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Partita #12 la ganzissima


Tersite
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Partecipanti:

1 Helder

2 Duke

3 Guru

4 Tore

5 Scrigno

6 Mist

7 Inglo

8 Iron

9 Dark

10 Orfin

11 Fenice

12 Juris

13 El Pelat

Ruoli (rimando alle schede solo quando li ho lasciati tali e quali, altrimenti fa fede la descrizione qui sotto, che integrerò in caso di ambiguità o FAQ)

Pro lupi:

1 Lupo mago http://www.pbems.net...na.php?role=246

2 Lupo illusionista

Vince da solo:

3 Killer (se sbaglia il bersaglio non lo uccide e si suicida, conta come contadino)

Dipende dalla forma che assumono:

4 Ghoul (contadino che dalla terza notte può assumere il ruolo di un morto)

5 Indeciso (ogni giorno si sveglia ed ha un nuovo ruolo estratto a sorte tra la lista dei personaggi speciali)

6 Abbonato (ha lo stesso ruolo della partita #10 o, se non l'ha giocata, delle precedenti alla #10)

7 Agente segreto (conta come contadino, ma ha una missione da portare a termine per i fatti suoi)

Pro contadini

8 L'alchimista, ha un sacco di pozioni fighe da usare pro contadini, una volta se la può bere lui

9 Posseduto (assume il ruolo dei morti, che cambia a ogni morte, ma sempre pro contadini, vede il cimitero)

10 Profeta di sventure (dice al master una frase fatta o proverbio che avrà qualche influenza sul gioco)

11 Dottore http://www.pbems.net...na.php?role=258

12 Mimo (assume i poteri usati su di lui - per es. se il veggente lo sonda può sondare anche lui - ma solo uno per volta)

13 Veggente

L'INDECISO:

Ogni giorno il Moderatore estrae un nuovo ruolo a caso (Lupi Mannari esclusi) e te lo assegna.

Acquisisci tutte le capacità e le condizioni di vittoria del nuovo ruolo, ma resti sempre Indeciso e cambierai nuovamente ruolo il giorno dopo.

Chi indaga su di te ti vede in base al tuo ruolo attuale e non come Indeciso.

Come vinci e come conti, dipende dal ruolo che hai ogni giorno.

IL MIMO

Ogni volta che qualcuno usa un abilità o potere speciale su di te, acquisisci anche tu quella stessa abilità/potere a partire dal giorno successivo (o dalla notte successiva se viene usato di giorno). Non puoi comunque avere più di una capacità per volta, perciò se ne acquisisci una nuova perdi la precedente.

Il moderatore al mattino ti dirà che capacità hai acquisito (se è successo) ma comunque non saprai chi l'ha usata su di te.

Conti come contadino

L'ABBONATO

hai esattamente il ruolo che avevi nell'ultima partita a cui hai partecipato.

In ogni caso, nell'elenco dei ruoli comparirai come "Abbonato" e non con il tuo vero ruolo.

(per quest'ultimo ruolo non conta la partita sperimentale #11, valgono quindi i ruoli della #10 o precedenti)

PROFETA DI SVENTURA

Cosa sai: sei un'enciclopedia di saggezza popolare, in quanto a detti e frasi fatte non ti batte nessuno

Cosa fai: ogni notte puoi citare al moderatore un proverbio, un detto popolare o una frase fatta (che sia però nota, non puoi inventartela di sana pianta), che puntualmente si realizzerà in qualche modo (sarà il moderatore a decidere come, ma dovrà essere comunque un effetto adeguato alla frase).

Ad esempio, potresti dire al moderatore "Tanto va la gatta al lardo che ci lascia lo zampino" e lui potrebbe decidere che questo significa che uno dei lupi resterà accidentalmente ucciso durante lo sbranamento.

Come vinci: Se resti in vita alla fine della partita ti unisci alla vittoria di chiunque.

Come conti: come contadino

IL POSSEDUTO

Ogni mattina assumi i poteri dell'ultimo personaggio morto in ordine cronologico. Puoi avere solo un potere per volta, per cui a ogni morte cambi poteri. Sei sempre pro contadini, se muore un lupo non diventi tale ma ne assumi i poteri. Se muore il lupomago assumi i poteri del Mago. Parli con i morti, quindi hai accesso al cimitero.

GHOUL

Ogni notte, a partire dalla terza notte, puoi mangiare il corpo di un personaggio che è stato ucciso, in qualunque modo sia capitata la sua morte.

Così facendo, questo personaggio non potrà più essere resuscitato (pur mantenendo il suo ruolo ai fini della vittoria), ma tu ne acquisirai ruolo, poteri ed obiettivo (e non sarai più un ghoul).

Conti come contadino finché non acquisisci il nuovo ruolo, a quel punto conti come tale.

AGENTE SEGRETO

Cosa sai: Sai di avere una missione segreta, ma così segreta, che nemmeno tu sai che missione sia.

Cosa fai: cerchi di compiere la tua missione segreta. Ogni notte, indagando, puoi ottenere un indizio sulla tua missione: puoi fare una domanda al Moderatore che ti risponderà solo con un Sì o un No (ad esempio puoi chiedergli: "devo uccidere qualcuno?", ma non potrai mai chiedere "chi devo uccidere"?)

Hai inoltre i mezzi per portare a termine la tua missione. Se ad esempio devi uccidere qualcuno, hai la possibilità di uccidere un altro personaggio (una sola volta in tutta la partita). Non conoscendo la tua missione, non sai nemmeno di che abilità disponi, ma puoi rischiare e cercare di fare qualcosa comunque, se lo desideri, descrivendo esattamente al moderatore cosa tenti di fare.

