Riccaz Inviato Novembre 22, 2013 Segnala Share Inviato Novembre 22, 2013 LA PARTITA DEGLI APPRENDISTI (Piccoli lupi crescono) La guerra contro i malvagi orchetti nazisti infuria. Gli uomini sono chiamati al fronte e nel villaggio restano solo i vecchi e i bambini. Come se non bastasse l’antica piaga della licantropia, che si pensava fosse stata debellata quindici anni prima, ritorna a tormentare il villaggio. Riusciranno i giovani contadini a seguire le orme dei loro padri proteggendo ancora una volta il villaggio dalla minaccia lupesca? Scopritelo nella prossima partita di Riccaz! 22 giocatori (4L+6N+12C) Lupi: 1. Lupo Progenitore (L/L/L) http://www.pbems.net/lit/schedina.php?role=118 2. Giovane Lupo SdR (L/L/L) (non sbrana) -> se vota per mandare in arringa o per bruciare un contadino diventa L. SdR http://www.pbems.net/lit/schedina.php?role=55 3. Giovane Lupo Illusionista (L/L/L) (non sbrana) –> se vota per mandare in arringa o per bruciare un contadino diventa L Illusionista http://www.pbems.net/lit/schedina.php?role=92 4. Giovane Lupo Pon Pon (L/L/L) (non sbrana) –> se vota per mandare in arringa o per bruciare un contadino diventa L Pon Pon http://www.pbems.net/lit/schedina.php?role=213 Pro-Lupi: 5. Apprendista negromante (N/C/L) http://www.pbems.net/lit/schedina.php?role=187 6. Burlone (C/C/L) http://www.pbems.net/lit/schedina.php?role=136 7. Apprendista cecchino (C/C/L) (agisce solo una volta) -> se uccide un contadino diventa cecchino http://www.pbems.net/lit/schedina.php?role=208 Contadini: 8. Apprendista guaritore (C/C/C) -> come la controparte cattiva ma col veggente cieco o il medium(vedi sotto) 9. Apprendista mago (C/C/C) -> vedi sotto 10. Apprendista angelo custode (C/C/C) (agisce una sola volta) -> se protegge un contadino -> angelo custode http://www.pbems.net/lit/schedina.php?role=261 11. Orsetto mannaro (N/L/C) (agisce una sola volta) -> se non uccide nessuno come 3° opzione -> orso mannaro http://www.pbems.net/lit/schedina.php?role=100 12. Cacciatore (C/C/CR) http://www.pbems.net/lit/schedina.php?role=8 -> se uccide un lupo -> cacciatore di mostri http://www.pbems.net/lit/schedina.php?role=255 13. Cappuccetto rosso + telepate (C/C/CR) http://www.pbems.net/lit/schedina.php?role=152 + http://www.pbems.net/lit/schedina.php?role=77 14. Nonna + medium (C/C/CR) http://www.pbems.net/lit/schedina.php?role=137 + http://www.pbems.net/lit/schedina.php?role=7 15. Bamino coccoloso (C/C/CR) http://www.pbems.net/lit/schedina.php?role=123 16. Cagnolino mannaro (N/L/C) (agisce solo una volta) -> se sbrani un non contadino (lupo, pro lupo, ruba vittorie) diventi cane mannaro http://www.pbems.net/lit/schedina.php?role=157 17. Veggente cieco (C/C/C) http://www.pbems.net/lit/schedina.php?role=270 18. Eremita(C/C/C) http://www.pbems.net/lit/schedina.php?role=104 19. Pettegola(C/C/C) http://www.pbems.net/lit/schedina.php?role=171 Ruba vittorie e ambigui: 20. Uomo Mascherato (????) http://www.pbems.net/lit/schedina.php?role=172 21. Adolescente http://www.pbems.net/lit/schedina.php?role=189 22. Serial Killer (N/C/?) http://www.pbems.net/lit/schedina.php?role=266 23. Stregone voodoo inesperto (N/C/?) -> ogni volta che ressa qualcuno deve indovinare se conta pro-C o pro-L. Se sbaglia perde il suo potere di res. Solo i vivi gli contano per la vittoria. 24. Donna delle pulizie (C/C/R) http://www.pbems.net/lit/schedina.php?role=180 (vedi meccaniche extra) 25. Giovane Drago (N/D/R) -> come il drago non viene sbranato (è più grosso dei lupi) ma può essere messo al rogo e i poteri hanno effetto su di lui (la resistenza alla magia viene con gli anni). Apprendista mago: come il mago, ma ha un colpo solo e una lista molto limitata di ruoli, se riesce a soddisfare la condizione richiesta dal ruolo diventa mago. Di seguito i ruoli usabili dall’apprendista mago e le relative condizioni di crescita tra parentesi: - angelo (resuscitare il veggente cieco o l’apprendista guaritore/guaritore full) - criptozoologo (indagare un mannaro) - domatore (far sbranare un pro lupi) - inquisitore (uccidere un lupo) Il mago ha comunque delle limitazioni pesanti rispetto alla schedina: 1) Ruoli usabili: angelo, angelo caduto, bambino mascherato, bardo, befana, criptozoologo, domatore, dottore, eremita, esorcista, inquisitore, mentalista, psicologo, rabdomante, ranger, sacerdote, sentinella, sensitivo, sognatore. 