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Partita #4 - I coloni arrivano a Duketown - Presentatevi


The Duke
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1459 – Germania.

Dopo un estenuante viaggio attraverso lande desolate sventrate dalla guerra e dalle pestilenze, un gruppo di coraggiosi uomini e donne decise che quella pianura sarebbe potuta diventare la loro nuova terra.

“La chiameremo Duketown” disse il Capo del villaggio, e tutti esultarono.

La costruzione del villaggio, 16 piccole casette il legno e pietra, fu rapida, e le attività iniziarono al sorgere della primavera.

Tuttavia, gli abitanti di Duketown, non sapevano che dalla vicina foresta, forze misteriose stavano per turbare i loro sonni....

PERSONAGGI:

1 Capo del Villaggio

2 Contadini

1 Medium

1 Veggente

1 Meretrice

1 Telepate

1 Gufo

1 Druido

1 Ladro

1 Matematico

1 Spettro

1 Vampiro

1 Stirpe dei lupi

3 Lupi Mannari (di cui 1 Lupo Mannaro Telepate)

DESCRIZIONE PERSONAGGI:

Capo del Villaggio

Di giorno: cerchi di stanare i lupi mannari e voti per mandarli al rogo. Una volta a partita, dichiarando il tuo ruolo, puoi salvare un giocatore (anche te stesso) dal rogo.

Di notte: dormi sperando di non essere sbranato. Non puoi essere l'obiettivo del killer.

Con chi vinci: Contadini

Contadino / Contadina

Di giorno: cerchi di stanare i lupi mannari e voti per mandarli al rogo

Di notte: dormi sperando di non essere sbranato

Con chi vinci: Contadini

Telepate

Di giorno: cerchi di stanare i lupi mannari e voti per mandarli al rogo

Di notte: quando qualcuno usa un'abilità speciale su di te, vieni sempre informato. Scopri che abilità è stata usata, come (se applicabile) e a che ruolo appartiene, ma non chi l'ha usata.

Una volta sola in tutta la partita, puoi chiedere al moderatore di dirti anche chi ha usato una data abilità su di te, dopo aver saputo che è stata usata.

Con chi vinci: Contadini

Veggente

Di giorno: ti unisci ai contadini nella ricerca dei lupi. Hai informazioni importanti che cerchi di far trapelare, senza farti riconoscere.

Di notte: puoi chiedere al Master informazioni su uno dei giocatori. Il Master ti dirà se è o non è un lupo, ma non ti dirà il suo ruolo preciso.

Con chi vinci: Contadini

Medium

Di giorno: ti unisci ai contadini nella ricerca dei lupi. Hai informazioni importanti che cerchi di far trapelare, senza farti riconoscere.

Di notte: puoi chiedere al Master informazioni su uno dei giocatori MORTI. Il Master ti dirà il suo ruolo preciso.

Con chi vinci: Contadini

Stirpe dei lupi

Di giorno: ti unisci ai contadini nella ricerca dei lupi, a meno che tu non venga trasformato in lupo.

Di notte: dormi, fino a quando non vieni sbranato dai lupi. In quel momento non muori, e dalla giornata successiva inizi a contare come lupo. Gli altri lupi non lo sapranno prima della notte successiva.

Con chi vinci: Contadini o Lupi, a seconda delle circostanze

Meretrice

Di giorno: ti unisci ai contadini nella ricerca dei lupi. Hai informazioni importanti che cerchi di far trapelare, senza farti riconoscere.

Di notte: puoi indicare al Master un giocatore. Quel giocatore "trascorrerà la notte con te" e non potrà dunque essere bersaglio dei lupi. Se proteggi un lupo muori. Se i lupi sbranano te, muore anche la persona che stai proteggendo.

Con chi vinci: ContadiniCapo del Villaggio

Di giorno: cerchi di stanare i lupi mannari e voti per mandarli al rogo. Una volta a partita, dichiarando il tuo ruolo, puoi salvare un giocatore (anche te stesso) dal rogo.

