Vai al contenuto

Partita #13 - Il quinto elefante - Lista ruoli (bozza)


Helder
 Share

Recommended Posts

CITTADINI

Sir Samuel Vimes, il Comandante della Guardia. Finché è in vita, le esecuzioni sommarie sono bandite da Ankh-Morpork. Invece del rogo, i condannati verranno rinchiusi in prigione, dove li potrà interrogare e scoprire se sono colpevoli (lupi e pro-lupi), innocenti (pro-contadini) o ambigui (ambigui). Se muore (e se l'erede è morto o ha preso il posto del patrizio), le prigioni rilasceranno tutti i carcerati. Occhio.

Data la sua grande esperienza con i tentativi di assassinio precedenti, non può venire ucciso dall'assassino; eventuali tentativi di omicidio falliranno automaticamente.

Conta come contadino. Vince con i contadini.

“Prisoner: I get it, good cop, bad cop, eh?
Vimes: If you like, but we’re a bit short-staffed today, so if I give you a cigarette, would you mind kicking yourself in the teeth?”

Havelock Vetinari, il Patrizio, ovvero il governatore assoluto di Ankh-Morpork. La sua rete di spie è efficientissima, per cui ogni notte queste spie gli forniscono il ruolo esatto di un giocatore random (potere uguale a quello del sognatore). Oltre a ciò, egli ha due poteri, utilizzabili una sola volta (non la stessa notte) sulle persone imprigionate: può graziarne una, che quindi uscirà immediatamente di prigione, oppure può farne uccidere una, che quindi finirà direttamente al cimitero.

Dato che la gilda degli Assassini sa bene che senza il patrizio la città funzionerebbe male, non può accettare contratti su di lui (ciò non significa che non possa venire ucciso per sbaglio).

Conta come contadino. Vince con i contadini; ma se la partita si protrae oltre il settimo giorno, e lui rimane in vita, si unisce alla vittoria di chiunque, avendo capito come far funzionare bene la città anche con i nuovi vincitori.

“Ankh-Morpork had dallied with many forms of government and had ended up with that form of democracy known as One Man, One Vote. The Patrician was the Man; he had the Vote.”

Carrot Ironfoundersson, l'Erede. Sebbene tutti sappiano che si tratta del legittimo erede al trono di Ankh-Morpork, lui preferisce lasciare che il Patrizio si occupi del governo, così da poter continuare a lavorare come vice del Comandante della Guardia. Dato il suo straordinario carisma, la gente trova difficile mentirgli: una volta al giorno, potrà rivolgere una domanda educata ad un altro giocatore, e questi gli risponderà sinceramente con un sì o un no (tutto ciò avverrà tramite mp con il master). E' incapace di mentire, ergo tutte le sue frasi in pubblico dovranno essere prive di falsità.

Se muore il comandante della guardia, lui diventerà il nuovo comandante. Se muore il Patrizio, dovrà accettare le sue responsabilità e diventare re.

Conta come contadino. Vince con i contadini.

“Carrot often struck people as simple. And he was.
Where people went wrong was thinking that simple meant the same thing as stupid.”

Detritus, il Troll. Essendo un troll, è fatto di roccia: non può essere sbranato dai lupi (provate voi a mangiare dei sassi), non può essere assassinato (i coltelli dell'assassino non sono abbastanza affilati per tagliarlo a fondo), non può bruciare al rogo (a meno che riusciate a trovare un vulcano attivo in cui gettarlo). L'unico modo per morire, è che lo decida la Morte in persona. Purtroppo, essendo una forma di vita basata sul silicio, ha un cervello che risente molto del calore. E dato che il clima di Ankh-Morpork è piuttosto caldo, almeno in paragone alle montagne di cui è originario, il risultato è che il Troll diventa stupido: non potrà mai votare per qualcuno che non sia già stato votato da qualcun altro.

Conta come contadino. Vince con i contadini.

"Amazing t'ing, trouble. Always I go lookin' for trouble, an' when I find it people say it ain't dere.

Cheery Littlebottom, il Nano. Essendo un nano, segue sempre i consigli che gli dava la mamma, nella vecchia miniera a Überwald: "Ricordati di indossare la cotta di maglia d'argento sotto i vestiti!".

Se i lupi tentano di sbranarla, la prima volta falliscono, grazie all'argento, e uno di loro scelto a caso avrà la bocca così ferita che non potrà sbranare il giorno dopo (ovvero, se fosse l'ultimo lupo attivo, non potrebbe sbranare affatto).

Conta come contadino. Vince con i contadini.

“Silverfish looked down.
"Oh. Are you a dwarf?"
Cuddy gave him a blank stare.
"Are you a giant?" He said.
"Me? Of course not!"
"Ah. Then I must be a dwarf, yes.”

