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Hunger Lupus 2.0 [TOPIC DI SERVIZIO]


IT.
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In attesa della distribuzione dei ruoli ecco a voi la lista (che nel frattempo è stata un po' modificata), con tanto di regole speciali, in modo tale che chi non ha mai giocato questa partita possa studiarsela un po'.

Al momento siamo a 18 giocatori. Avete tempo fino a domani mattina per aggiungervi.

LISTA PARTECIPANTI

1. Absolute

2. Aleman

3. Alex

4. Biohazard

5. Brida

6. Coyote

7. Denver

8. Helder

9. Il Bisso

10. Inglo

11. Ivangt

12. Marsupilami

13. Masahashi

14. Mist

15. Pippero

16. Polle

17. Poppolo

18. Soul

19. The Duke

20. Tidus

21. Zero

RUOLI

Come conta / Come viene visto / con chi vince:

C = Contadino

L = Lupo

R = Ruba

? = dipende dai casi

Ragazza distretto 1 - Glimmer - Lupo Guardiano (L /L /L) http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/lupo_guardiano.html

Ragazzo distretto 1 - Marvel - Lupo Sciamano (L / L / L) http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/lupo_sciamano.html

Ragazza distretto 2 - Glove - Lupo Sadico (L / L / L) (vedi sotto)

Ragazzo distretto 2 - Cato - Lupo Vendicatore (L / L / L) http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/lupo_vendicatore.html

Ragazza distretto 3 - Senza nome - Boia + Vampiro (condizioni di vittoria del boia) (C / C / ?) http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/boia.html + http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/vampiro.html

Ragazzo distretto 3 - Senza nome - Becchino + Porcellino mannaro (condizioni di vittoria del becchino) (C / C / C?) http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/becchino.html + http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/porcellino_mannaro.html

Ragazza distretto 4 - Senza nome - Strega (N / C / L) http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/strega.html

Ragazzo distretto 4 - Senza nome - Invasato + Jettatore (condizioni di vittoria dell’invasato) (N / C / L) http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/invasato.html + http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/jettatore.html

Ragazza distretto 5 - Faccia di Volpe - Opportunista (Night Assassin) (N / C / ?) (vedi sotto)

Ragazzo distretto 5 - Senza nome - Animalista (modificato) (C / C / ?) http://www.foruml.net/cafe/index.php?showtopic=31696&page=2#entry492606

Ragazza distretto 6 - Senza nome - Contadino semplice /sognatore (C / C / C) http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/sognatore.html

Ragazzo distretto 6 - Senza nome - Contadino semplice/multimiliardario (C / C / C) http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/multimiliardario.html

Ragazza distretto 7 - Senza nome - Contadino semplice/eroe (C / C / C) http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/eroe.html

Ragazzo distretto 7 - Senza nome - Contadino semplice/ranger (C / C / C) http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/ranger.html

Ragazza distretto 8 - Senza nome - Sentinella (C / C / C) http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/sentinella.html

Ragazzo distretto 8 - Senza nome - Angelo Custode (C / C / C) http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/angelo_custode.html

Ragazza distretto 9 - Senza nome - Mentalista (C / C / C) http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/mentalista.html

Ragazzo distretto 9 - Senza nome - Matematico (C / C / C) http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/matematico.html

Ragazza distretto 10 - Senza nome - Contadino semplice/Insonne (C / C / C) http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/insonne.html

Ragazzo distretto 10 - Senza nome - Guardone (C / C / C) http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/guardone.html

Ragazza distretto 11 - Rue – Contadino semplice/Oniromante (C / C / C) http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/oniromante.html

Ragazzo distretto 11 - Thresh - Protettore degli innocenti (C / C / C) http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/protettore_degli_innocenti.html

Ragazza distretto 12 - Katniss Everdeen - Bracconiere (C / C / ?) (N.b.: Agisce dalla notte 3) http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/bracconiere.html

Ragazzo distretto 12 - Peeta Mellark - Innamorato (vedi sotto) (C / C / ?)

Chi sei:

Lupo Sadico

Cosa sai:

Sai che gli altri devono soffrire

Cosa fai:

Ti piace torturare le tue vittime prima di ucciderle. Finchè sarai in vita, sulla vittima dello sbrano verranno sempre trovate le tracce delle tue sevizie.

