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Piccoli Lupi Crescono - Regole e F.A.Q.


Riccaz
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LA PARTITA DEGLI APPRENDISTI (Piccoli lupi crescono)

La guerra contro i malvagi orchetti nazisti infuria.

Gli uomini sono chiamati al fronte e nel villaggio restano solo i vecchi e i bambini.

Come se non bastasse l’antica piaga della licantropia, che si pensava fosse stata debellata quindici anni prima, ritorna a tormentare il villaggio.

Riusciranno i giovani contadini a seguire le orme dei loro padri proteggendo ancora una volta il villaggio dalla minaccia lupesca? Scopritelo nella prossima partita di Riccaz!

22 giocatori (4L+6N+12C)

Lupi:

1. Lupo Progenitore (L/L/L) http://www.pbems.net/lit/schedina.php?role=118

2. Giovane Lupo SdR (L/L/L) (non sbrana) -> se vota per mandare in arringa o per bruciare un contadino diventa L. SdR http://www.pbems.net/lit/schedina.php?role=55

3. Giovane Lupo Illusionista (L/L/L) (non sbrana) –> se vota per mandare in arringa o per bruciare un contadino diventa L Illusionista http://www.pbems.net/lit/schedina.php?role=92

4. Giovane Lupo Pon Pon (L/L/L) (non sbrana) –> se vota per mandare in arringa o per bruciare un contadino diventa L Pon Pon http://www.pbems.net/lit/schedina.php?role=213

Pro-Lupi:

5. Apprendista negromante (N/C/L) http://www.pbems.net/lit/schedina.php?role=187

6. Burlone (C/C/L) http://www.pbems.net/lit/schedina.php?role=136

7. Apprendista cecchino (C/C/L) (agisce solo una volta) -> se uccide un contadino diventa cecchino http://www.pbems.net/lit/schedina.php?role=208

Contadini:

8. Apprendista guaritore (C/C/C) -> come la controparte cattiva ma col veggente cieco o il medium(vedi sotto)

9. Apprendista mago (C/C/C) -> vedi sotto

10. Apprendista angelo custode (C/C/C) (agisce una sola volta) -> se protegge un contadino -> angelo custode http://www.pbems.net/lit/schedina.php?role=261

11. Orsetto mannaro (N/L/C) (agisce una sola volta) -> se non uccide nessuno come 3° opzione -> orso mannaro http://www.pbems.net/lit/schedina.php?role=100

12. Cacciatore (C/C/CR) http://www.pbems.net/lit/schedina.php?role=8 -> se uccide un lupo -> cacciatore di mostri http://www.pbems.net/lit/schedina.php?role=255

13. Cappuccetto rosso + telepate (C/C/CR) http://www.pbems.net/lit/schedina.php?role=152 + http://www.pbems.net/lit/schedina.php?role=77

14. Nonna + medium (C/C/CR) http://www.pbems.net/lit/schedina.php?role=137 + http://www.pbems.net/lit/schedina.php?role=7

15. Bamino coccoloso (C/C/CR) http://www.pbems.net/lit/schedina.php?role=123

16. Cagnolino mannaro (N/L/C) (agisce solo una volta) -> se sbrani un non contadino (lupo, pro lupo, ruba vittorie) diventi cane mannaro http://www.pbems.net/lit/schedina.php?role=157

17. Veggente cieco (C/C/C) http://www.pbems.net/lit/schedina.php?role=270

18. Eremita(C/C/C) http://www.pbems.net/lit/schedina.php?role=104

19. Pettegola(C/C/C) http://www.pbems.net/lit/schedina.php?role=171

Ruba vittorie e ambigui:

20. Uomo Mascherato (????) http://www.pbems.net/lit/schedina.php?role=172

21. Adolescente http://www.pbems.net/lit/schedina.php?role=189

22. Serial Killer (N/C/?) http://www.pbems.net/lit/schedina.php?role=266

23. Stregone voodoo inesperto (N/C/?) -> ogni volta che ressa qualcuno deve indovinare se conta pro-C o pro-L. Se sbaglia perde il suo potere di res. Solo i vivi gli contano per la vittoria.

24. Donna delle pulizie (C/C/R) http://www.pbems.net/lit/schedina.php?role=180 (vedi meccaniche extra)

25. Giovane Drago (N/D/R) -> come il drago non viene sbranato (è più grosso dei lupi) ma può essere messo al rogo e i poteri hanno effetto su di lui (la resistenza alla magia viene con gli anni).

Apprendista mago: come il mago, ma ha un colpo solo e una lista molto limitata di ruoli, se riesce a soddisfare la condizione richiesta dal ruolo diventa mago. Di seguito i ruoli usabili dall’apprendista mago e le relative condizioni di crescita tra parentesi:

- angelo (resuscitare il veggente cieco o l’apprendista guaritore/guaritore full)

- criptozoologo (indagare un mannaro)

- domatore (far sbranare un pro lupi)

- inquisitore (uccidere un lupo)

Il mago ha comunque delle limitazioni pesanti rispetto alla schedina:

1) Ruoli usabili: angelo, angelo caduto, bambino mascherato, bardo, befana, criptozoologo, domatore, dottore, eremita, esorcista, inquisitore, mentalista, psicologo, rabdomante, ranger, sacerdote, sentinella, sensitivo, sognatore.