2) Se sbaglia e il potere gli si rivolta contro muore. Apprendista guaritore: una sola volta per partita compie un rituale che riporta in vita l’ultimo contadino morto. Se il contadino riportato è il veggente cieco o il medium l’apprendista diventa Guaritore. Meccaniche Extra: - cimitero che non parla con i vivi - in caso di parità monetina - le morti sono sbrano (lupi, cane, orso) proiettile (cacciatore, cecchino, serial killer) e misteriosa (il resto). - i personaggi con condizioni di crescita non sanno se sono cresciuti o meno, dovranno agire la notte seguente come se fossero realmente cresciuti e in base ai risultati delle loro azioni capirlo autonomamente. Questo per evitare di dare informazioni extra ai contadini. Es. se l'apprendista mago usa il potere dell'inquisitore su un lupo non gli dico che è diventato mago, altrimenti è come avergli detto che il suo bersaglio è lupo. Dovrà scoprirlo da solo in base ai risultati delle notti successive. - la donna delle pulizie deve indovinare almeno 1/3 dei ruoli (7) per vincere con tutti e il 75% dei ruoli (15) per rubarla. - il cacciatore di mostri (versione evoluta del cacciatore ) conta come cacciatore per la meccanica cappuccetto/nonna (quindi anche il cacciatore di mostri la può rubare uccidendo il lupo travestito da nonna). - i mostri per il cacciatore di mostri sono: cane, orso e lupi mannari e il giovane drago Ordine notturno: Apprendista guaritore (usa il potere, il cadavere sparisce dal cimitero) Apprendista negromante (usa il potere, il cadavere sparisce dal cimitero) Drago Signore della Rupe Burlone Apprendista mago Apprendista angelo custode Orsetto mannaro Medium Veggente Eremita Cane mannaro Cacciatore Serial Killer Apprendista cecchino Apprendista guaritore (esegue la resurrezione, il bersaglio torna in vita) Stregone voodoo Apprendista negromante (esegue la resurrezione, il bersaglio torna in vita) Sbrano (e progenizzazione nel caso) di giorno: illusione Elenco giocatori: 1. Mist 2. Moon 3. Nightbay 4. Tidus 5. Zurlo 6. Soul 7. Duke 8. Ranocchietta 9. Elayne 10. Pliclalla 11. Inglo 12. Polle 13. Manuel 14. =marsupilami= 15. Denver 16. Prisci 17. Galvix 18. Azuhael 19. Aleman 20. Sunnina 21. Helder 22. branca 23. Musical 24. Caapito 25. Pippero Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Riccaz Inviato Novembre 22, 2013 Autore Segnala Share Inviato Novembre 22, 2013 Opzioni per doppio villaggio: - partono tutti vivi e poi dal giorno 4 il cimitero può eleggere una resurrezione a notte AVVISO PER I ROLE PLAYERS: Per chi vuole interpretare il suo personaggio prego consultare il master. Io vi darò delle info sul vostro personaggio (es. ti chiami Gary, sei il figlio del mugnaio, sei un bullo e il tuo miglior amico è il fabbro). Questo perchè ho già scritto parte della storia di fondo con i personaggi come protagonisti (che hanno certe caratteristiche) e vorrei che i personaggi rimanessero coerenti. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Plic Inviato Novembre 22, 2013 Segnala Share Inviato Novembre 22, 2013 Resto dell'opinione che il cagnolino mannaro e l'orsetto mannaro restano i migliori *_* Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Riccaz Inviato Novembre 22, 2013 Autore Segnala Share Inviato Novembre 22, 2013 domande, dubbi, chiarimenti? Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Sunnina Inviato Novembre 22, 2013 Segnala Share Inviato Novembre 22, 2013 Opzioni per doppio villaggio: - 6 persone partono dal cimitero e ogni giorno il più votato torna in vita - partono tutti vivi e poi dal giorno 4 il cimitero può eleggere una resurrezione a notte Voto la seconda Comunque i ruoli mi piacciono molto molto molto!! Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Plic Inviato Novembre 22, 2013 Segnala Share Inviato Novembre 22, 2013 Opzioni per doppio villaggio: - 6 persone partono dal cimitero e ogni giorno il più votato torna in vita - partono tutti vivi e poi dal giorno 4 il cimitero può eleggere una resurrezione a notte Voto la seconda Comunque i ruoli mi piacciono molto molto molto!! Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Polle Inviato Novembre 22, 2013 Segnala Share Inviato Novembre 22, 2013 Doppio villaggio direi di no. Al limite risorge qualcuno dal cimitero Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Inglo Inviato Novembre 22, 2013 Segnala Share Inviato Novembre 22, 2013 Lo dico subito: se entro in partita e capisco le cose la gioco alla Inglo Moderno, se navigo nella nebbia la gioco alla Inglo Original. