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Partita #13 - Il Quinto Elefante - Ruoli, Faq, ricchi premi e cotillon


Helder
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Giocatori in gioco:

1 Tidus
2 Mist
3 Inglo
4 Pippero
5 Brida
6 Luca
7 Polle
8 Elayne
9 MasterMatrix
10 Sunnina
11 Prisci
12 Duke
13 Riccaz
14 Ace
15 Orfin
16 Nightbay
17 Silvia

18 Absolute

Ruoli in gioco:

CITTADINI

Sir Samuel Vimes, il Comandante della Guardia. Finché è in vita, i condannati verranno rinchiusi in prigione, dove li potrà interrogare e scoprire se sono colpevoli (pro-lupi o ambigui) o innocenti (contadini o lupi). Se muore (e se l'erede è morto o ha preso il posto del patrizio), le prigioni rilasceranno tutti i carcerati.

Data la sua grande esperienza con i tentativi di assassinio precedenti, non può venire ucciso dall'assassino; eventuali tentativi di omicidio falliranno automaticamente.

Conta come contadino. Vince con i contadini.

“Prisoner: I get it, good cop, bad cop, eh?
Vimes: If you like, but we’re a bit short-staffed today, so if I give you a cigarette, would you mind kicking yourself in the teeth?”

Havelock Vetinari, il Patrizio. La sua rete di spie è efficientissima, per cui ogni notte queste spie gli forniscono il ruolo esatto di un giocatore random (potere uguale a quello del sognatore). Oltre a ciò, egli ha due poteri, utilizzabili una sola volta (non la stessa notte) sulle persone imprigionate: può graziarne una, che quindi uscirà immediatamente di prigione, oppure può farne uccidere una, che quindi finirà direttamente al cimitero.

La gilda degli Assassini non può accettare contratti su di lui (ciò non significa che non possa venire ucciso per sbaglio).

Conta come contadino. Vince con i contadini; ma se la partita si protrae oltre il settimo giorno, e lui rimane in vita, si unisce alla vittoria di chiunque, avendo capito come far funzionare bene la città anche con i nuovi vincitori.

“Ankh-Morpork had dallied with many forms of government and had ended up with that form of democracy known as One Man, One Vote. The Patrician was the Man; he had the Vote.”

Carrot Ironfoundersson, l'Erede. Dato il suo straordinario carisma, la gente trova difficile mentirgli: una volta al giorno, potrà rivolgere una domanda educata ad un altro giocatore, e questi gli risponderà sinceramente con un sì o un no (tutto ciò avverrà tramite mp con il master). E' incapace di mentire, ergo tutte le sue frasi in pubblico dovranno essere prive di falsità.

Se muore il Comandante della guardia, lui diventerà il nuovo comandante. Se muore il Patrizio, dovrà accettare le sue responsabilità e diventare re.

Conta come contadino. Vince con i contadini.

“Carrot often struck people as simple. And he was.
Where people went wrong was thinking that simple meant the same thing as stupid.”

Detritus, il Troll. Non può essere sbranato dai lupi (provate voi a mangiare dei sassi), non può essere assassinato (i coltelli dell'assassino non sono abbastanza affilati per tagliarlo a fondo), non può bruciare al rogo (a meno che riusciate a trovare un vulcano attivo in cui gettarlo). L'unico modo per morire, è che lo decida la Morte in persona. Il Troll è però stupido: non potrà mai votare per qualcuno che non sia già stato votato da qualcun altro.

Conta come contadino. Vince con i contadini.

"Amazing t'ing, trouble. Always I go lookin' for trouble, an' when I find it people say it ain't dere.

Cheery Littlebottom, il Nano. Se i lupi tentano di sbranarlo, la prima volta falliscono, grazie all'argento, e uno di loro scelto a caso avrà la bocca così ferita che non potrà sbranare il giorno dopo (ovvero, se fosse l'ultimo lupo attivo, non potrebbe sbranare affatto).

Conta come contadino. Vince con i contadini.

“Silverfish looked down.
"Oh. Are you a dwarf?"
Cuddy gave him a blank stare.
"Are you a giant?" He said.
"Me? Of course not!"
"Ah. Then I must be a dwarf, yes.”

Downspout, il Gargoyle. Ogni notte, riesce ad identificare se un personaggio è mannaro o meno.

Non conta. Vince con i contadini.

"Ankh-Morpork's pigeons were, because of many centuries of depredation by the city's gargoyle population, considerably more intelligent than most pigeons, although Vimes considered that this was not difficult because there were things growing on old damp bread that were more intelligent than most pigeons."

