mangia un marshmallow

Custode
Medico Legale
Larva
Lupo Illusionista
Indizio: X sta aspettando la sua ordinazione

 

VOLUBILE

(Visto Innocente - Conta Umano - Vince Dipende)

A inizio partita verrà estratto random un giocatore che sarà il tuo modello (non conoscerai la sua identità).
Finché il giocatore da seguire resterà in vita, giocherai per la fazione villaggio.

Se il giocatore dovesse morire, sia di morso che di rogo, comincerai a patteggiare per i lupi(  al momento della morte del tuo modello, verrai avvisato del cambio fazione)

 

SOLITARI

 

LARVA
(Visto Innocente - Conta Umano - Vince Solitario)
Da vivo non ha alcuna capacità particolare. Se muore, si aggrappa a un abitante del Villaggio ancora in vita. Sciprirá il suo ruolo ed ogni giorno (inteso come arco di 24 ore), potrà mandargli tramite il Game Master un messaggio di massimo di 3 parole (gli verrà comunicato appena il Game Master lo riceve e glielo legge), ma lui non saprá e la Larva non potrá rivelargli la sua identità. Una volta morta non può essere resuscitata.

Vince se:

- È viva a fine partita, chiunque abbia vinto;

- È morta a fine partita, ma il personaggio a cui si è aggrappato è vivo ed ha vinto.

MARIONETTISTA
(Visto Innocente - Conta Umano - Vince Solitario)

Ogni notte, a partire dalla seconda, deve scegliere due giocatori. Il primo sarà il giocatore di cui il Marionettista controllerà le azioni. Il secondo sarà il giocatore su cui il Marionettista obbliga il primo a usare il suo potere notturno.

Il giocatore controllato sa di essere stato controllato (ma non da chi) e il Marionettista apprende il ruolo esatto del giocatore controllato. Non può controllare lo stesso giocatore per due notti consecutive.

A fine partita se il Marionettista è ancora vivo si unirà alla vittoria di chiunque, a condizione che il VILLAGGIO abbia perso.

 

 

RUBAVITTORIA 

 

 IL MIGLIORE
(Visto Innocente - Conta Umano - Vince Rubavittoria)

È in tutto e per tutto un contadino normalissimo, solo che si reputa il migliore del villaggio.
Se il Veggente lo indaga con la sua sfera scoprirà che è il Migliore.
Se la partita viene vinta dal Villaggio ed è ancora in vita, ruba la vittoria a tutti e vince da solo! ("Hanno vinto grazie a LUI")

 

 

BRANCO


LUPO ILLUSIONISTA
Ogni giorno, ma comunque una sola volta in tutta la partita, puoi decidere di confondere le visioni del Medium E del Veggente.
La notte immediatamente successiva, i personaggi che solitamente vengono visti come NON Lupi Mannari verranno visti come Lupi Mannari e viceversa. I personaggi che vengono visti in altro modo verranno visti a caso come NON Lupi Mannari o Lupi Mannari.
vinci: con i Lupi Mannari.
visto: Lupo Mannaro.
conti: Lupo Mannaro.

 

LUPO ATTORE

Una sola volta per partita, puoi fingere di essere stato sbranato dai lupi. Quella notte il vero sbranamento non ci sarà.
Da quel momento tutti ti crederanno morto, ma sarai ancora vivo, anche se non potrai votare (perché devi fingerti un fantasma). Se qualcuno tenta di resuscitarti, fallirà perché sei già vivo. Se il Medico Legale ti fa l'autopsia, ti crederà anche lui sbranato dai lupi ma, ahimè, ti ucciderà sul serio.
Finché sei in gioco, gli abitanti del villaggio possono decidere di mettere al rogo anche un morto, purché non sia morto al rogo, giusto per non correre rischi.
visto:Lupo Mannaro.
conti:Lupo Mannaro.
vinci: con i lupi Mannari

LUPO DIGNITOSAMENTE FORTE
È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma a partire dalla seconda notte, per DUE volte in tutta la partita, può tentare di associare un ruolo della fazione VILLAGGIO a un giocatore. Se l'associazione è corretta, il Lupo dignitosamente forte, sbrana il giocatore in aggiunta alla normale vittima dei lupi. Se l'associazione è sbagliata, il potere è sprecato.
Grazie alla sua esperienza, la morte causata dal potere speciale del Lupo dignitosamente forte (ma non quella dello sbrano normale) non può essere evitata in nessun modo, né con protezioni né con eventuali poteri di blocco.

visto:Lupo Mannaro.
conti:Lupo Mannaro.
vinci: con i lupi Mannari

Modificato da Carmy
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