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Poppola 3.0


Poppolo
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questa sarà la Poppola 3.0 che partirà in gennaio. l'ho pensata per 24 giocatori e davvero ci spero con tutto me stesso che ci si arrivi poichè numericamente l'equilibrio va bene così.

come numeri sarà 2 vs 22 la notte 1 ed aumenterà progressivamente come conteggio dei cattivi fino ad arrivare ad 8 vs 16 quando tutti i cattivi avranno trovato i loro gemelli.

ci sono svariate tecniche anti-dichiarazione, a partire dai c.semplici, fino a qualche ruolo doppio, fino al far partire un paio di lupi con ruoli contadini e trasformarli nel corso della notte 1.(come è sempre stato nelle poppole precedenti se ricordate)

anche perchè come tradizione nella poppola non esistono ambigui nè rubavittoria.

la partita, spero sia equilibrata, in realtà l'equilibrio potrebbe pendere spaventosamente da una parte o dall'altra in seguito a cosa sceglierà l'imitatore (se duplica il polimorfo per i contadini è un bel problema, anche se Pure Loro ottengono un contadino Polimorfo).

Cmq, pazienza, ce la giochiamo. cmq qualunque suggerimento è apprezzato.

Ciao a tutti,

In questa partita bisogna cercare il proprio gemello durante la fase del Giorno.

Ogni giorno ciascun giocatore morto o vivo che sia indica al Master 4 nomi. Se il proprio gemello è all’interno di quei 4 nomi gli viene comunicato (ma non gli viene detto quale dei tre sia quello giusto). Quando anche l’altro gemello indica nei suoi 4 nomi (che può cambiare ogni giorno) il proprio gemello, la coppia si forma.

Ogni giocatore in gioco ha un gemello. Quindi sia lupi, sia contadini.

Quando la coppia si riunisce si forma una lista privata ed i due gemelli possono parlare fra di loro. Anche da morti.

Non solo. Nel momento in cui i gemelli si riuniscono possono utilizzare i loro poteri DUE VOLTE ciascuno ogni notte.

Un contadino che si appaia ad un lupo/prolupo diventa Pro-Lupo immediatamente conservando i suoi poteri.

Il contadino che si appaia al Lupo Reietto diventa invece in automatico il 4° lupo della partita a tutti gli effetti conservando i poteri.

In un qualunque momento della partita se tutti i Lupi si riuniscono con i loro gemelli si crea una forte onda di energia percepita da ogni giocatore ed Ogni Notte sbranano Due Giocatori anziché Uno.

Se invece si riuniscono tutte le coppie contadine, Ogni sera vengono rogati Due Giocatori anziché Uno. (Esprimendo quindi due preferenze di rogo a testa)

Un Contadino estratto a caso ed un lupo estratto a caso hanno il "Potere dello scioglimento"

Possono indicare ogni notte una coppia da sciogliere. Lo si può usare Sia da vivi sia da morti e non lo si può perdere.

Il contadino con questo potere è contadino PURO, ed è quindi appaiato con un altro contadino.

Una coppia che viene sciolta quella notte non agisce, perdendo tutti i poteri. I gemelli sciolti recuperano i loro poteri singoli il giorno seguente senza però più riuscire ad unirsi.

Il desiderio di riunirsi dei gemelli è forte, quindi è obbligatorio cercare il gemello. Chi non indica alcun nome, si troverà appioppati due nomi a caso scelti dal master per quella giornata.

Meccaniche particolari:

- Il Lupo Guardiano parte con un ruolo contadino e diventa lupo guardiano in apertura di Giorno 1

- Imitatore / UDS. L’imitatore copia un giocatore durante la notte 1. A seconda di chi scelga, uno fra Imitatore e suo UDS diventa Lupo Reietto (lo saprà in apertura di Giorno 1), Vedi sotto x approfondimento.