Igor. Ogni notte, passa al cimitero per trovare organi freschi (indicando un donatore). Questi organi verranno utilizzati per salvare il proprio padrone (estratto a sorte all'inizio della partita), o in seconda battuta qualcun altro a scelta, dalla morte.

Se il donatore viene resuscitato, non ci saranno ricambi disponibili. Gli organi del donatore possono essere usati solo una volta, ma se non vengono usati possono essere tenuti da parte. Chi viene salvato rimane debole per un giorno, quindi la notte dopo non potrà usare i propri poteri.

Conta come contadino. Vince con i contadini.

'I'm an Igor, thur. We don’t athk quethtionths.’
‘Really? Why not?’
‘I don’t know, thur. I didn’t athk.'

St John "Nobby" Nobbs, e Fred Colon, aka gli Inseparabili. Valgono doppio ai fine del conteggio. Agli occhi del Gargoyle appaiono come Mannaro.

Conta come due contadini. Vince con i contadini.

“The Ramkins were more highly bred than a hilltop bakery, whereas Corporal Nobbs had been disqualified from the human race for shoving.”

Esmerelda Weatherwax, la Strega. Ha svariati poteri che può usare, solo una volta per partita, e uno alla volta.

-lo sguardo: se viene usato su un ambiguo o su un pro-lupi, cambia le sue condizioni di vittoria in "vince con i contadini". Se viene usato su un lupo o su un contadino, non ha effetto.

-la zombieficazione: può far risorgere dal cimitero un morto, che diventerà uno zombie. Manterrà i suoi poteri, non potrà più essere ucciso (se non dalla Morte), ma smetterà di contare per la sua fazione.

-la morte apparente: se qualcuno (diverso dalla Morte) tenterà di ucciderla, penserà che sia morta e se ne andrà.

-il mimetismo: la Strega potrà nascondersi a casa di qualcuno per spiarlo senza essere vista, e scoprire cosa fa di notte.

Essendo un'utente di magia, sa in anticipo quando morirà. Ergo, potrà utilizzare i suoi poteri anche se dovesse morire prima, nell'ordine delle azioni notturne.

Conta come contadino. Vince con i contadini.

“Heartless it may be, but headless it ain’t. I’ve never claimed to be nice, just to be sensible.”

Rincewind, il Maggo. Il suo scopo è trovare la Morte. Ogni notte indica un giocatore sperando si tratti di lei. Se è lei, viene bandita.

Essendo un utente di magia, sa in anticipo quando morirà. Ergo, potrà utilizzare i suoi poteri anche se dovesse morire prima, nell'ordine delle azioni notturne.

Conta come contadino. Vince con i contadini. Se riesce a imprigionare la Morte, vince con tutti.

"'Luck is my middle name,' said Rincewind, indistinctly. 'Mind you, my first name is Bad.'"

Greebo, il Gatto Mannaro. Ogni notte, può andare in giro a spaventare qualcuno. Questi, per quella notte, non potrà usare i propri poteri. La Strega lo conosce e non si spaventa. I lupi invece sì. Ha ancora un certo numero (casuale) delle proprie sette vite, quindi è piuttosto difficile da uccidere. Agli occhi del Gargoyle appare come Mannaro.

Non conta. Vince con i contadini.

"He's just a big softy."

AMBIGUI

Teppic, l'Assassino. Ogni giorno, tutti i giocatori potranno far partire dei contratti per le "inumazioni" con la Gilda. Ogni notte, lui sceglierà quale obiettivo colpire (e se colpire). Può uccidere anche i lupi (eco a cosa servono i coltelli d'argento), ma non può uccidere il Troll, il Comandante o la Morte.

Se inuma la persona sbagliata, perde un punto.

Se l'inumazione fallisce, nessun punto perso o guadagnato.

Se l'inumazione riesce, guadagna due punti.

Conta come contadino. Se a fine partita ha un punto o due, vince con chi gli ha commissionato l'ultima inumazione. Se a fine partita ha tre punti o quattro, vince con tutti. Se in qualunque momento raggiunge i cinque punti, la partita termina e lui ruba la partita. Se in qualunque momento raggiunge i meno tre punti, la Gilda decide di liberarsi di lui. In questo caso non finirà nemmeno nel cimitero ma scomparirà.

“Assassins did have a certain code, after all. It was dishonorable to kill someone if you weren't being paid.”