2) Se sbaglia e il potere gli si rivolta contro muore.

Apprendista guaritore: una sola volta per partita compie un rituale che riporta in vita l’ultimo contadino morto. Se il contadino riportato è il veggente cieco o il medium l’apprendista diventa Guaritore.

Meccaniche Extra:

- cimitero che non parla con i vivi

- in caso di parità monetina

- le morti sono sbrano (lupi, cane, orso) proiettile (cacciatore, cecchino, serial killer) e misteriosa (il resto).

- i personaggi con condizioni di crescita non sanno se sono cresciuti o meno, dovranno agire la notte seguente come se fossero realmente cresciuti e in base ai risultati delle loro azioni capirlo autonomamente. Questo per evitare di dare informazioni extra ai contadini. Es. se l'apprendista mago usa il potere dell'inquisitore su un lupo non gli dico che è diventato mago, altrimenti è come avergli detto che il suo bersaglio è lupo. Dovrà scoprirlo da solo in base ai risultati delle notti successive.

- la donna delle pulizie deve indovinare almeno 1/3 dei ruoli (7) per vincere con tutti e il 75% dei ruoli (15) per rubarla.

- il cacciatore di mostri (versione evoluta del cacciatore :p) conta come cacciatore per la meccanica cappuccetto/nonna (quindi anche il cacciatore di mostri la può rubare uccidendo il lupo travestito da nonna).

- i mostri per il cacciatore di mostri sono: cane, orso e lupi mannari e il giovane drago

Ordine notturno:

Apprendista guaritore (usa il potere, il cadavere sparisce dal cimitero)

Apprendista negromante (usa il potere, il cadavere sparisce dal cimitero)

Drago

Signore della Rupe

Burlone

Apprendista mago

Apprendista angelo custode

Orsetto mannaro

Medium

Veggente

Eremita

Cane mannaro

Cacciatore

Serial Killer

Apprendista cecchino

Apprendista guaritore (esegue la resurrezione, il bersaglio torna in vita)

Stregone voodoo

Apprendista negromante (esegue la resurrezione, il bersaglio torna in vita)

Sbrano (e progenizzazione nel caso)

di giorno:

illusione

Elenco giocatori:

1. Mist
2. Moon
3. Nightbay
4. Tidus
5. Zurlo
6. Soul
7. Duke
8. Ranocchietta
9. Elayne
10. Pliclalla
11. Inglo
12. Polle
13. Manuel
14. =marsupilami=
15. Denver
16. Prisci
17. Galvix
18. Azuhael
19. Aleman
20. Sunnina
21. Helder
22. branca
23. Musical
24. Caapito
25. Pippero
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Opzioni per doppio villaggio:

- partono tutti vivi e poi dal giorno 4 il cimitero può eleggere una resurrezione a notte

AVVISO PER I ROLE PLAYERS:

Per chi vuole interpretare il suo personaggio prego consultare il master. Io vi darò delle info sul vostro personaggio (es. ti chiami Gary, sei il figlio del mugnaio, sei un bullo e il tuo miglior amico è il fabbro). Questo perchè ho già scritto parte della storia di fondo con i personaggi come protagonisti (che hanno certe caratteristiche) e vorrei che i personaggi rimanessero coerenti.

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Opzioni per doppio villaggio:

- 6 persone partono dal cimitero e ogni giorno il più votato torna in vita

- partono tutti vivi e poi dal giorno 4 il cimitero può eleggere una resurrezione a notte

Voto la seconda :D

Comunque i ruoli mi piacciono molto molto molto!! :yes3:

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Opzioni per doppio villaggio:

- 6 persone partono dal cimitero e ogni giorno il più votato torna in vita

- partono tutti vivi e poi dal giorno 4 il cimitero può eleggere una resurrezione a notte

Voto la seconda :D

Comunque i ruoli mi piacciono molto molto molto!! :yes3:

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Doppio villaggio direi di no. Al limite risorge qualcuno dal cimitero

infatti sono propenso per la 2° opzione. Siete tanti e non mi piacciono le partite troppo lente quindi ho abbondato di potenziali uccisori, i resser non sono certissimi quindi un salvalgente a quelli in cimitero volevo darlo.

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Fate attenzione all'ordine notturno degli apprendisti negromante e guaritore. Visto che voglio che sia il giocatore a scegliere e non il caso loro agiscono per primi (e quindi su un rogato o sul morto della notte prima), ma il morto ritorna a fine notte (e quindi non agisce).

Vale solo per gli apprendisti perchè non possono dare un bersaglio e non voglio che si mettano in mezzo le altre morti della notte a incasinare le cose. Una volta che uno diventa guaritore o negromante agisce a fine notte (perchè allora potrà darmi il bersaglio e quindi decide il giocatore e non il caso).

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