Di notte: dormi sperando di non essere sbranato. Non puoi essere l'obiettivo del killer.

Con chi vinci: Contadini

Gufo

Di giorno: cerchi di stanare i lupi mannari e voti per mandarli al rogo

Di notte: comunichi al Master il nome di un giocatore che, il giorno dopo, andrà automaticamente in arringa.

Con chi vinci: Contadini

Druido

Di giorno: ti unisci ai contadini nella ricerca dei lupi.

Di notte: hai due vite. Se vieni sbranato, la mattina dopo sei ancora vivo ma non saprai di aver perso la prima vita. Se vieni ucciso dal guaritore o da altri personaggi speciali che non siano lupi, muori sul colpo.

Con chi vinci: Contadini

Matematico

Di giorno: ti unisci ai contadini nella ricerca dei lupi.

Di notte: una sola volta per partita, in qualunque momento, puoi chiedere al moderatore di dirti esattamente come sono suddivisi, ai fini del conteggio, i giocatori in vita (lupi vs. non lupi)

Quando fai la richiesta puoi anche dire quale pensi che sarà la sua risposta. Se il tuo pronostico si rivela esatto, dimostri di essere un bravo matematico e per questo potrai usare nuovamente la tua abilità in un secondo momento. Hai questa possibilità anche per eventuali utilizzi successivi (ovvero puoi ogni volta cercare di "indovinare" la risposta che avrai).

Con chi vinci: con i Contadini

Ladro

Di giorno: ti unisci ai contadini nella ricerca dei lupi.

Di notte: ti introduci nelle case per rubare. Ogni notte puoi scegliere la casa di un altro personaggio, ma se è un lupo o se quella notte viene assalito dai lupi verrai sbranato.

Con chi vinci: se riesci a rubare in almeno 5 case, la partita termina e sei l'unico vincitore.

Vampiro

Odi i lupi mannari e vuoi vederli distrutti.

Di giorno: ti unisci ai contadini nella ricerca dei lupi.

Di notte: Se vieni sbranato puoi uccidere un contadino per rigenerarti (ogni notte scegli un altro personaggio che morirà al posto tuo se tu dovessi essere scelto dai lupi, ma se quel personaggio è un lupo non potrai ucciderlo e verrai sbranato normalmente).

Se il veggente indaga su di te, ti crederà un Lupo Mannaro.

Come vinci: vinci coi contadini se tutti i lupi mannari vengono eliminati e sei ancora vivo alla fine della partita

Spettro

Anche se sembri vivo, in realtà sei un fantasma.

Di giorno: ti unisci ai contadini nella ricerca dei lupi.

Se vieni messo al rogo non muori, ma tutti scoprono che sei uno spettro.

Di notte: non puoi essere sbranato dai lupi mannari.

Se il veggente indaga su di te, scopre che sei uno spettro.

Come vinci: devi arrivare alla fine della partita senza che si sia scoperto che sei uno spettro (non devi cioè essere messo al rogo o indagato dal veggente). Se ci riesci, ti unisci alla vittoria di chiunque vinca, squadra o singolo personaggio che sia.

Lupo mannaro

Di giorno: cerchi di evitare il rogo e di far uccidere i contadini e i personaggi che parteggiano per loro. Conosci gli altri lupi dall'inizio del gioco.

Di notte: insieme agli altri lupi decidi che giocatore sbranare. Il giocatore verrà dichiarato morto dal Master all'alba del giorno successivo, interventi di personaggi speciali permettendo.

Con chi vinci: Lupi

Lupo Telepate

Di giorno: cerchi di evitare il rogo e di far uccidere i contadini e i personaggi che parteggiano per loro. Conosci gli altri lupi dall'inizio del gioco.

Di notte: insieme agli altri lupi decidi che giocatore sbranare. Il giocatore verrà dichiarato morto dal Master all'alba del giorno successivo, interventi di personaggi speciali permettendo.