La MORTE. Ogni notte, indica al master un giocatore. Se quella notte non dovesse morire nessun altro, morirà lui, e non potrà essere salvato in nessun modo. Non può morire, non può essere imprigionata (nel caso finisse in prigione ne uscirebbe subito dopo), l'unico modo per liberarsi di lei è che il Maggo riesca a bandirla.

Non conta. Se a fine partita è ancora in gioco, vince con tutti. Se a fine partita ha ucciso più persone lei che lupi o assassino, ruba la vittoria. Se viene bandita, ha perso.

"“I meant," said Ipslore bitterly, "what is there in this world that truly makes living worthwhile?"
Death thought about it.
"CATS, he said eventually. CATS ARE NICE.”
"

LUPI

Guye von Überwald, il Lupo Capobranco. Il capofamiglia. Ha qualche problema con i bagni. E con i vestiti.

Seraphine von Überwald, la Lupa Sciamana. E' lei quella che cerca di rendere i lupi più "civilizzati".

Wolfgang von Überwald, il Lupo Rabbioso. Mangerebbe qualsiasi cosa per il gusto di farlo.

Angua von Überwald, la Lupa Vegetariana. La pecora nera della famiglia.

PRO-LUPI

John Hicks (Hix), il Negromante Capo del Dipartimento di Comunicazioni Post-Mortem. Ha sempre accesso al cimitero (può leggere ma non può scrivere). Ogni notte, può evocare uno spirito che per il giorno dopo potrà votare (sia per le nomination che per il rogo) come se fosse vivo. Se la notte dopo evoca qualcun altro, lo spirito tornerà al cimitero. Una sola volta per partita, può evocare uno spirito dentro un corpo: in pratica scambia un morto e un vivo, il morto perderà i suoi poteri e assumerà quelli del vivo, ma le condizioni di vittoria saranno quelle che aveva prima di morire.

Essendo un utente di magia, sa in anticipo quando morirà. Ergo, potrà utilizzare i suoi poteri anche se dovesse morire prima, nell'ordine delle azioni notturne.

Conta come contadino. Vince con i lupi.

"‘Necromancy is a Fine Art?’ said Moist.
‘None finer, young man. Get things just a tiny bit wrong and the spirits of the vengeful dead may enter your head via your ears and blow your brains out down your nose.’"

Ordine delle azioni:

1-Lupi (con capobranco).

2-Patrizio.

3-Gatto Mannaro.

4-Comandante della Guardia.

5-Gargoyle.

6-Risposta all'Erede.

8-Lupo Vegetariano.

9-Assassino.

10-Lupo Rabbioso.

11-Negromante Capo del Dipartimento Post-Mortem.

12-Strega.

13-Maggo.

14-Lupo Sciamano.

15-Lupi.

16-Igor.

17-Morte.

Ditemi se ho dimenticato qualcosa.

Inizio a mandare i ruoli, poi parto con il giorno 2.

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A. Se muore il Comandante della guardia, l'erede prende i poteri del comandante della guardia?

B. Se muore il Patrizio l'erede diventa RE, cioè decide il Rogo?

C. Se muoiono entrambi la stessa sera sto povero Erede che fa?

D. "non può accettare contratti su di lui".. significa che l'assassino non può uccidere nemmeno il Patrizio?

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Ci stavo pensando anch'io, ma in realtà la risposta è ovvia. Indichi il ruolo.

L'assassino decide quindi chi uccidere tra i ruoli proposti, cercando di "beccarlo" e di fare punto. :D

E' interessante.

Ma secondo me ci sarà un massacro.

Voglio dire, la partita finisce dopo 3 giorni :D

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Risposte:

-Ok, ora cambio i poteri del comandante.

-L'Erede diventa comunque Re quando muore il Patrizio. Anche se era diventato Comandante della guardia nel frattempo.

-Diventa Comandante nel senso che tiene la gente in prigione, ma comunque mantiene i suoi poteri e non prende quelli del Comandante.

-La gilda non accetta contratti nel senso che nessuno può chiedere "Ammazzate il Patrizio". Però se l'Assassino decide di uccidere Tizio pensando che sia la Strega, mentre invece è il Patrizio, il Patrizio Muore.

-I Contratti si indicano per Ruolo.

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Un solo dubbio, se l'assassino riceve più di un contratto deve scegliere quale accettare e poi provare a uccidere quello, oppure può uccidere una persona e se riesce ad uccidere una persona il cui ruolo era presente tra i contratti proposti allora fa il punto?

Secondo me ha più senso che deve prima scegliere quale contratto accettare e poi provare ad uccidere quel ruolo, ma non si sa mai.

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