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Partita #8 - Caos calmo (le necessarie F.A.Q.)


Mist
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Come detto, sarà una partita che vi lascerà ben pochi punti di riferimento.

Non dovete escludere NESSUNA opzione e dovete fare molta attenzione alle descrizioni dei ruoli, Diciamo che se finora avevamo giocato a rubamazzo, adesso iniziamo a giocare a scacchi. :)

18 Partecipanti:

- The Duke

- Tersite

- Juris

- Helder

- ivangt

- Toremoon

- Scrigno

- Kalema

- Iron

- Anomander Rake

- Hitch

- Fenice

- DarkShout

- Inglo

- Midnighter

- Lav

- KillerGirl

- Orfin

I ruoli saranno così divisi:

3 lupi

2 personaggi pro-lupi

3 personaggi indipendenti

10 contadini

TRE LUPI

Lupo Signore della Rupe. E' un lupo potentissimo, che una volta a partita può uccidere un personaggio al di fuori dello sbranamento (come il guaritore) e al conteggio dei ruoli conta come DUE lupi (come il ciccione).

Lupo illusionista. E' un lupo che una volta a partita scombussola le visioni di medium e veggente per la notte successiva. Se il veggente sonda un contadino vedrà un lupo e viceversa, mentre al medium verrà detto un ruolo a sorte.

Lupo telepate. L'abbiamo già usato, è un lupo che sa quando viene fatta un'azione contro di lui e sa di che azione si tratta (ma non chi la sta facendo). Una volta a partita può chiedere, dopo averla saputa, CHI è stato.

DUE PRO-LUPI

Fattucchiera. Una versione estrema del burlone. Nel conteggio dei ruoli non viene vista, quindi non vale nè come lupo nè come contadino. Una volta a partita, a partire dalla seconda notte, può rendere ranocchio un giocatore. Quel giocatore potrà partecipare ai dibattiti ma non potrà più votare o usare le sue abilità notturne finché la fattucchiera non viene uccisa.

Negromante. A partire dalla terza notte puoi decidere di riportare in vita un morto, sperando sia un lupo mannaro. Non vieni conteggiato e vinci coi lupi.

TRE INDIPENDENTI

Mago del tempo. L'avete temuto, l'avete sognato, l'avete voluto a gran voce e adesso ve lo beccate. Il mago del tempo è un personaggio delirante che renderà imprevedibile ogni momento della partita. Il suo scopo è rimanere in vita il più possibile: se la partita termina dopo la quinta notte e lui è ancora in vita, vince DA SOLO. Può fare una miriade di cose ed elencarle tutte è dura, vi invito a leggere la scheda (e ad insultare chi l'ha richiesto, eventualmente :D)

Truccatore. Eravamo stufi del cecchino, quindi ecco il truccatore. Il truccatore, a partire dalla seconda notte, mi indicherà un ruolo accoppiato ad un giocatore. La mattina dopo io posterò l'indicazione del truccatore. Se a fine partita ne ha azzeccati almeno cinque, è l'unico vincitore. In caso di più situazioni di "vittoria solitaria" vinceranno entrambi. Cosa comporta la presenza del truccatore? Che dovrete sempre e comunque fare attenzione a non rivelare più di tanto il vostro ruolo.

Ninja. Un ruolo potentissimo che può fare diverse azioni ma mai per due volte nel corso della stessa partita. Serve ad impedire che personaggi come il truccatore o il mago del tempo "rubino" la partita, ma se dovesse venir fuori la vera identità del ninja nel corso della partita, avrebbe automaticamente perso.

DIECI CONTADINI

Veggente, meretrice e medium li conoscete.

Il telepate pure, ma vi allego la scheda per rinfrescarvi la memoria.

Il crociato conosce l'identità di medium e veggente, ma loro non conoscono lui. Ogni notte può decidere di immolarsi al posto di uno dei due: se viene attaccato, muore il crociato al suo posto.

Il dottore è un mix tra meretrice e guaritore. Ogni notte indica una persona: se quella persona viene uccisa durante la notte (in qualsiasi modo) il dottore gli salverà la vita. Quella persona il giorno successivo non potrà votare e mostrerà i segni delle ferite, mentre la notte successiva non potrà usare poteri ma neanche essere uccisa o bersagliata. Inoltre, il dottore indicherà un suo "infermiere" che in caso di morte del dottore prenderà il suo posto (ma se il dottore torna in vita lo riperde), mantenendo comunque il suo potere originale (può essere anche un lupo). L'infermiere conosce l'identità del dottore, il dottore non conosce il vero ruolo dell'infermiere.

L'apicoltore. Se viene ucciso di notte scatena le sue api: i lupi, in ordine casuale, hanno il 50% di possibilità di morire. Può morirne solo uno.

Il guaritore. Ha gli stessi poteri del negromante, solo che è dalla parte dei contadini. Da non confondere con la nostra abituale versione del guaritore!

L'agente di viaggio. Ogni sera, prima della notte, può mandare in vacanza un giocatore. Questo non potrà essere bersaglio di nessuno durante la notte, non potrà usare i poteri e il giorno successivo non potrà votare nè essere votato. Può mandare in vacanza un personaggio una sola volta nel corso della partita.

L'orso mannaro. Alleato potentissimo dei contadini, ma viene visto come lupo. Ogni sera indica al master tre persone, e quelle persone sono la lista dei suoi personaggi protetti. Vince coi contadini ma non conta come tale. Non può essere sbranato dai lupi. Vi invito a leggere la scheda per approfondirlo.

Modificato da Mist
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OT i topic aggiornati e/o nuovi in questa unica sezione non vanno mai up. Mod, si può risolvere? È l'unica sezione in tutto il forum in cui devo sempre scorrere a cercare i topic aggiornati, non so se è solo un mio problema, ma in tutte le altre sezioni non succede, solo in questa cartella.

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Finito di inserire i personaggi.

Vi ricordo che è severamente vietato comunicare privatamente, pena l'annullamento della partita. Vi chiedo dunque di non farlo: se siete il crociato, non dite al veggente o al medium via sms che li conoscete, al massimo fateglielo capire durante la partita. Facciamo questo esperimento e vediamo cosa succede. Tanto se barate me ne accorgo. :D

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Ecco, avete ricevuto tutti il vostro ruolo.

Potete presentarvi qui. Tra qualche ora faccio calare la notte ma chi può usare poteri già la prima notte può contattarmi e comunicarmeli.

Nessuno sbranamento, comunque.

Ah, da questa partita i poteri sono FACOLTATIVI. La meretrice può ad esempio decidere di non proteggere nessuno, una notte. Se ad una certa ora io non ho vostre comunicazioni, il potere per la notte è BRUCIATO.

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