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[Topic generico e FAQ] La prolupesca


Mist
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Ce l'abbiamo fatta.

Finalmente i lupi SONO STATI SCONFITTI.

 

... e adesso?

 

Adesso c'è un villaggio diviso tra contadini senza pace e nostalgici dei lupi che al grido di "si stava meglio quando si stava peggio" e "quando c'erano loro gli sbrani arrivavano sempre in orario" decidono che la guerra non finirà mai.

 

Mezzo villaggio pro contadini.

Mezzo villaggio pro lupi.

 

CIVIL WAR!

L'ultimo a sopravvivere porterà alla vittoria la sua fazione.

 

 

LISTA RUOLI

 

CONTADINI

 

Contadino semplice x 3

Moralizzatore

Cavaliere bianco

Dottore

Fante

Guaritore pigro

Investigatore

Oniromante

Protettore degli innocenti

 

PRO LUPI 

 

Alchimista

Burlone

Cecchino

Cavaliere nero

Corruttore

Diavolo

Fattucchiera

Oniromante Psicopatico

Traghettatore di anime

 

ALTRO 

 

Sicario

Banderuola

Gemello Vendicativo x2

 

Oniromante Psicopatico:

 

Spoiler
Chi sei: Oniromante Psicopatico
Cosa sai: Inizialmente niente.
Cosa fai: Ogni notte visiti i sogni degli altri abitanti del villaggio per cercare di capire da che parte stiano.
Se visiti il sogno di qualcuno che è Contadino o vince con la fazione dei Contadini (senza altre condizioni), saprai che è alleato dei Contadini.
Se visiti i sogni di qualcuno che vince con la fazione dei Lupi Mannari (senza altre condizioni), saprai che è alleato dei Lupi Mannari.
Se visiti i sogni di qualcuno che ruba la vittoria, si unisce alla vittoria, vince con la fazione dei Contadini e/o dei lupi ma solo a determinate condizioni, parteggia solo per sé o per un'altra fazione (es. Alieni o Zombie), saprai che è Neutrale.
Se visiti i sogni di qualcuno che il Veggente vede come Lupo Mannaro (ma che NON è Lupo Mannaro), crederai che parteggi per i Lupi Mannari.
Purtroppo i Lupi Mannari veri (speciali o meno) non si fidano di te e ti confondono con l'Oniromante semplice, e se visiti i sogni di uno di loro crederai che parteggi per i Contadini.
Cosa devi fare: Vinci con la fazione dei Lupi Mannari
Come vieni visto: Come NON Lupo Mannaro. A chiunque sia in grado di indagare gli altri in base alle loro condizioni di vittoria, sembrerai sempre qualcuno che vince con i Contadini.
Come conti: Come Contadino.

 

Gemello vendicativo:

 

Spoiler
Chi sei: Gemello vendicativo
Cosa sai: Che hai un altro gemello con cui condividi una lista privata
Cosa fai: Cerchi di capire chi siano i Lupi Mannari e voti per mandarli al rogo. Se però il tuo gemello muore, ti dimentichi dei lupi e pensi solo a vendicarlo.
Cosa devi fare: Vinci inizialmente con la fazione dei Contadini. Se muore il tuo gemello, il tuo scopo sarà sterminare i responsabili della sua morte, facendo in modo che tutti loro siano morti a fine partita (esempio: quelli che lo hanno votato al rogo, i lupi se è stato sbranato, l'assassino se gli ha sparato etc.). Puoi uccidere un giocatore a scelta, in tutta la partita, ma solo dopo la morte del tuo gemello. Se riesci nel tuo intento, ti unisci alla vittoria di chiunque.
Come vieni visto: Come NON Lupo Mannaro.
Come conti: Come Contadino.

 

 

LISTA GIOCATORI

 

Spoiler

Tidus

JackShepard

Criceto

Meliodas

Nightbay

alex7784

The Duke

Taddeo

Pleonasmo

Fede

Lucky

Masahashi

Estiqaatsi

White Rabbit

Polle

Zero

Plic

aleman

kelli

ivangt

Icarus

Orfin Voidbringer

IlProf

Hexdrinker 

 

FAQ E INFO

 

ORDINE NOTTURNO

 

- Ruoli di protezione 

- Ruoli di indagine 

- Altri ruoli 

- Ruoli di attacco 

- Ruoli di resurrezione

 

In questa partita non ci sarà distinzione tra ruoli pro C e ruoli pro L. Se due giocatori uccidono di notte, tutte le uccisioni vanno a segno, sono in contemporanea.

 

TIPI DI MORTE

 

Per aiutarvi nei ragionamenti le morti verranno specificate. Per questo saprete esattamente come trovate il cadavere.

- morte al rogo

- morte per colpo di proiettile (cecchino, protettore)

- morte violenta (spada, cavalieri, vendetta del gemello)

- morte misteriosa (diavolo, traghettatore)

 

La pozione della morte apparente può simulare una qualsiasi delle ultime tre

 

CONDIZIONI DI VITTORIA

 

La partita ha condizioni di vittoria uniche e terminerà solo ed esclusivamente quando in vita non ci sarà più neanche un membro della fazione avversaria.

Se ad esempio ci sono cinque pro lupi e un contadino, la partita prosegue.

L'unico modo per farla terminare in anticipo è con la vittoria del sicario.

 

FASI DI GIOCO

 

Da notte 1 a giorno 1: inizio partita - 11 del 23.12

Da giorno a notte 2: 11 del 23.12 - 17 del 23.12

Da notte 2 a giorno 2: 17 del 23.12 - 15 del 24.12

Da giorno 2 a notte 3: 15 del 24.12 - 18 del 25.12

Da notte 3 a giorno 3: 18 del 25.12 - 11 del 26.12

Da giorno 3 a notte 4: 11 del 26.12 - 19 del 26.12

Da notte 4 a giorno 4: 19 del 26.12 - 11 del 27.12

 

Da lì a capodanno fasi regolari 11-17 / 17-11

 

ROGO

 

In caso di parità muoiono i due (o più) con più voti. Nessuna pietà.

