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[LA DOPPIA 2] Notte 1 (fino alle 12 del 28.02)


Mist
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Beh io qualche pensiero lo butto giù

Lupo sciamano
Lupo illusionista

Sono solo 2 di base, ruoli che conosciamo bene e non particolarmente pericolosi

Di questi l'illusionista per me è un pò più debole del solito perchè se in un qualsiasi momento ci vengono riferite 2 veggenze mannaro allora è estremamente probabile sia stata usata l'illusione.

Stregone pon-pon (se si attiva come lupo, diventa lupo pon-pon) *
Stregone reietto (se si attiva come lupo, diventa lupo reietto) *

Sono praticamente 2 contadini che se vogliono possono passare dalla parte lupesca. Ma sinceramente credo che salvo casi particolari(ovvero le preferenze personali coff coff) non convenga loro usare il potere all'inizio, i lupi sono solo 2 di base e se usano il potere subito perdono il loro più grande vantaggio ovvero il poter cambiare schieramento se le cose si mettessero male.

Vista la partita per me (dato che con il reietto nemmeno i lupi sanno se uno stregone si è trasformato o no) conviene che giochino da contadini, o per lo meno io non mi trasformerei mai a cuor leggero
Contadino semplice posseduto *
Contadino semplice posseduto *
Contadino semplice *
Contadino semplice *

4 contadini ignari di cui 2 sono posseduti. Nulla da dire, possono attivarsi come no. Essendo ignari giocheranno pro C sempre e cmq fino all'eventuale trasformazione
Sentinella

Sentinella

Sempre utili
Angelo

Angelo

Angelo Caduto

Angelo Caduto

Tutto vantaggio C qua, 2 Angeli > 2 Angeli caduti. Più rivelazioni più resurrezioni e più passaggio di info.
Veggente cieco

Veggente cieco

Essendo 2 le informazioni circolanti sono tante ed inoltre non c'è molto rischio di false veggenze, questo perchè prendiamo un esempio: X(veggente) controlla Y e manda la veggenza a Z. In caso di dubbi si può tranquillamente fare: X controlla Z e manda la veggenza a J mentre K(l'altro veggente) controlla Y e manda la veggenza a T. Per far si che ci sia un falso responso servono 4 persone che mentano tutte assieme.
Medium

Medium

Sempre utili, per me il loro scopo principale è (oltre a controllare i morti) capire quando è stata l'illusione
Truccatore

Truccatore

Gli servono 5 notti e devono restare vivi, secondo me non avranno vita proprio facile
Guaritore scarso (funziona come il guaritore, ma la persona riportata in vita dopo 24 ore torna morta e non può più essere resuscitata)
Negromante scarso (come il guaritore scarso)

Anche per me qua il vantaggio è tutto C, avere un lupo vivo(se resuscita un lupo ofc) per 24 ore non bilancia il fatto che il ressato contadino può portare sempre le informazioni dal cimitero.

Il gran lato negativo della partita è che non si può ragionare solo sui ruoli come siamo abituati in quanto doppi. E per scoprire una persona che mente devono esporsi entrambi.

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Mi rendo conto adesso che gli stregoni sono inizialmente pro contado. Che senso ha? Scappare con i vincitori se le cose si mettono male?

Da questa analisi (grazie Bisso :give_rose: ) mi sembra che la cosa importante sia evitare che i contadini semplici vengano sbranati, per evitare di aumentare il numero dei lupi.

Le veggenze una volta tanto non dobbiamo farci problemi a dirle, mi sembra, perché non si sa che ruolo abbiano i contadini visti brutti, giusto?

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