Downspout, il Gargoyle. Ogni notte, si piazza su una casa diversa per poter catturare dei piccioni da mangiare. Nel frattempo, dà un'occhiata dentro, e riesce ad identificare se l'abitante è mannaro o meno.

Non conta. Vince con i contadini.

"Ankh-Morpork's pigeons were, because of many centuries of depredation by the city's gargoyle population, considerably more intelligent than most pigeons, although Vimes considered that this was not difficult because there were things growing on old damp bread that were more intelligent than most pigeons."

Igor. Ovvero il dottore. Circa. Ogni notte, passa al cimitero per trovare organi freschi (indicando un donatore). Questi organi verranno utilizzati per salvare il proprio padrone (estratto a sorte all'inizio della partita), o in seconda battuta qualcun altro a scelta.

Se il donatore viene resuscitato, non ci saranno ricambi disponibili. Gli organi del donatore possono essere usati solo una volta, ma se non vengono usati possono essere tenuti da parte.

Conta come contadino. Vince con i contadini.

'I'm an Igor, thur. We don’t athk quethtionths.’
‘Really? Why not?’
‘I don’t know, thur. I didn’t athk.'

St John "Nobby" Nobbs, aka il Nobbs. L'unica persona che abbia dei documenti che provano la sua appartenenza al genere umano; e un noto cleptomane. Quando qualunque personaggio userà un'abilità su di lui, lui gli ruberà compulsivamente qualcosa e capirà di che personaggio si tratta. Agli occhi del Gargoyle appare come Mannaro.

Conta come contadino. Vince con i contadini.

“The Ramkins were more highly bred than a hilltop bakery, whereas Corporal Nobbs had been disqualified from the human race for shoving.”

Esmerelda Weatherwax, la Strega. La migliore strega di Lancre, in vacanza ad Ankh-Morpork. Ha svariati poteri che può usare, solo una volta per partita, e uno alla volta.

-lo sguardo: se viene usato su un ambiguo o su un pro-lupi, cambia le sue condizioni di vittoria in "vince con i contadini". Se viene usato su un lupo o su un contadino, non ha effetto.

-la zombieficazione: può far risorgere dal cimitero un morto, che diventerà uno zombie. Manterrà i suoi poteri, non potrà più essere ucciso (se non dalla Morte), ma smetterà di contare per la sua fazione.

-la morte apparente: se qualcuno (diverso dalla Morte) tenterà di ucciderla, penserà che sia morta e se ne andrà.

-il mimetismo: la Strega potrà nascondersi a casa di qualcuno per spiarlo senza essere vista, e scoprire il ruolo esatto di costui.

Essendo un'utente di magia, sa in anticipo quando morirà. Ergo, potrà utilizzare i suoi poteri anche se dovesse morire prima, nell'ordine delle azioni notturne.

Conta come contadino. Vince con i contadini.

“Heartless it may be, but headless it ain’t. I’ve never claimed to be nice, just to be sensible.”

Rincewind, il Maggo. Ovvero il mago più incapace della storia del Mondo Disco. Per colpa sua, e di un rito celebrato male, la Morte si è stabilita ad Ankh-Morpork. Il suo scopo è trovarla. Ogni notte quindi compie il rito di Ashk'Ente per bandirla. Essendo incapace, deve provare questo rito sugli altri giocatori, sperando di trovarla.

Essendo un'utente di magia, sa in anticipo quando morirà. Ergo, potrà utilizzare i suoi poteri anche se dovesse morire prima, nell'ordine delle azioni notturne.

Conta come contadino. Vince con i contadini. Se riesce a imprigionare la Morte, vince con tutti.

"'Luck is my middle name,' said Rincewind, indistinctly. 'Mind you, my first name is Bad.'"

Greebo, il Gatto Mannaro. In realtà un gatto che si trasforma in uomo, invece del contrario. Ogni notte, può andare in giro a spaventare (guardandolo fisso e digrignando i denti) qualcuno. Questi, per quella notte, non potrà usare i propri poteri. La Strega lo conosce e non si spaventa. I lupi invece sì. Ha ancora un certo numero (casuale) delle proprie sette vite, quindi è piuttosto difficile da uccidere. Agli occhi del Gargoyle appare come Mannaro.

Non conta. Vince con i contadini.

"He's just a big softy."

Fine prima parte. Se avete domande, obiezioni, consigli, dite pure.

Modificato da Helder
Link al commento
Condividi su altri siti

AMBIGUI

Teppic, l'Assassino. Appena diplomatosi all'Accademia ed entrato nella Gilda degli Assassini. Ogni giorno, tutti i giocatori potranno far partire dei contratti per le "inumazioni" con la Gilda. Ogni notte, lui sceglierà quale obiettivo colpire (e se colpire). Può uccidere anche i lupi (eco a cosa servono i coltelli d'argento), ma non può uccidere il Troll, il Comandante o la Morte.

Se inuma la persona sbagliata, perde un punto.

