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La Sperimentale 2 - Topic generico


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DISTRIBUZIONE RUOLI

Sarà aperto a breve un topic che vi permetterà di poter escludere alcuni ruoli da quelli assegnabili: sicuramente non potrà essere esclusa la possibilità di essere Lupo.

Aprirò random.org, inserirò i vostri nickname e i ruoli e cliccherò.

Se la lista che verrà fuori non andrà in conflitto con le vostre indicazioni, sarà quella definitiva. (Non a caso ho messo un'ora di tempo fra la consegna dei gruppi di preferenza e la distribuzione ruoli, non sono molto ottimista...)

FASI DELLA PARTITA

- Giorno: si vota per mandare in arringa due o più giocatori. I due o più votati dovranno difendersi durante la fase della sera. Inoltre, chi agisce di giorno agisce durante questa fase.

- Sera: chi è finito in arringa dovrà scrivere un messaggio di difesa (l'arringa per l'appunto) e tutti i giocatori potranno votare per decidere chi mandare al rogo. Al termine della sera, il più votato sarà bruciato; in caso di parità, sarà bruciato chi ha ricevuto per primo il voto decisivo (se ad esempio finisce 4 a 4, il giocatore che per primo ha ricevuto il 4° voto brucerà).

- Notte: durante la notte i poteri dei vari personaggi avranno esito.

Ci sarà un topic per il giorno e un topic per la sera+notte. Stabilita l'ora alla quale termina la sera, ci sarà il rogato e ci sarà un'ulteriore mezz'ora di "notte" durante la quale chi ha poteri speciali può, eventualmente, modificare le proprie azioni.

ORARI DI GIOCO

- Distribuzione ruoli: 05/07 ore 15:00 / 15:30

- Notte 1 + Giorno 1: fine 06/07 ore 13:00 (la Notte 1 è "flash", chi agisce lo fa al ricevimento del ruolo e ha responso immediato)

- Sera 2 + Notte 2: fine 06/07 ore 20:00 e ore 20:30

- Giorno 2: fine 07/07 ore 13:00

- Sera 3 + Notte 3: fine 07/07 ore 20:30 e ore 21:00

- Giorno 3: fine 08/07 ore 13:00

- Sera 4 + Notte 4: fine 08/07 ore 20:30 e ore 21:00

eccetera eccetera. Sabato e domenica non sono a casa, mi è impossibile chiudere una fase, se la partita sarà ancora attiva essa sarà CONGELATA fino a domenica sera.

CIMITERO

I giocatori morti avranno accesso al Cimitero.

Qualora essi dovessero essere evocati da Evocatore Bianco o Evocatore Nero, durante le fasi in cui sono "in vita" NON dovranno accedere al Cimitero, come se fossero vivi a tutti gli effetti.

VOTI A FINE PARTITA

A fine partita esprimerò voti e giudizi sulle vostre prestazioni di gioco.

Essi derivano dal mio punto di vista e pertanto, per quanto sia concesso discuterne, essi saranno essenzialmente incontestabili.

GIOCATORI ISCRITTI (23)

=marsupilami=
4everalone
absolute
alex7784
Dejan99
Diablus
Elayne
Il Bisso
JackShepard
klarissa87
Lucky
Marco1306
momo
Pliclalla
Poppolo
ranocchietta
settebello
Sook
Soul
Sunnina
The Duke
Tidus
Zero

Modificato da Moon
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RUOLI: VINCE CON (L = Lupi, C = Contadini) / VISTO COME (L = Lupo Mannaro, NL = Non Lupo Mannaro, - = Non viene visto) / CONTA COME ( L = Lupo Mannaro, C = Contadino, Maniaco = Maniaco, - = Non viene conteggiato)

LUPI (3)

Lupo Affamato L/L/L

Lupo Lunatico L/L/L

Lupo Nero L/L/L

PRO-LUPI (5)

Contadino Traditore L/NL/C

Evocatore Nero L/NL/-

Guardia Corrotta L/NL/C

Guardia Corrotta L/NL/C

Maniaco L/Maniaco/-

CONTADINI (15)

Arciere C/NL/C

Bardo C/NL/C

Buttafuori C/NL/C

Cacciatore C/NL/C

Cheerleader C/NL/C

Contadino Fantasma C/NL/C

Evocatore Bianco C/NL/C

Fante C/- finché non consegna tutti gli oggetti, poi NL/C

Fata Madrina C/NL/C

Guardone C/NL/C

Piromane C/NL/C

Posseduto C/NL/C, se sbranato -> Lupo Mannaro L/L/L

Sensitivo C/NL/C

Sentinella C/NL/C

Vampiro C/L/C

Conteggio iniziale: 3L 18C 2-

RUOLI NUOVI

Lupo Affamato

Chi sei: Lupo Affamato

Cosa sai: Conosci gli altri Lupi Mannari.

