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BATMAN TRIUMPHANT - TOPIC GENERALE


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BATMAN TRIUMPHANT

PERSONAGGI (Viene visto/Conta come/Vince con)

SUPERBUONI

Batman – Lupo Centenario B/B/B

http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/lupo_centenario.html

Robin – Lupo Mannaro B/B/B

http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/lupo_mannaro.html

PARTICOLARITA': Robin arresta solo se scrive che “arresto X perchè è Y” e indovina, sennò non ci riesce.

Esempio: Dejan99 è Joker. Pliclalla/Robin dice: “Arresto Dejan99 perchè è Killer Croc.”. Ha sbagliato e perciò per quella notte Robin non arresta nessuno.

PROBUONI

Tenente James Gordon – Sceriffo Invasato B/B/B

http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/sceriffo.html

PARTICOLARITA': Gordon sceglie chi arrestare DI GIORNO, e l'arrestato non può agire la sera e la notte successiva a tal giorno. Chiunque venga arrestato da Gordon va a finire per una sola notte all'Arkham Asylum e può leggere i messaggi scritti lì.

SUPERCATTIVI

Harley Quinn – Badante + Cheerleader C/C/C

http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/badante.html + http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/cheerleader.html

PARTICOLARITA': Ovviamente il personaggio che cercherà di proteggere è Joker.

Joker – Clown C/C/C

http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/clown.html

Catwoman – Posseduto C/C/C

http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/posseduto.html

Killer Croc – Esperto di Esplosivi + Malato Cronico C/C/C

http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/esperto_di_esplosivi.html + http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/malato_cronico.html

PARTICOLARITA': Solo lui saprà quanti giorni gli rimangono di vita. Se viene arrestato da Gordon e sta per una notte all'Arkham Asylum verrà sottoposto a cure e perciò avrà altrettanti giorni di vita.

Cappellaio Matto – Muratore C/C/C

http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/muratore.html

Poison Ivy – Afrodite C/C/C

(vedi sotto)

Bane – Atleta C/C/C

http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/atleta.html

Black Canary – Fata Madrina C/C/C

http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/fata_madrina.html

Enigmista – Profeta di Sventura C/C/C

http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/profeta_di_sventura.html

Ventriloquo – Veggente Cieco C/C/C

http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/veggente_cieco.html

INDECISI (all'inizio)

Jason Todd – Anonimo B/?/?

http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/anonimo.html

RUBAVITTORIA

Carmine Falcone – Assassino a due colpi C/R/R

http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/assassino_a_due_colpi.html

TOTALE INIZIALE: 3B + 12C + 1N + 1R = 17 giocatori

Afrodite

Sei la dea dell'Amore...Ogni notte indichi una persona:questa subirà tutto ciò che in realtà è stato indirizzato verso di te. La cosa non vale allo stesso modo per le morti: se infatti i lupi o l'assassino cerca di ucciderti, allora l'effetto sarà deviato sul tuo “ammaliato”, ma se i lupi E l'assassino cercano di ucciderti uno dei due effetti lo subirai tu.

Vista/Conta/Vince

C/C/C

PUNTO 1 - FASI

Il gioco si divide in due fasi: giorno e notte. Di notte ciascun personaggi ha la possibilità di usare un suo potere (a meno che non sia segnato nella schedina che è di giorno): tra questi ci sono i Superbuoni che arrestano almeno uno dei personaggi e lo rinchiudono nell'Arkham Asylum (“cimitero”). Di giorno ci si riunisce e si cerca di capire chi è Superbuono e di mandarlo in arringa. Tra giorno e notte (ma che io accorpo a quest'ultima) c'è la sera, che finisce con l'arresto di una persona che viene trasportata all'Arkham Asylum.

Vincono i Superbuoni e i Probuoni se ad un certo punto il numero di buoni è uguale al numero di Supercattivi. Al contrario i Cattivi vincono se mandano all'Arkham Asylum i quattro Superbuoni. I Rubavittoria vincono da rubavittoria perciò non mi dilungo.

ATTENZIONE: Ora non so come funziona mettere le password nel Cimitero, ma dato che chiunque può andare a finire all'Arkham almeno per una notte NON esisterà password per il cimitero (e se esisterà si dirà già da subito ad inizio partita). Ergo per favore non andate a leggere se siete vivi.

PUNTO 2 – LUPI

Esistono due chat separate ad inizio partita: una per Batman, l'altra per Robin. Qualora un Superbuono arresta un Superbuono, immediatamente si riconoscono e i due entrano in chat comune.

Può essere che Catwoman sia posseduta prima che i due gruppi si ricongiungano: in questo caso lei entrerà in chat con chi l'ha arrestata.