 

RUOLI

 

Contadini semplici

 

Sono tre, non conoscono nessuno, non sanno niente, ma hanno un sacco di importanza legata ad altri ruoli (protettore degli innocenti, traghettatore etc) quindi è un ruolo che in questa partita va giocato con attenzione.

 

Moralizzatore

 

Sa immediatamente di essere stato picchiato. Non essendoci lupi non può essere sbranato, ma solo ucciso dal cavaliere nero.

Se un contadino picchia il moralizzatore, lo viene a sapere.

Se un pro lupi viene moralizzato una prima volta, lo viene a sapere. 

Se moralizza un pro lupi, la banderuola in versione pro lupi, il gemello rimasto senza altro gemello o il sicario, non viene a sapere niente. 

Se moralizza un pro lupi per la seconda notte consecutiva, questo diventa MORALIZZATO ma il moralizzatore non lo viene a sapere dal master. 

Non può moralizzare il diavolo.

 

Cavaliere bianco

 

Agisce già dalla prima notte (non ha tempo da perdere). Protegge tutti i ruoli buoni presenti in partita, ma non protegge da traghettatore e diavolo

 

Dottore

 

A inizio partita l'infermiere lo riconosce. Protegge da TUTTE le morti.

 

Fante

 

Agisce a partire da giorno 1. Se passa un oggetto al cavaliere nero non è considerata come azione contadina e non viene ucciso. Se passa un oggetto a qualcuno che compie già altre azioni, per quella notte agirà due volte.

 

Guaritore pigro

 

Se per qualsiasi motivo l'azione non va a buon fine, può riprovarci in seguito.

 

Investigatore

 

Agisce di giorno (deve aspettare che la casa sia vuota) e quindi ottiene il responso all'inizio della fase notturna.

Gli indizi sono a totale discrezione del master.

 

Oniromante

 

Distingue perfettamente i pro lupi dai pro contadini, a eccezione del suo collega psicopatico che vedrà pro contadini.

Vedrà la banderuola a seconda della sua fazione di quella notte.

Vedi il diavolo come pro contadini.

Vedi come neutrali il sicario e il gemello che ha perso l'altro gemello.

 

Protettore degli innocenti

 

Verrà avvisato nel momento esatto in cui tutti e tre i contadini semplici sono morti. Da quel momento può uccidere esattamente come il cecchino (se indica un pro contadini non lo uccide ma non saprà il motivo)

 

Alchimista

 

Crea le pozioni di notte e le passa di giorno (come il fante). Chi le riceve saprà che pozioni sono. Se muore al rogo le pozioni vanno perse, se muore in altro modo chi lo uccide gliele ruba, ma senza sapere di cosa si tratta. 

Pozione depurativa: non fa perdere le condizioni di vittoria (un pro lupi resta pro lupi)

 

Burlone

 

Gli effetti dello scherzo sono visibili a tutti, quindi si saprà chi non può votare.

Può far saltare anche il suo stesso rogo.

 

Cecchino

 

Colpisce chiunque, inclusi i suoi compagni di fazione.

 

Cavaliere nero

 

Agisce su tutti i ruoli pro contadini a eccezione dell'oniromante. Se l'investigatore indaga su di lui non lo uccide perché agisce di giorno, se il fante gli passa un oggetto lo accetta di buon grado.

 

Corruttore

 

Può essere ricaricato dalla pozione rinvigorente. 

 

Diavolo

 

Il cambio ruolo può cambiare anche la fazione (i poteri del diavolo sono incomprensibili per dei semplici umani). Se decide di cambiare ruolo, il giocatore diventerà uno dei seguenti a giudizio del master (quello più adatto a mantenere equilibrata la partita in quel momento):

 

Ambasciatore, Barbone, Contadino Vanitoso, Diavolo Ribelle, Truccatore, Spirito Oscuro, Sensitivo

Tutti questi ruoli possono essere pro lupi o pro contadini (importante!), a eccezione di Diavolo Ribelle, Truccatore e Spirito Oscuro.

 

Fattucchiera

 

Non è abbastanza potente da trasformare il diavolo: se ci prova, andrà a vuoto e potrà riprovare.

 

Oniromante psicopatico

 

Ha gli stessi poteri dell'oniromante e le stesse eccezioni. Se indaga sull'altro oniromante, però, va in confusione e lo vede PRO LUPI.

 

Traghettatore delle anime

 

Non essendoci lupi non rischia di morire traghettandone uno. Per tutto il resto fa fede alla lettera la scheda.

 

Sicario

 

Dato che la partita si conclude con pochissima gente in vita, i suoi obiettivi sono dieci. Gli vengono detti dieci ruoli specifici (non giocatori, quindi) e lui deve fare in modo che muoiano tutti. Non gli viene detto a che punto è, ma se muoiono tutti e dieci la partita termina, a patto che almeno uno di questi sia morto al rogo e lui lo abbia votato.

Se la partita termina e non ha ucciso tutti gli obiettivi, vince con chiunque se ne sono morti otto.

Se muore non può vincere.

 

Banderuola

 

Decide il cambiamento la sera precedente e ha effetto dalla mattina. Se non comunica niente, mantiene la condizione precedente.

 

Gemelli venticativi

 

Sono gli unici due ad avere una lista a inizio partita. Se nessuno dei due muore, vincono con i contadini. Se uno di loro muore, quello morto vincerà comunque coi contadini.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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