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Riccaz Inviato Novembre 22, 2013 Autore Segnala Share Inviato Novembre 22, 2013 Doppio villaggio direi di no. Al limite risorge qualcuno dal cimitero infatti sono propenso per la 2° opzione. Siete tanti e non mi piacciono le partite troppo lente quindi ho abbondato di potenziali uccisori, i resser non sono certissimi quindi un salvalgente a quelli in cimitero volevo darlo. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Mist Inviato Novembre 22, 2013 Segnala Share Inviato Novembre 22, 2013 Lo dico subito: se entro in partita e capisco le cose la gioco alla Inglo Moderno, Non sembrerà, ma ti voglio bene. Inglo 1 Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Riccaz Inviato Novembre 22, 2013 Autore Segnala Share Inviato Novembre 22, 2013 Fate attenzione all'ordine notturno degli apprendisti negromante e guaritore. Visto che voglio che sia il giocatore a scegliere e non il caso loro agiscono per primi (e quindi su un rogato o sul morto della notte prima), ma il morto ritorna a fine notte (e quindi non agisce). Vale solo per gli apprendisti perchè non possono dare un bersaglio e non voglio che si mettano in mezzo le altre morti della notte a incasinare le cose. Una volta che uno diventa guaritore o negromante agisce a fine notte (perchè allora potrà darmi il bersaglio e quindi decide il giocatore e non il caso). Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Inglo Inviato Novembre 22, 2013 Segnala Share Inviato Novembre 22, 2013 Lo dico subito: se entro in partita e capisco le cose la gioco alla Inglo Moderno, Non sembrerà, ma ti voglio bene. No, invece sembra! Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Mist Inviato Novembre 22, 2013 Segnala Share Inviato Novembre 22, 2013 ESCI I RUOLI Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Riccaz Inviato Novembre 22, 2013 Autore Segnala Share Inviato Novembre 22, 2013 ho detto che aspettavo fino a sera perchè nel caso di 23 giocatori entra in ballo l'uomo mascherato! Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Prisci Inviato Novembre 22, 2013 Segnala Share Inviato Novembre 22, 2013 So già chi ci sarà dietro l'uomo mascherato! Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Riccaz Inviato Novembre 22, 2013 Autore Segnala Share Inviato Novembre 22, 2013 Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
The Duke Inviato Novembre 22, 2013 Segnala Share Inviato Novembre 22, 2013 È carina questa partita Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Mist Inviato Novembre 22, 2013 Segnala Share Inviato Novembre 22, 2013 Spero di uscire lupo perché mi è venuta in mente una tattica clamorosa. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
The Duke Inviato Novembre 22, 2013 Segnala Share Inviato Novembre 22, 2013 Spero di uscire lupo perché mi è venuta in mente una tattica clamorosa. 3 di seguito? Nah, impossibile Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Riccaz Inviato Novembre 22, 2013 Autore Segnala Share Inviato Novembre 22, 2013 i ruoli li estraggo a sorte stavolta! niente preferenze Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Zurlo Inviato Novembre 22, 2013 Segnala Share Inviato Novembre 22, 2013 Spero di uscire lupo perché mi è venuta in mente una tattica clamorosa. voglio essere lupo per fare fallire la tattica a mist Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Mist Inviato Novembre 22, 2013 Segnala Share Inviato Novembre 22, 2013 Se sono lupo insieme a te ti voto e ti elimino il primo giorno. Non solo in questa partita, eh, in tutte. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Riccaz Inviato Novembre 22, 2013 Autore Segnala Share Inviato Novembre 22, 2013 love is in the air Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Zurlo Inviato Novembre 22, 2013 Segnala Share Inviato Novembre 22, 2013 Se sono lupo insieme a te ti voto e ti elimino il primo giorno. Non solo in questa partita, eh, in tutte. se mi voti dico tutti i ruoli dei lupi u.u Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Mist Inviato Novembre 22, 2013 Segnala Share Inviato Novembre 22, 2013 Vedrai dopo quante altre partite giocherai qui. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
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