Cosa devi fare: Se riesci a completare la tua missione (che verrà decisa dal moderatore ad inizio partita e NON ti verrà comunicata) ti unisci alla vittoria di chiunque.

Non ha importanza se hai veramente scoperto quale fosse la missione o l'hai completata per caso.

Come conti: Come contadino

ALCHIMISTA

Ogni notte, a partire dalla prima, puoi per creare una pozione magica tra quelle sotto elencate. Non puoi creare più di una volta lo stesso tipo di pozione.

a) Pozione dell' Invisibilità: dà la possibilità a chi la usa di diventare invisibile per una notte e sfuggire così a tutte le minacce di tipo fisico (sbranamento, assassino, ecc.)

b) Pozione della forza: permette per una notte a qualcuno che uccide in modo fisico di farlo anche se la vittima è protetta da qualsiasi potere/personaggio (sentinella, guardia del corpo, lupo guardiano)

c) Pozione rinvigorente: restituisce il potere a un personaggio che l'abbia già esaurito (es: cacciatore, ecc.)

d) Pozione della morte apparente: il personaggio che la usa sembrerà morto (in un modo deciso da lui); la notte successiva a quella della morte tornerà nuovamente in vita.

e) Pozione depurativa: chiunque la berrà perderà tutti i suoi poteri e diventerà contadino semplice, o, nel qual caso sia un lupo mannaro, Lupo mannaro semplice.

f) Pozione del carisma: chiunque la utilizzerà avrà un fascino davvero speciale per la notte e il suo voto per il rogo varrà doppio.

g) Pozione della telepatia: questo mistico fluido permette a chi lo assume di inviare a tutti i contadini un messaggio senza che questi si rendano conto di chi ha esattamente pronunciato quelle parole. Il potere è istantaneo e può essere usato subito dopo l'apertura del ballottaggio fino al mattino successivo

Ogni notte, fai bere una pozione a un personaggio a tua scelta. Una volta a partita puoi berla tu stesso. Il personaggio che beve la pozione ne scopre il contenuto quando questo provoca degli effetti (per es. scopri al momento del rogo - non prima - che il tuo voto era raddoppiato), ma non viene mai a sapere la tua identità.

Conti come contadino e vinci con i contadini.

Modificato da Tersite
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mist trovi che siano un problema o un'opportunità, col cimitero chiuso?

l'abbonato e l'indeciso potrebbero già riportare in vita gente.

No no, un'opportunità. Però col cimitero chiuso si resuscita a caso.

Io propongo la creazione di un ruolo: un vivo che può leggere il cimitero. Uno solo.

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Inviato (modificato)

No no, un'opportunità. Però col cimitero chiuso si resuscita a caso.

Io propongo la creazione di un ruolo: un vivo che può leggere il cimitero. Uno solo.

pensavo di poter dare al medium la possibilità di leggere il cimitero (dopo tutto un medium parla coi morti)

però poi pensavo anche di non mettere il medium. In ogni caso ok, ci sarà un vivo che legge il cimitero.

Modificato da Tersite
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al posto del medium si può mutare il "tuttofare" in questo modo:

IL POSSEDUTO

ogni volta che un altro personaggio muore, acquisisci le sue capacità , se ne ha (se non ne ha, non succede niente). In ogni caso non cambierà la tua natura di contadino (se trasformi il lupo illusionista, ottieni il potere dell'illusionismo, ma non diventi lupo).

Non puoi avere le capacità di più di un altro ruolo, quindi hai in ogni momento quelle dell'ultimo personaggio morto in ordine di tempo.

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mago e lupo mago li trovo un po' troppo potenti, ma vediamo quanti sono i partecipanti, se siamo in tanti sì.

Metterei anche lui:

Chi sei: Agente Segreto

Cosa sai: Sai di avere una missione segreta, ma così segreta, che nemmeno tu sai che missione sia.

Cosa fai: cerchi di compiere la tua missione segreta. Ogni notte, indagando, puoi ottenere un indizio sulla tua missione: puoi fare una domanda al Moderatore che ti risponderà solo con un Sì o un No (ad esempio puoi chiedergli: "devo uccidere qualcuno?", ma non potrai mai chiedere "chi devo uccidere"?)

Hai inoltre i mezzi per portare a termine la tua missione. Se ad esempio devi uccidere qualcuno, hai la possibilità di uccidere un altro personaggio (una sola volta in tutta la partita). Non conoscendo la tua missione, non sai nemmeno di che abilità disponi, ma puoi rischiare e cercare di fare qualcosa comunque, se lo desideri, descrivendo esattamente al moderatore cosa tenti di fare.

Cosa devi fare: Se riesci a completare la tua missione (che verrà decisa dal moderatore ad inizio partita e NON ti verrà comunicata) ti unisci alla vittoria di chiunque.

Non ha importanza se hai veramente scoperto quale fosse la missione o l'hai completata per caso.

Come conti: Come contadino

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stasera alle 20:00 chiudono le iscrizioni, se siamo noi pochi tanto meglio, si andrà più alla svelta.

Se ci si arriva, nel weekend, ergo da venerdì post orario d'ufficio fino a domenica sera, ci saranno ritmi lentissimi.

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Inviato (modificato)

ora con dark siamo in 9.

faccio un'ipotesi per 13, ditemi se vi pare equilibrata

1 lupo mago

2 lupo illusionista

3 agente segreto

4 profeta di sventure

5 indeciso

6 abbonato

7 mimo

8 posseduto

9 veggente

10 alchimista http://www.pbems.net...na.php?role=269

11 dottore

12 ghoul http://www.pbems.net...ina.php?role=57

13 killer

Modificato da Tersite
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