ORDINE AZIONI

Sceriffo

Fata Madrina

Profeta di Sventura e Anonimo

Esperto di Esplosivi

Atleta

Muratore

Cheerleader

Clown

Veggente Cieco

Assassino

Batman e/o Robin

Ricevono i poteri della Fata Madrina:

Cheerleader

Afrodite

Catwoman

Orari

NOTTE 1

18.00 di martedì – 13.00 di mercoledì

GIORNO 1

13.00 di mercoledì – 21.00 di giovedì

NOTTE 2

21.00 di giovedì – 13.00 di venerdì

Eccetera eccetera

GIOCATORI

1 Diablus

2 Sunnina

3 Ulixess

4 Tidus

5 Duke

6 Mist

7 Elayne

8 Alex

9 Polle

10 Brida

11 4ever

12 Absolute

13 Klarissa

14 Criceto

15 Settebello

A domani, ma intanto...

:popcorm2: :rofl:

BUONA PARTITA!!! :popcorm2:

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BATMAN TRIUMPHANT

PERSONAGGI (Viene visto/Conta come/Vince con)

SUPERBUONI

Batman Lupo Centenario B/B/B

http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/lupo_centenario.html

Robin Lupo Mannaro B/B/B

http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/lupo_mannaro.html

PARTICOLARITA': Robin arresta solo se scrive che arresto X perchè è Y e indovina, sennò non ci riesce.

Esempio: Dejan99 è Joker. Pliclalla/Robin dice: Arresto Dejan99 perchè è Killer Croc.. Ha sbagliato e perciò per quella notte Robin non arresta nessuno.

Batgirl Lupo Veggente B/B/B

http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/lupo_veggente.html

PROBUONI

Tenente James Gordon Sceriffo Invasato B/B/B

http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/sceriffo.html

PARTICOLARITA': Gordon sceglie chi arrestare DI GIORNO, e l'arrestato non può agire la sera e la notte successiva a tal giorno. Chiunque venga arrestato da Gordon va a finire per una sola notte all'Arkham Asylum e può leggere i messaggi scritti lì.

SUPERCATTIVI

Harley Quinn Badante + Cheerleader C/C/C

http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/badante.html + http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/cheerleader.html

PARTICOLARITA': Ovviamente il personaggio che cercherà di proteggere è Joker.

Joker Clown C/C/C

http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/clown.html

Catwoman Fata Madrina C/C/C

http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/fata_madrina.html

Killer Croc Esperto di Esplosivi + Malato Cronico C/C/C

http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/esperto_di_esplosivi.html + http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/malato_cronico.html

PARTICOLARITA': Solo lui saprà quanti giorni gli rimangono di vita. Se viene arrestato da Gordon e sta per una notte all'Arkham Asylum verrà sottoposto a cure e perciò avrà altrettanti giorni di vita.

Cappellaio Matto Muratore C/C/C

http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/muratore.html

Poison Ivy Afrodite C/C/C

(vedi sotto)

Bane Atleta C/C/C

http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/atleta.html

Pinguino Cigno Mannaro C/C/C

http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/cigno_mannaro.html

Enigmista Profeta di Sventura C/C/C

http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/profeta_di_sventura.html

Ventriloquo Veggente C/C/C

http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/veggente.html

INDECISI (all'inizio)

Jason Todd Anonimo B/?/?

http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/anonimo.html

Clayface Sosia C/?/?

http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/sosia.html

RUBAVITTORIA

Carmine Falcone Assassino a due colpi C/R/R

http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/assassino_a_due_colpi.html

TOTALE INIZIALE: 4B + 12C + 1N + 1R = 17 giocatori

Afrodite

Sei la dea dell'Amore...Ogni notte indichi una persona:questa subirà tutto ciò che in realtà è stato indirizzato verso di te. La cosa non vale allo stesso modo per le morti: se infatti i lupi o l'assassino cerca di ucciderti, allora l'effetto sarà deviato sul tuo ammaliato, ma se i lupi E l'assassino cercano di ucciderti uno dei due effetti lo subirai tu.

Vista/Conta/Vince

C/C/C

PUNTO 1 - FASI

Il gioco si divide in due fasi: giorno e notte. Di notte ciascun personaggi ha la possibilità di usare un suo potere (a meno che non sia segnato nella schedina che è di giorno): tra questi ci sono i Superbuoni che arrestano almeno uno dei personaggi e lo rinchiudono nell'Arkham Asylum (cimitero). Di giorno ci si riunisce e si cerca di capire chi è Superbuono e di mandarlo in arringa. Tra giorno e notte (ma che io accorpo a quest'ultima) c'è la sera, che finisce con l'arresto di una persona che viene trasportata all'Arkham Asylum.

