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The wolves of Fagiolata Street - L'EMPORIO (Faq e regole)


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Lista definitiva dei giocatori:

1. Gordon Gekko
2. Paolo Brosio
3. Rosafante
4. Sgrulf
5. Woody Allen
6. Comodino
7. Gordon Ramsey
8. Lo Spaccabernardo
9. Tassidermista
10.Fuzzie
11. Carlo Giovanardi
12. Matteo Renzi
13. Pizza e Fichi
14. Charlie Sheen
15. Tutti al mare
16. Bachisio Bandinu
17. Bullet
18. Bepy
19. Justin Bieber!
20. Gigi D'Alessio
Lista definitiva dei ruoli:
Lupo mannaro x4
Contadino x11
Padrino (inizia con un solo scagnozzo, ma può guadagnarne un massimo di due durante la partita)
Ladro (viene individuato ma non riconosciuto se va a casa di qualcuno che non fa niente quella notte, se non siete in casa vi ruba tutti gli oggetti inutilizzati)

REGOLE EMPORIO

Ricordo che partite con 200 crediti a testa.

Potete comunicarmi in privato se volete candidarvi a gestire l'Emporio. Ricordo che chi gestisce non può acquistare gli oggetti in catalogo, ma otterrà uno stipendio di 50 crediti al giorno (incassati ad inizio notte).

Il gestore dell'emporio può decidere di licenziarsi oppure può essere ucciso (al rogo o di notte). Mentre gestisce l'Emporio non può votare e non può usare eventuali poteri o oggetti.

Senza gestore, l'Emporio ha le serrande abbassate e non potete acquistare niente.

Regole per gli acquisti:

- Gli oggetti in vendita sono unici ed irripetibili.

- Non c'è limite al numero di oggetti che potete acquistare.

- Il prezzo di listino è la base di partenza, ma potete offrire di più se volete essere sicuri di accaparrarvelo.

- In caso di offerta pari, l'oggetto rimane in vetrina.

- Le offerte devono pervenire al master in privato. Il master le comunicherà al gestore ma non saprà a chi appartengono.

- Gli oggetti possono essere usati UNA volta sola, salvo eventuali ricariche e a meno che non siano ruoli, che rimangono per tutta la partita

VETRINA (quando viene tirato in ballo un ruolo, usate sempre come riferimento la lista)

Spada del fante - 80 crediti
Giavellotto del fante - 25 crediti
Scudo del fante - 35 crediti
Pozione dell'invisibilità dell'alchimista - 35 crediti
Pozione della forza - 55 crediti
Pozione rinvigorente (La Bomba!) - 70 crediti
Pozione della morte apparente - 60 crediti
Pozione depurativa - 1 credito
Pozione del carisma - 20 crediti
Pozione della telepatia - 40 crediti
Pozione della rivelazione - 45 crediti
Maschera del bambino mascherato - 50 crediti
Fialetta puzzolente del burlone (fa saltare un rogo) - 90 crediti
Viaggio all inclusive dell'agente di viaggio - 30 crediti
Pelliccia di lupo (vieni visto mannaro) - 1 credito
Scheda telefonica (messaggio stile centralinista) - 55 crediti
Kit per seduta spiritica (tavolino dello spiritista) - 80 crediti
Steroidi (poteri dell'atleta per una notte) - 60 crediti
Raccolta MP3 del Bardo Barto (salta uno sbrano) - 120 crediti
Impermeabile (potere del maniaco per una notte) - 50 crediti
Red Bull (potere dell'insonne per una notte) - 40 crediti
La bomba! (ricarichi qualsiasi potere esaurito, tuo o altrui. Potere dell'eremita) - 50 crediti, tre a disposizione
DVD de Il Padrino (ti immedesimi a tal punto che diventi scagnozzo del Padrino) - 80 crediti, due a disposizione
Mattoni, malta e cazzuola (potere del muratore) - 30 crediti
Piccone (abbatte il muro) - 30 crediti
Novella 2000 (potere della pettegola) - 20 crediti
Dinamite (potere del kamikaze) - 30 crediti
Birra! (potere dell'ubriaco per una notte) - 5 crediti, due a disposizione
Pinzette e cavi elettrici (potere del torturatore) - 100 crediti
Libro di magia (potere del mago) - 110 crediti, due a disposizione
Un funghetto (potere del druido, guadagni una vita, oppure la usi su un morto) - 120 crediti, due a disposizione
Enciclopedia del gioco dei Lupi con prefazione di Caaapito (se la usi da vivo, potere dell'indovino. se la usi da morto, torni in vita quando vuoi) - 150 crediti
RUOLI IN VETRINA:
Signore della Rupe - 150 crediti (può essere acquistato anche da un contadino, attenzione)
Assassino - 10 crediti
Ciccione - 70 crediti
Affamato - 50 crediti
Medium - 70 crediti
Sentinella - 60 crediti
Posseduto - 100 crediti
Sciamano/sensitivo - 80 crediti, due a disposizione
Guardie - 20 crediti, due a disposizione, devono essere acquistati entrambi o non contano
CENTRO SCOMMESSE
Essendo online non serve che sia presente il gestore dell'Emporio.
Potete scommettere che durante la giornata, o la notte, si verificherà un certo evento (un voto, un rogo, uno sbrano etc.). Se indovinate raddoppiate la cifra scommessa, se perdete la perdete del tutto.
Chiaramente se l'evento è notturno scommettete di giorno, se è diurno scommettete di notte.
Le scommesse vanno inviate al master
Modificato da Mist
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Domanda:

Quando iniziano e quando finiscono le aste? In che momento vengono assegnati gli oggetti?

Risposta:

L'asta inizia e finisce durante una fase di gioco. Se uno di voi fa un'offerta alle 14 e uno alle 17.59, e la giornata termina alle 18, le aste vengono risolte alle 18 e prima dell'apertura della sera io comunico in privato l'esito delle aste e in pubblico gli oggetti non più disponibili.

Domanda:

Posso fare tutte le offerte che voglio? Anche cambiare ruolo?

Risposta:

Sì e no. Ad esempio potete fare offerte per tutti gli oggetti che volete ma solo per un ruolo alla volta. Poi potrete cambiare ruolo, volendo, e il primo ruolo verrà rimesso sul mercato (a prezzo maggiorato del 20%)

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Capitolo scommesse.

Scommettere che qualcuno finisca in arringa è troppo semplice, quindi le scommesse potranno essere fatte solo su eventi difficili da prevedere, come morti o resurrezioni. Discrezione mia.

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Piccola nota.

L'emporio è aperto sia di notte che di giorno, ma lo stipendio al gestore arriva solo a fine giorno.

Si può licenziare in qualsiasi momento ma il licenziamento avrà effetto solo alla fine della fase, e fino a quel momento si cercherà un sostituto (il primo che lo chiede, semplicemente).

Se non si trova un sostituto in tempo, rimarrà chiuso per una fase di gioco.

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Gli oggetti (e i ruoli) possono essere acquistati sempre, ma i poteri devono sempre e comunque rispettare le schede di riferimento, dunque se acquistate un oggetto di giorno lo potrete usare solo di notte, salvo dove specificato altrimenti.

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Esempio.

Alle 19 Woody dice in pubblico "mi dimetto da gestore".

Da quel momento in poi il primo che dice "mi offro io" lo diventa al suo posto, ma a partire dall'inizio della fase successiva.

Consiglio comunque di creare una sorta di "coda", così se muore il primo viene assunto il secondo etc.

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Esempio.

Alle 19 Woody dice in pubblico "mi dimetto da gestore".

Da quel momento in poi il primo che dice "mi offro io" lo diventa al suo posto, ma a partire dall'inizio della fase successiva.

Consiglio comunque di creare una sorta di "coda", così se muore il primo viene assunto il secondo etc.

ma la dichiarazione deve essere pubblicata o inviata al moderatore?

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Piccola postilla regolamentare per non sbilanciare troppo la partita.

Il Padrino vince solo se hanno vinto i contadini, non se hanno vinto i lupi. Quindi per rubarla deve essere sì vivo, ma devono aver vinto i contadini.

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Info sul potere del Dr. Frankenstein: se crea il mostro, per lui diventa il dottore (come nella scheda) ma a lui del mostro non frega una mazza, quindi le condizioni di vittoria rimangono invariate.

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Un'informazione.

Dato che non è mai stato specificato.

Se un lupo compra un ruolo contadino, diventa quel ruolo ma da lupo.

Se invece un personaggio pro contadini compra un ruolo pro lupi o rubavittoria, acquisisce le nuove condizioni di vittoria.

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