Se l'inumazione fallisce, nessun punto perso o guadagnato.

Se l'inumazione riesce, guadagna due punti.

Conta come contadino. Se a fine partita ha un punto o due, vince con chi gli ha commissionato l'ultima inumazione. Se a fine partita ha tre punti o quattro, vince con tutti. Se in qualunque momento raggiunge i cinque punti, la partita termina e lui ruba la partita. Se in qualunque momento raggiunge i meno tre punti, la Gilda decide di liberarsi di lui. In questo caso lo butteranno nell'Ankh con dei pesi ai piedi (dei grossi pesi, affondare nell'Ankh normalmente è quasi impossibile, visto che si tratta dell'unico fiume al mondo che è possibile attraversare a piedi, a patto di non stare fermi troppo a lungo) e non finirà nemmeno nel cimitero.

“Assassins did have a certain code, after all. It was dishonorable to kill someone if you weren't being paid.”

La MORTE. Si è trovata ad Ankh-Morpork quasi per caso, visto che un Maggo aveva sbagliato qualcosa. E ha deciso di rimanere lì, ogni tanto fa bene prendersi delle pause. Dopo tutto, c'è sua nipote che si occupa delle cose più urgenti.

La sua presenza è sufficiente per far morire le persone. Ogni notte, indica al master un giocatore. Se quella notte non dovesse morire nessun altro, morirà lui, e non potrà essere salvato in nessun modo. Non può morire, non può essere imprigionata (nel caso finisse in prigione ne uscirebbe subito dopo), l'unico modo per liberarsi di lei è che il Maggo riesca a bandirla.

Non conta. Se a fine partita è ancora in gioco, vince con tutti. Se a fine partita ha ucciso più persone lei che lupi o assassino, ruba la vittoria. Se viene bandita, ha perso.

"“I meant," said Ipslore bitterly, "what is there in this world that truly makes living worthwhile?"
Death thought about it.
"CATS, he said eventually. CATS ARE NICE.”
"

Link al commento
Condividi su altri siti

LUPI

Guye von Überwald, il Lupo Capobranco. Il capofamiglia. Ha qualche problema con i bagni. E con i vestiti.

Seraphine von Überwald, la Lupa Sciamana. E' lei quella che cerca di rendere i lupi più "civilizzati".

Wolfgang von Überwald, il Lupo Rabbioso. Mangerebbe qualsiasi cosa per il gusto di farlo.

Angua von Überwald, la Lupa Vegetariana. La pecora nera della famiglia.

Link al commento
Condividi su altri siti

PRO-LUPI

John Hicks (Hix), il Negromante Capo del Dipartimento di Comunicazioni Post-Mortem. (Negromante suona male, è troppo negativo). Ha sempre accesso al cimitero (può leggere ma non può scrivere). Ogni notte, può evocare uno spirito che per il giorno dopo potrà votare (sia per le nomination che per il rogo) come se fosse vivo. Se la notte dopo evoca qualcun altro, lo spirito tornerà al cimitero. Una sola volta per partita, può evocare uno spirito dentro un corpo: in pratica scambia un morto e un vivo, il morto perderà i suoi poteri e assumerà quelli del vivo, ma le condizioni di vittoria saranno quelle che aveva prima di morire.

Conta come contadino. Vince con i lupi.

"‘Necromancy is a Fine Art?’ said Moist.
‘None finer, young man. Get things just a tiny bit wrong and the spirits of the vengeful dead may enter your head via your ears and blow your brains out down your nose.’"

Link al commento
Condividi su altri siti

io toglierei un "visore" e metterei un "protettore" sia per bilanciarla (troppe info certe), sia perchè se i lupi sbranano carceriere ed erede le celle si aprono e saltano fuori tutti gli incarcerati (è come dire che i rogati ressano, ma gli sbranati restan morti) avvantaggiando enormemente i lupi.

Link al commento
Condividi su altri siti

Dite che i contadini sono troppo avvantaggiati?

Secondo me sì. Entro tre notti i contadini sanno praticamente tutti i ruoli (o perlomeno buoni/cattivi).

Oltretutto i lupi hanno anche poteri un po' scarsini (io poi ho un brutto ricordo del rabbioso, essendomi fatto strangolare dal contadino a cui avevo contratto la rabbia).

Link al commento
Condividi su altri siti

Oltretutto i lupi hanno anche poteri un po' scarsini (io poi ho un brutto ricordo del rabbioso, essendomi fatto strangolare dal contadino a cui avevo contratto la rabbia).

scarsini? [sarcasm] il vegetariano è il lupo più forte e utile che sia mai stato creato! [/sarcasm]

Link al commento
Condividi su altri siti

Join the conversation

Puoi postare adesso e registrarti in seguito. If you have an account, sign in now to post with your account.

Ospite
Rispondi a questa discussione...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

Caricamento...
 Share

×
×
  • Crea Nuovo...