Con chi vinci: Lupi

Quando qualcuno usa un'abilità speciale su di te, vieni sempre informato. Scopri che abilità è¨ stata usata, come (se applicabile) e a che ruolo appartiene, ma non chi l'ha usata.

Una volta sola in tutta la partita, puoi chiedere al moderatore di dirti anche chi ha usato una data abilità su di te, dopo aver saputo che è stata usata.

Con chi vinci: Lupi

ORDINE NOTTURNO:

Meretrice - Veggente - Medium - Gufo - Ladro - Lupi - Vampiro

Matematico: mi contatti pure lui quando vuole usare il suo potere.

Telepate e Lupo Telepate: li avviso io se vengono sondati

Capo del Villaggio: agisca pure liberamente di giorno, dichiarandosi

Spettro: lo avviso io se viene sgamato dal veggente. Non gli dirò se è stato attaccato dai lupi

Druido: non lo avviso se muore la prima volta

Stirpe: la avviso io se viene attivata

ORARI DI GIOCO:

Flessibili.

Idealmente, votazioni per arringa entro le 14.30; rogo entro le 19; notte più rapida possibile.

BUON DIVERTIMENTO, se dimentico qualcosa fatemelo notare.

Modificato da The Duke
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Bene, volevo dire a tutti che sono il vampiro e ogni giorno dichiarerò in pubblico chi sarà la persona che proverò a far sbranare al posto mio, in caso dovessi essere sbranato.

In questo modo se la mattina sarò morto capirete subito l'identità di un lupo e non sarò morto invano.

Comunico alla meretrice che sono una persona con cui può andare a letto tranquillamente, senza temere malattie veneree lupesche.

Aaaah, che partita rilassante. :D

Modificato da Mist
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Dopo una partita, neanche giocata, da criceto infame rieccomi contadino. Stavolta cambierò tattica però.

Intanto il nostro nuovo villaggio si chiama Duketown e questo nome in Germania ha un suo perchè.

Infatti nella mia nuova casetta mi sono fatto costruire una piccola cantina dove ho riposto le mie birre inglesi.

Ora, per esempio sto bevendo una Dorothy Goodbody's proveniente da Stoke Lacy, Herefordshire.

Speriamo che stanotte l'odore di malto non attiri i lupi.

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Vi dico subito che nel 1459 sento un po' la mancanza di tv e telefonino, che questa mia casetta di pietra la trovo un po' freddina, e che questa Duketown mi pare un po' una ciofeca!

Detto questo, pur essendo io un semplice contadino, mi offro per fare da tramite a buoni con ruoli più importanti, per riportare le loro rivelazioni senza che si scoprano.

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Ecco qui che si ricomincia a lavorare la terra per dar da mangiare a questa bella Duketown nuova nuova di zecca.

Certo il posto sembra accogliente... ma...."ma che ohhhhh" (cit.)

Odo già parlare di lupi mannari , vampiri e bestie simili.

Mai che si possa star tranquilli.

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Io sono buono e insulso, ma non ho il senso di abnegazione di scrigno per cui non avrei voglia di morire subito. Mist, potresti annunciare di sacrificare scrigno che tanto vuole immolarsi? Oppure noreg che non muore, boh, però con criterio. magari juris è utile! poi se puoi fare una lista di cosa succede se decidi di uccidere al posto tuo spettro, stirpe, capovillaggio e compagnia cantante

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Nota del Mod sul Vampiro:

- il vampiro sente il bisogno di rigenerarsi SOLO se viene attaccato dai lupi.

- se la sua preda è un contadino (in senso ampio, quindi tutti i vari veggenti, medium, stirpe ancora contadina eccetera), muore il contadino. questo include il druido, che muore sul colpo anche se ha ancora due vite, come da descrizione nel primo post

- se la preda è un lupo, muore il vampiro

- se la preda è lo spettro, muore il vampiro, perchè non trova sangue da succhiare

Modificato da The Duke
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