-QUINDI Riassumendo POST NOTTE 1 i lupi diventano 3 poiché uno dei contadini si trasforma in Lupo Guardiano, ed uno fra imitatore ed UDS diventa Lupo Reietto. In seguito, diventano 4 quando il L Reietto si appaia con il proprio gemello trasformandolo in lupo. (Come detto già prima)

Nel caso di ballottaggio finito in parità, muore al rogo il giocatore che ha ricevuto il primo voto “decisivo”. Ovvero se A e B sono a 5 voti, muore il primo che ha ricevuto il quinto voto.

Questa partita l’ho pensata per 24 giocatori

VINCE/CONTA/VIENE VISTO

1 lupo:

-Polimorfo (L/L/L) (se unito al gemello, si trasforma e può utilizzare il potere del ruolo nel quale si è trasformato, due volte)

20 contadini: (6 visti-lupi)

- Veggente cieco (C/C/C) (se unito al gemello, indica due giocatori)

- Muratore Pippa(C/C/C) (se unito al gemello, lavora al doppio della velocità e può disfare un muro e farne uno nuovo nella stessa notte).

- Guaritore Zoppo(C/C/C) con 3 utilizzi da usare quando vuole (se unito al gemello, ogni tentativo resuscita 2 persone)

- Mimo (C/C/C) (se unito al gemello, usa due volte il potere di cui dispone in quel momento)

- Tuttofare (C/C/C) (se unito al gemello, usa due volte il potere di cui dispone in quel momento)

- Sceriffo (C/C/C) (se unito al gemello, arresta due sospetti)

- Pusher (C/C/C) (se unito al gemello, regala la merce a due giocatori)

- Pusher (C/C/C) (se unito al gemello, regala la merce a due giocatori)

- Meretrice (C/C/C) (se unito al gemello, indica e protegge due giocatori se vuole, ma se viene sbranata lei, li uccide entrambi)

- Spazzacamino (C/C/L) (se unito al gemello, utilizza due volte il potere)

- Bambino Mascherato (C/C/C) (se unito al gemello, va a casa di due bersagli)

- Esperto di esplosivi (C/C/C) (se unito al gemello, per ognuno degli utilizzi a disposizione piazza gli esplosivi in due case)

-5 Contadini brutti (C/C/L) Hanno la capacità nascosta di:

  1. Ninja[pro-C] (C/C/C) (unito al gemello, può utilizzare il potere su due bersagli)
  2. Ninja[pro-C] (C/C/C) (unito al gemello, può utilizzare il potere su due bersagli)
  3. Immortale (C/C/C) (se unito al gemello, non muore in alcun modo)
  4. Spirito Inquieto (C/NC/C) (unito al gemello, può votare due volte)
  5. Veggente cieco fantasma (C/NC/C) (unito al gemello, usa due volte il potere)

(Si attivano solo per morte notturna causata dalla fazione lupi/Pro-lupi)

-Fante Notturno (C/C/*) (se unito al gemello, consegna oggetti a due persone)

-Fante Notturno (C/C/*) (se unito al gemello, consegna oggetti a due persone)

-Sacerdote Perfettino (C/C/C) (se unito al gemello, utilizza due volte il potere)

1 Prolupo

Orso Grizzly (L/NC/L) (se unito al gemello, fa due ronde)

2 ambigui

-UDS dell’imitatore (*/*/*) (se unito al gemello, può indicare due bersagli)

- Imitatore (*/*/*) (se unito al gemello, usa due volte il proprio potere

FAQ SUI RUOLI:

  • La benedizione del Sacerdote, immunizza il bersaglio al 100% da QUALUNQUE abilità/potere, anche dalla veggenza o poteri benevoli. È perfettino poiché immunizza al 100% (troppe probabilità mi scocciano). Chi prova a sondare un bersaglio immunizzato semplicemente non ha esito.
  • I contadini sono brutti per spronarli a giocare e per valutare l’abilità dei giocatori a salvarsi da un rogo nonostante veggenza sfavorevole e senza poteri che possano aiutarli.
  • IMPORTANTE: il Fante è in versione Modificata, consegna gli oggetti la notte e possono venire utilizzati la notte seguente.
  • Il Compagno del Lupo Reietto diventa lupo a tutti gli effetti. Il Reietto, sia quando è da solo che se è assieme al compagno, consegna uno sbrano ogni notte che si attiva nel caso lo sbrano del gruppo principale non avvenga poiché entrambi i lupi Principali morti oppure impossibilitati ad agire per qualunque motivo (imprigionati, …). Funzionano quindi a tutti gli effetti da “branco di riserva”.
  • I lupi non si possono sbranare fra di loro. Se in partita c’è un lupo-BM o un lupo-meretrice i suoi poteri funzionano regolarmente ma nel caso uno dei lupi subisce un tentativo di sbrano, fallisce, e quel lupo viene informato che un tentativo di sbrano su di lui è fallito.
  • Quando un Personaggio è Potenziato può anche utilizzare il suo potere due volte su uno stesso bersaglio se vuole.
  • Il Tuttofare assume le capacità dell’ultimo morto temporalmente (è sufficiente consultare l’ordine azioni). Agisce la notte Seguente con le capacità che ha assunto, e in apertura di giorno seguente gli viene comunicato se ne ha assunte di nuove che userà la notte successiva (se è morto qualcuno), altrimenti manterrà quelle che aveva. Essendoci poteri che richiedono fino a 3 bersagli come l’orso, gli dirò SE ha acquisito abilità e gli chiederò sempre di indicarmi 3 bersagli. Da tenere presente che se vi è solo il morto del Rogo, lui agisce comunque con le capacità che aveva (se le aveva) e assume le capacità del rogato solo in apertura del nuovo giorno. Questo per ovvi motivi visto che il rogo nel nostro sistema è in concomitanza con la fine della notte.
  • Le Mine fanno esplodere chi cerca di introdursi in casa furtivamente e chi si aggira nei dintorni della casa:
  1. Lupi che sbranano
  2. Orso Sia nei bersagli va a proteggere sia quando va a sbranare la terza scelta (in caso di protezione fallita)
  3. Le varie trasformazione del polimorfo che proteggono-uccidono-indeboliscono un bersaglio (tipo orso, porcospino …).
  4. Il muratore che mura, o smura (lavora in un campo minato ed esplode),
  5. Ninja che uccide/segue qualcuno
  6. Pusher (consegna la droga passando dalla finestra)
  7. Esperto di esplosivi se cerca di rimettere le mine dove già ci sono.
  8. Il fante, poiché consegna gli oggetti passando sul retro per non farsi sgamare da tutti, ma se la casa è minata, esplode.

Le mine possono essere piazzate e fanno esplodere anche una casa Murata precedentemente.

Le Mine Permangono sulla casa fino a quando qualcuno ci esplode oppure fino a quando esplodono da sole.

Notte dopo notte. Permangono. Chi passa dalla porta come sceriffo, b mascherato non esplode.