Vincono i Superbuoni e i Probuoni se ad un certo punto il numero di buoni è uguale al numero di Supercattivi. Al contrario i Cattivi vincono se mandano all'Arkham Asylum i quattro Superbuoni. I Rubavittoria vincono da rubavittoria perciò non mi dilungo.

ATTENZIONE: Ora non so come funziona mettere le password nel Cimitero, ma dato che chiunque può andare a finire all'Arkham almeno per una notte NON esisterà password per il cimitero (e se esisterà si dirà già da subito ad inizio partita). Ergo per favore non andate a leggere se siete vivi.

PUNTO 2 LUPI

Esistono due chat separate ad inizio partita: una per Batman, l'altra per Robin. Qualora un Superbuono arresta un Superbuono, immediatamente si riconoscono e i due entrano in chat comune.

Può essere che Catwoman sia posseduta prima che i due gruppi si ricongiungano: in questo caso lei entrerà in chat con chi l'ha arrestata.

ORDINE AZIONI

GIORNO

Sceriffo

Fata Madrina

Clown

NOTTE

Profeta di Sventura e Anonimo

Esperto di Esplosivi

Atleta

Muratore

Cheerleader

Clown

Cigno Mannaro

Lupo Veggente e Veggente

Assassino

Batman e/o Robin

Ricevono i poteri della Fata Madrina:

Cheerleader

Afrodite

Cigno Mannaro (quando non usa il suo potere)

Orari

NOTTE 1

18.00 di martedì 13.00 di mercoledì

GIORNO 1

13.00 di mercoledì 21.00 di giovedì

NOTTE 2

21.00 di giovedì 13.00 di venerdì

Eccetera eccetera

GIOCATORI

1 Diablus

2 Sunnina

3 Ulixess

4 Tidus

5 Duke

6 Mist

7 Elayne

8 Alex

9 Polle

10 Brida

11 4ever

12 Absolute

13 Klarissa

14 Criceto

15 Settebello

16 Nightbay

17 Soul

BUONA PARTITA!!!

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Stavo leggendo i ruoli.. ma catwoman è la fatina o il posseduto? Perchè ci sono scritte due cose diverse qua sopra... e poi finchè le liste non sono riunite i superbuoni compiono due arresti a notte?

Abbiamo deciso Catwoman fatina e non posseduto

Se robin indovina si, sennò no

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Dejan ha tolto il posseduto e ha messo catwoman fata madrina, togliendo Black Canary.
La ista corretta é l'ultima postata.

Per i lupi, sono 2 liste separate: In una c'è Batman, in una ci sono Robin e Batgirl.

A sbranare é solo Batman.
Robin sbrana (arresta) solo se azzecca nome - ruolo.

Se una notte Batman indica Robin o batgirl per lo sbrano, le due liste si uniscono e lo sbrano salta.

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E poi...

-Quali sono i ruoli che il Lupo Veggente vede come Contadino Semplice?

-"Gordon sceglie chi arrestare DI GIORNO, e l'arrestato non può agire la sera e la notte successiva a tal giorno." significa che non può votare per il rogo?

- Il Profeta di Sventura C/C/C non ha le condizioni di vittoria della sua schedina?

- Quali sono gli ostacoli che la Cheerleader riesce a far superare al suo preferito? Lupo Centenario? Arrestato? Murato? Atleta che si allena? Deviazione di Afrodite? Deviazione del sosia?

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Provo a rispondere io, in caso Dejan correggerá se ho mal interpretato:

1) il lupo veggente vede buono/cattivo.

Buono = lupi e prol.

Cattovi = tutti gli altri contadini.

2) sul profeta non so. Dejan mom ha detto in merito a quello. Lo ha messo tra i C ma credo valgano le condizioni della schedina del vincere con tutti.

3) a logica no. Il prigioniero vien rinchiuso alla fine del giorno nel manicomio di Gotham perciò non ha la possibilità di agire/votare. (Ad esempio un ruolo che infuenzerebbe il rogo andrebbe a vuoto non potendo fisicamente essere li presente)

Cheerleader con il suo incitamento aiuta a superare qualsiasi ostacolo quindi:

- Sia che l'incitato sia murato, sia che lo sia il bersaglio, l'azione va a segno. (È così motivato che scala il Muro..!)

- Annulla la deviazione di Afrodite se questa è il bersaglio dell'incitato.

- Annulla la deviazione del sosia, per lomtesso motivo di Afrodite. (Tranne nel caso della veggenza. In quel caso la visione rimane gemella dell'originale)

L'atleta si Allena e quindi non vota la sera. Perciò in quel caso l'incitamento non ha influenza. La cheerleader motiva dopo la fase di voto.

Il centenario invece è troppo potente. Nemmeno l'incoraggiamento della cheerleader aiuta.

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