Cosa devi fare:

vinci se vincono i lupi mannari

Come conti:

Come Lupo Mannaro

Chi sei:

Opportunista

Cosa sai:

Sai che sei più furbo degli altri e cerchi di sfruttare le capacità dei tuoi nemici a tuo vantaggio.

Cosa fai:

Ti muovi furtivo nella notte, osservando gli altri cittadini del villaggio e imparando come svolgono i loro compiti. Ogni notte a partire dalla seconda potrai impossessarti degli oggetti che utilizzano (la sfera del veggente, la droga del pusher, il fucile del cacciatore, ecc.), privandoli dei loro poteri e acquisendoli al loro posto.

All’inizio della partita ti verranno consegnati dal master tre obiettivi, e quindi tre oggetti da rubare (coi relativi poteri da acquisire). Agisci di notte, e avrai solo tre tentativi a tua disposizione.

Il personaggio a cui sottrarrai l’oggetto diventerà:

- CONTADINO SEMPLICE se al momento del furto la sua condizione di vittoria è “vinci con i contadini”;

- INVASATO se al momento del furto la sua condizione di vittoria è “vinci con i lupi”;

- PAZZO se al momento del furto la sua condizione di vittoria è incerta o ruba la partita.

- LUPO MANNARO SEMPLICE se si tratta di un lupo

Acquisito un qualunque potere, ogni notte potrai scegliere se mettere in pratica ciò che hai imparato o se tentare un nuovo furto.

Se il personaggio che tenti di derubare non è un tuo bersaglio, il furto fallisce (e saprai di aver fallito).

Cosa devi fare:

Ti unisci alla vittoria dei contadini se al termine della partita hai rubato un oggetto.

Se hai rubato due oggetti, vinci con chiunque.

Se riesci a rubare tutti e tre gli oggetti, la partita termina e sei l’unico vincitore.

Come conti:

Non vieni conteggiato

Chi sei:

Innamorato

Cosa sai:

Sai che sei innamorato di un altro personaggio e che moriresti per lui. E non importa se lui non ti corrisponde…

Cosa fai:

All’inizio della partita il Master ti consegnerà il nome e il ruolo di un altro personaggio.

Tu cercherai di difenderlo ed aiutarlo ad ogni costo, anche se questo dovesse costarti la vita. Infatti, se qualcuno cercherà di ucciderlo, in qualsiasi modo compreso lo sbrano (ma escluso il rogo), morirai tu al posto suo.

Cosa devi fare:

Se il personaggio di cui sei innamorato vince, tu ti unisci alla sua vittoria, che tu sia vivo o morto.

Se però alla fine della partita siete entrambi vivi (che il personaggio di cui sei innamorato vinca o meno), rubate la vittoria a chiunque.

Come conti:

Come Contadino

REGOLA SPECIALE NUMERO 1

I tributi dello stesso distretto si conoscono fin dal’inizio. Nome e ruolo. Non potranno votarsi l’un l’altro e nel caso dovessero farlo il voto risulterà nullo. Il legame tra le coppie però finisce qui. Non rubano la partita e le loro condizioni di vittoria sono legate esclusivamente a ciò che dice la loro schedina.

Anche i lupi sono divisi a coppie e avranno due distinte liste (a differenza dei contadini, che invece non avranno liste private).

Ogni notte ogni coppia di lupi comunicherà al master chi intende sbranare. Solo la prima delle due comunicazioni “ufficiali” sarà tenuta in considerazione. Se la coppia che agisce per prima sceglie per lo sbrano un lupo dell’altra coppia, si terrà conto del tentativo della seconda coppia.

Se però anche questa sceglie un lupo, oppure se la prima sceglie un bersaglio protetto (ad es. dalla sentinella), lo sbrano salta.

Ogni notte, le due coppie di lupi comunicheranno al master anche un nome che a loro avviso fa parte dell’altra coppia. Se una delle due indovina, i Favoriti si saranno riconosciuti, si uniranno e la lista diventerà unica.

REGOLA SPECIALE NUMERO 2

Il viaggio al cimitero sarà di sola andata. Non ci saranno resurrezioni.

I vivi non potranno leggere ciò che accade al cimitero, mentre sarà possibile per i morti leggere ciò che accade in arena.

Ma il compito dei morti non è di poco conto… Saranno gli sponsor per i vivi.

Ogni mattina gli organizzatori dei Giochi annunceranno pubblicamente un aiuto (cure, difese, veggenze…) e i morti voteranno per chi dovrà essere il destinatario di quel dono (tra i vivi, s’intende).