  • Il Bambino Mascherato: Non muore dal polimorfo, Non muore se sonda un lupo protetto dal lupo Guardiano, e non ha responso. Vede il polimorfo non trasformato come Buono. Vede il polimorfo trasformato come Cattivo
  • La Meretrice se viene uccisa dal Polimorfo non fa morire anche il protetto, e non protegge dagli attacchi del polimorfo. Se protegge il Polimorfo, non muore.
  • I personaggi speciali che si faranno di Eroina (regalata dal pusher) il mattino dopo saranno così euforici e felici da dimenticare di averne fatto uso e non sapranno che i loro poteri sono andati su bersagli differenti dai target indicati. Quando il pusher dà la droga ad un personaggio che è Potenziato ed agisce due volte, droga solo il Primo dei bersagli di quel personaggio. Per drogarli entrambi e prolungare l’effetto deve dargli la droga due volte. (Altrimenti il pusher potenziato diventa Troppo potente)
  • Il Mimo. Se muore ucciso da una abilità istantanea, non fa in tempo a copiarla. Riesce a copiare l’esperto di esplosivi anche se le mine esplodono. Funziona in modo del tutto simile al tuttofare. Le capacità acquisite le utilizza la notte seguente. Se viene consegnato qualche oggetto al Mimo, lui impara a costruire quell’oggetto ed a sua volta può consegnarne uno.
  • I giocatori arrestati dallo sceriffo non possono morire né usare abilità speciali di alcun tipo (sbrano compreso). Possono essere bersagliati dagli altri poteri non fisici (tipo veggenza)
  • Il ninja scopre di essere tale solo quando muore. Quindi non può resuscitare nella stessa notte nella quale è morto.
  • Il muro del muratore ferma qualunque tipo di intrusione in casa e si sgretola alla fine della notte se il Muratore muore durante il corso della notte, senza lasciare tracce.
  • L’Imitatore duplica esattamente il ruolo, caratteristiche nascoste comprese (per i c.semplici ignari) e sceglie obbligatoriamente la prima notte. Se copia il prolupo, ne copia le caratteristiche ma diventa comunque Lupo Reietto. Se copia proprio il suo UDS, si scambia di ruolo con l’uds (che diventa imitatore) e sarà il “vecchio uds” a dover “imitare” qualcuno la notte seguente. Se si indicano a vicenda, il master assegna ad entrambi un ruolo casuale fra quelli in partita.
  • Lo specchio dell’imitatore, duplica anche lui il personaggio scelto dall’imitatore, ma avendone le caratteristiche di vittoria opposte e diventando lui il lupo reietto nel caso il Copione non abbia copiato un lupo/prolupo. Quindi, il lupo Reietto è uno fra copione e il suo specchio al 100%.
  • Il veggente cieco fantasma, invia le veggenze ad altri Morti.
  • In caso di Poteri concomitanti in conflitto dovuti a ruoli doppi e uguali, il Titolare del potere originale agisce sempre per primo. Invece nel caso di doppio pusher estraggo a monetina essendo entrambi titolari del potere originale.
Modificato da Poppolo
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Perché, di cosa dovrei preoccuparmi?

Che faccio schifo a questo gioco è assodato e confermato da come ho giocato le altre partite, quindi peggio di così non posso fare. Ho poco tempo quindi ci perdo anche poco impegno dietro, partecipo perché "faccio compagnia" alle persone a cui voglio bene e che mi vogliono bene, per il resto amen, sapendo già che come al solito farò vomitare non mi preoccupo di deludere qualcuno o me stesso, ho già ampiamente dato.

Visto che ci sono le fasi invertite, partecipo. Grazie, Poppolo.

1. Moon

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Perché, di cosa dovrei preoccuparmi?

Che faccio schifo a questo gioco è assodato e confermato da come ho giocato le altre partite, quindi peggio di così non posso fare. Ho poco tempo quindi ci perdo anche poco impegno dietro, partecipo perché "faccio compagnia" alle persone a cui voglio bene e che mi vogliono bene, per il resto amen, sapendo già che come al solito farò vomitare non mi preoccupo di deludere qualcuno o me stesso, ho già ampiamente dato.

Visto che ci sono le fasi invertite, partecipo. Grazie, Poppolo.

1. Moon

credo che nemmeno Poppolo riuscirebbe ad essere così severo in un giudizio :^_^

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Perché, di cosa dovrei preoccuparmi?

Che faccio schifo a questo gioco è assodato e confermato da come ho giocato le altre partite, quindi peggio di così non posso fare. Ho poco tempo quindi ci perdo anche poco impegno dietro, partecipo perché "faccio compagnia" alle persone a cui voglio bene e che mi vogliono bene, per il resto amen, sapendo già che come al solito farò vomitare non mi preoccupo di deludere qualcuno o me stesso, ho già ampiamente dato.

Madonna oh.

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