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Mojave Wars - Intro


Mist
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Anni e anni di guerre intestine hanno decimato la popolazione di Bullhead City, un tempo florida cittadina di mercanti e mandriani, ora ridotta a poche anime. Undici, per la precisione. Ma i fratelli Worchester non sono ancora soddisfatti: vogliono completare l'opera e renderla una città fantasma, per poi andarsene e passare alla prossima città da falcidiare.

E' un gioco, per loro. Collezionano morte e desolazione. Chi riuscirà a fermarli?

Avete tempo fino alle 10 di domattina per parlare e decidere le vostre prime azioni notturne. Sarà il caos!

Regolamento:

Funziona tutto come il gioco dei lupi.

Eccezioni:

- Di giorno i cittadini decideranno chi mandare a duello. Attenzione, però: un giocatore può decidere di sua spontanea volontà di andare in nomination. Ci saranno sempre e solo due giocatori in nomination, mai di più. In caso di parità, si estrarrà a sorte tra i giocatori in ballottaggio.

- A inizio partita verrà indicata la graduatoria delle abilità dei giocatori, dove il pistolero è al primo posto e il becchino all'ultimo. In un duello, il primo a sparare è il più abile con la pistola.

- Gli oggetti del morto vengono presi in consegna dallo sceriffo, che può decidere se tenerli per sé, darli al vice o distruggerli.

- Di notte hanno tutti le stesse azioni a disposizione (tranne dove indicato). Un giocatore può decidere di rubare o di sparare.

- Per rubare deve indicare la casa di un altro giocatore: se quella notte lui non è in casa, gli verranno rubati tutti gli oggetti non in uso (se esce con la pistola, non verrà trovata in casa). Se ci si reca a rubare da un giocatore che è in casa, lui si difende e inizia una sparatoria dove lui spara per primo.

- Viceversa, se si decide di sparare a qualcuno si indica il giocatore da pedinare e gli viene sparato un colpo a bruciapelo. Se il colpo va a segno, il giocatore in questione muore. Altrimenti può difendersi e inizia una sparatoria.

- Tuttavia, se un non criminale porta a termine una cattiva azione ha due strade: può confessarlo o può fare finta di niente. Se fa finta di niente, il vice sceriffo indagando su di lui inizierà a vederlo come fuorilegge. Anche un fuorilegge, volendo, può confessare per pararsi il sedere.

- Chi muore lascia con sé tutti i suoi oggetti. Se giocatore A uccide giocatore B, automaticamente ottiene tutti i suoi oggetti. I giocatori possono portare un'arma a testa, ad eccezione del pistolero e del capo fuorilegge che possono averne due. Tutte le armi in più vengono depositate a casa.

- Se lo sceriffo muore, il suo posto viene preso dal vice, che eleggerà un nuovo vice sceriffo.

- La partita finisce con la vittoria dei cittadini se tutti i fuorilegge sono o morti o in galera, e finisce con la vittoria dei fuorilegge se hanno conquistato le due posizioni di potere della città (sceriffo e vice) o se hanno ucciso tutti i cittadini. Sparisce, dunque, il concetto di "maggioranza".

Giocatori:

Kalema

Grasiento

Elayne

The Duke

Helder

Orfin

Sunnina

Brida

Mr Spazzaneve

Inglo

Toremoon

Ruoli in gioco:

FUORILEGGE

Capo fuorilegge (Ha una pistola con sei munizioni. Ha il 50% di possibilità di schivare il colpo. Una volta a partita può risparmiare una persona dall'uccisione notturna per proporle di entrare nella banda dei fuorilegge)

Fuorilegge cecchino (Può sparare da distante, dunque nessuno si accorge quando spara. Ha un fucile di precisione con tre munizioni ma non la pistola)

SOLITARI

Rinnegato. (E' un ex fuorilegge cacciato dai suoi vecchi compagni, ma in città nessuno si fida di lui. Per questo se ne sta nascosto. Agli occhi del vice sceriffo risulta fuorilegge. Se arriva vivo a fine partita, è l'unico vincitore. E' l'unico modo che ha per vincere. Ha un'arma con un solo colpo. Ha il 50% di possibilità di essere mancato)

CITTADINI

Sceriffo (Ha una pistola con tre munizioni. Ha 20% di possibilità di schivare il colpo. Può arrestare (o liberare) un giocatore a notte e non può sparare se non viene prima attaccato)

Vice sceriffo ( Ha a disposizione una pistola con un proiettile solo. Ha il 20% di possibilità di essere mancato. Non può attaccare per primo. Una volta a notte investiga sui fuorilegge.)

Pistolero cacciatore di taglie. (Ha una pistola con sei munizioni. Ha il 50% di possibilità di schivare il colpo. Ha una missione segreta, ovvero uccidere uno degli altri giocatori. Se ci riesce, la partita termina ed è l'unico vincitore)

Barista. (Ogni giorno ha la possibilità di convocare due ruoli e metterli a confronto tra di loro. I due si parleranno tramite il master, che riporterà la discussione al barista. Ha un fucile con due colpi)

Becchino. (Dato che si prende cura dei cadaveri, ha la possibilità di scoprire se il morto era o no fuorilegge)

Il piazzista. (Ha con sé un sacco di oggetti e il suo scopo è venderli tutti. Se ci riesce, manda la città in rovina e vince la partita da solo. Altrimenti vince comunque con i cittadini. Ogni notte un giocatore può andare dal master e farsi dare la lista degli oggetti: se lo fa, è obbligato a prenderne ALMENO uno. Gli oggetti del piazzista: veste antiproiettile (chi la indossa diventa immune ai proiettili, può usarla quante volte vuole ma può essere rubata), balsamo di tigre (ripristina la salute completamente, può essere usato una volta sola), una pistola, un fucile di precisione, una copia delle chiavi della prigione, sei munizioni per la pistola, tre per il fucile di precisione)

Guardia della prigione. Ha una pistola con tre colpi e ha le chiavi della prigione. Finché è vivo, nessuno può evadere dalla prigione neanche se gli rubano le chiavi.

La donna di facili costumi. L'equivalente della meretrice. Ogni notte viene a farle visita uno dei giocatori, ma mai due volte di fila lo stesso. Quel giocatore è protetto da qualsiasi tentativo di omicidio. Se viene presa di mira di notte, viene presa di mira anche la persona che si trova con lei.

Se avete dubbi sul gioco e sulle sue dinamiche, contattatemi in privato e risponderò in pubblico.

Modificato da Mist
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La classifica delle abilità:

1. Pistolero

2. Capo fuorilegge

3. Rinnegato

4. Sceriffo

5. Vice Sceriffo

6. Fuorilegge cecchino

7. Guardia della prigione

8. Barista

9. Piazzista

10. Donna di facili costumi

11. Becchino

Questo ordine, invertito, è l'ordine con cui potrete prendere oggetti di notte.

Esempio: se la prima notte becchino e barista vogliono il giubbotto antiproiettile, lo prende il becchino.

Una volta preso un oggetto, si finisce in fondo alla lista.

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Altra cosa: se un giocatore finisce in carcere e ha una copia delle chiavi della prigione, può provare ad evadere: inizierà una sparatoria con la guardia.

Se la guardia muore ma le chiavi della prigione sono "disperse" è impossibile evadere prima di averle ritrovate.

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Attenzione, regola importante. Se qualcuno riesce a schivare un colpo, può decidere di rispondere al fuoco o di fuggire. Se fugge, vede chi gli ha sparato. Se risponde, può uccidere chi gli ha sparato (e ovviamente vederlo in faccia).

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