Il dono verrà consegnato alla persona scelta, all’apertura della notte, e solo il destinatario saprà di averlo ricevuto. Potrà usarlo quando lo riterrà più opportuno, segnalandolo al master.

Non è possibile votare il proprio compagno di distretto per il regalo.

ORDINE DI AZIONE

Giorno

Becchino

Angelo custode

Sera

Animalista

[Rogo, se il boia è morto]

Becchino

Notte

Ricezione del dono

Uso del dono

uso del dono del becchino

Strega

Lupo guardiano

Becchino

Sentinella

Mentalista

Guardone

Oniromante

Opportunista

Becchino

[Protettore degli innocenti, se attivato]

[Lupo Signore della rupe, se attivato]

Lupo sciamano

Bracconiere

Ranger

Sbrano dei lupi (con tortura del lupo sadico, se vivo e del becchino)

Boia (esecuzione)

Becchino

PRECISAZIONI

- L’animalista è in grado di sabotare anche l’esecuzione del boia, non solo il rogo.

- Il bracconiere potrà iniziare a sparare solo dalla terza notte, anziché dalla seconda.

- Quando le coppie di lupi sono divise, se a sbranare dovessero essere i lupi del Distretto 1, il lupo Sadico non torturerà la vittima.

- L’angelo custode agisce di giorno, per cui il malocchio della strega non ha effetto su di lui.

- Se il guardone assiste a uno sbrano e diventa contadino semplice, disattiva il protettore degli innocenti eventualmente attivato.

- Finché il becchino è vivo, nessuno potrà sapere in che modo sia morto chi è deceduto quella notte. Ma il diretto interessato, ossia chi muore, saprà cosa gli è successo: corpo dilaniato (lupi), strangolamento (protettore degli innocenti), freccia (bracconiere), morte fantasiosa (signore della rupe, vampiro), decapitato (boia).

- Tutti, lupi compresi, possono essere bersagli dell'Opportunista, anche se apparentemente non hanno "oggetti" da rubare. Basta un po' di fantasia. Che so, all'insonne si può rubare la valeriana, al mentalista l'elmo telepatico...

- Finchè il becchino è vivo, non si vedono le ferite del lupo sadico e non si vede se l'animalista ha fatto saltare o meno il rogo (o l'esecuzione).

- Il Becchino agisce dopo il Boia

- Peeta sarà innamorato di Katniss, il bracconiere

- Il Protettore degli Innocenti si attiva alla morte di due ruoli tra: Oniromante, Insonne, Ranger. Se il Guardone scopre un Lupo diventa Contadino Semplice e conta per l'attivazione del Protettore (o per la sua disattivazione se era precedentemente attivato). In questo caso il Protettore si attiva alla morte di tre ruoli tra: Oniromante, Insonne, Ranger, Guardone (scarico). In particolare, questi tre personaggi (quattro nel caso del Guardone scarico), contano come Contadini Semplici anche per la Strega.
Modificato da IT.
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Scusa Galva ma il becchino-porcellino è un'accopiata orribile. In pratica diventa utile se muore al rogo ma se succede perde.

Ce l'ha proposto il creatore della partita, quindi ho dato per scontato che fosse per migliorarla. Valuteremo domani prima di assegnare i ruoli.

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Scusa Galva ma il becchino-porcellino è un'accopiata orribile. In pratica diventa utile se muore al rogo ma se succede perde.

Questa accoppiata ce l'ha proposta Night per evitare che l'Animalista fosse quasi direttamente prolupi. Così facendo può essere anche procontadini (cosa prima non possibile).

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Scusa Galva ma il becchino-porcellino è un'accopiata orribile. In pratica diventa utile se muore al rogo ma se succede perde.

Questa accoppiata ce l'ha proposta Night per evitare che l'Animalista fosse quasi direttamente prolupi. Così facendo può essere anche procontadini (cosa prima non possibile).

Ok, vita più difficile per il becchino ma :ok:

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Scusa Galva ma il becchino-porcellino è un'accopiata orribile. In pratica diventa utile se muore al rogo ma se succede perde.

Questa accoppiata ce l'ha proposta Night per evitare che l'Animalista fosse quasi direttamente prolupi. Così facendo può essere anche procontadini (cosa prima non possibile).

boh? ma quindi se viene sondato dal veggente viene visto come mannaro poichè di notte è un porcellino che va a seppellire i morti?

e quindi se l'animalista salva il becchino dal rogo conta come salvataggio di mannaro e da quel momento l'animalista vince con i contadini essendo che ilbecchino vince con i contadini.

tutto giusto?

oppure conta come mannaro esclusivamente per l'animalista? ... visto che leggo scritto "Come conta: C"

Modificato da Poppolo
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Scusa Galva ma il becchino-porcellino è un'accopiata orribile. In pratica diventa utile se muore al rogo ma se succede perde.

Questa accoppiata ce l'ha proposta Night per evitare che l'Animalista fosse quasi direttamente prolupi. Così facendo può essere anche procontadini (cosa prima non possibile).

boh? ma quindi se viene sondato dal veggente viene visto come mannaro poichè di notte è un porcellino che va a seppellire i morti?

e quindi se l'animalista salva il becchino dal rogo conta come salvataggio di mannaro e da quel momento l'animalista vince con i contadini essendo che ilbecchino vince con i contadini.

tutto giusto?

oppure conta come mannaro esclusivamente per l'animalista? ... visto che leggo scritto "Come conta: C"

Esatto. Direi che conta contadino (come Becchino) perché vedo pochi ruoli che contano contadino.

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Quindi in pratica se il guardoni vede lo sbranato, il protettore degli innocenti perde il potere ?

No, per il Protettore degli Innocenti poniamo come condizioni il fatto che debba morire un tot di contadini semplici (non necessariamente tutti i presenti) oppure degli altri ruoli che vi diremo a inizio partita.

Modificato da IT.
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Ma i doppi ruoli che significano?

I doppi ruoli (distretto 6 e 7) sono ruoli alternativi che possiamo dare ai contadini semplici per, appunto, evitare di mettere contadini semplici.

Ok, però non ce l'hanno solo i contadini un doppio ruolo...anche i distretti 3 e 4, vale lo stesso discorso?

Cioè, alla fine quando verranno dati i ruoli ne verrà assegnato solo uno dei due? E solo chi lo riceve sa quale dei due ruoli sarà in partita?

Scusate ma sono all'inizio e ho ancora troppe cose da capire! :(

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Ma i doppi ruoli che significano?

I doppi ruoli (distretto 6 e 7) sono ruoli alternativi che possiamo dare ai contadini semplici per, appunto, evitare di mettere contadini semplici.

Ok, però non ce l'hanno solo i contadini un doppio ruolo...anche i distretti 3 e 4, vale lo stesso discorso?

Cioè, alla fine quando verranno dati i ruoli ne verrà assegnato solo uno dei due? E solo chi lo riceve sa quale dei due ruoli sarà in partita?

Scusate ma sono all'inizio e ho ancora troppe cose da capire! :(

Non ti preoccupare, siamo qua apposta per spiegarti! ;)

Comunque no, quelli del distretto 3 e 4 è come se avessero entrambi i ruoli, non sono un'alternativa (indicato dal "+" tra i due ruoli, al posto di "/"). Come puoi vedere, però, mantengono le condizioni di vittoria di uno dei due ruoli che hanno.

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E data questa partita non può che tornarmi in mente una domanda.

Ma qualcuno ha notizie di Tbyrds e Spazza? In pratica la vinsero loro la scorsa volta

Già, l'altra volta i contadini vinsero facile con Tbyrds bracconiere che quando ha iniziato a sparare ha beccato 3 lupi su 4.

E per poco non rubarono la partita da innamorati.

Abbiamo girato due o tre viti per dare una piccola mano in più ai lupi, stavolta. Credo che la partita risulterà ben equilibrata, così.

Scusa Galva ma il becchino-porcellino è un'accopiata orribile. In pratica diventa utile se muore al rogo ma se succede perde.

Questa accoppiata ce l'ha proposta Night per evitare che l'Animalista fosse quasi direttamente prolupi. Così facendo può essere anche procontadini (cosa prima non possibile).

Ok, vita più difficile per il becchino ma :ok:

L'altra volta Helder animalista e Pippero Becchino si annoiarono un po'. Questa volta dovrebbero essere leggermente più 'pepati', i due ruoli.

Inoltre conta, Soul, che i lupi non possono sbranarlo, il porcellino... a meno che non lo desiderino fortemente.

Ma che figata è sta partita?

:sun_bespectacled::heart::heart:

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