Cosa fai: Sei molto più affamato dei tuoi compagni Lupi.

Per placare la tua fame, ogni notte ti allontani dal branco per cercare una vittima solitaria: ogni notte, se almeno un altro personaggio (esclusi i Lupi, ma compresi coloro che parteggiano per i Lupi) esce di casa per compiere un'azione, hai il 50% di possibilità di sferrare il tuo attacco solitario (la tua vittima sarà scelta a caso fra tutti coloro che quella notte sono usciti di casa, esclusa la vittima designata dal branco). Nel caso in cui il sorteggio non vada a buon fine, ci puoi riprovare la notte successiva, ma puoi attaccare un'unica vittima aggiuntiva a quelle del branco nel corso della partita.

Poteri in grado di bloccare le azioni notturne usati su di te faranno fallire automaticamente il tuo attacco. Inoltre, se sei l'unico Lupo rimasto in vita in grado di sbranare e non hai ancora compiuto il tuo attacco solitario, esso fallirà automaticamente (la tua priorità è sbranare la vittima del branco).

Il tuo attacco solitario assume le stesse caratteristiche dello sbrano dei Lupi: se la vittima non può morire (perché protetta o perché immune all'attacco dei Lupi) non morirà, ma tu avrai esaurito il tuo tentativo; se lo sbrano della vittima attiva determinati effetti (come i graffi del Cane Mannaro), si attiveranno.

Cosa devi fare: Vinci con la fazione dei Lupi Mannari.

Come vieni visto: Come Lupo Mannaro.

Come conti: Come Lupo Mannaro.

Lupo Lunatico

Chi sei: Lupo Lunatico

Cosa sai: Conosci gli altri Lupi Mannari.

Cosa fai: Sei un Lupo Mannaro come tutti gli altri, ma durante le notti di Luna piena ti trasformi in un altro Lupo non presente in partita e solo per quella notte potrai usare il suo potere.

Il Master indicherà all'apertura della notte se c'è la Luna piena e tale avvenimento accadrà una notte ogni 4 (es.: notte 1, notte 5...); inoltre, indicherà a inizio partita quali saranno i poteri che il Lupo Lunatico man mano potrà usare.

Cosa devi fare: Vinci con la fazione dei Lupi Mannari.

Come vieni visto: Come Lupo Mannaro.

Come conti: Come Lupo Mannaro.

Lupo Nero

Chi sei: Lipo Nero
Cosa sai: Conosci gli altri Lupi Mannari.
Cosa fai: Di notte, ma una sola volta nel corso della partita, puoi consegnare al Master una lista contenente il nome di uno o più giocatori ed il loro ruolo in partita.
Al termine della notte, tutti i giocatori per i quali avrai indicato l'esatto abbinamento moriranno.
Non sei obbligato ad indicare tutti i giocatori nella tua lista, se però uno o più degli abbinamenti dovesse risultare sbagliato (a meno che tu sia l'unico lupo in vita), anche tu morirai al termine della notte.
Cosa devi fare: Vinci con la fazione dei Lupi Mannari.
Come vieni visto: Come Lupo Mannaro.
Come conti: Come Lupo Mannaro.

Evocatore Nero

Chi sei: Evocatore Nero

Cosa sai: Niente.

Cosa fai: Ogni notte, a partire dalla terza, puoi decidere di riportare in vita per un giorno (e successiva notte) un morto. Questo giocatore agirà come se fosse vivo a tutti gli effetti, ma una volta terminato il suo periodo in vita morirà nuovamente e non potrà più essere resuscitato in nessun modo.

Cosa devi fare: Vinci con la fazione dei Lupi Mannari.

Come vieni visto: Come NON Lupo Mannaro.
Come conti: Non vieni conteggiato.

Guardia Corrotta

Chi sei: Guardia Corrotta.
Cosa sai: Conosci l'altra Guardia.
Cosa fai: Cerchi di capire chi sono i Lupi Mannari dato che parteggi e vinci con loro.
Cosa devi fare: Vinci con la fazione dei Lupi Mannari.

Come vieni visto: Come NON Lupo Mannaro.
Come conti: Come Contadino.

Arciere

Chi sei: Arciere
Cosa sai: Niente.
Cosa fai: Hai a disposizione tre frecce che, a partire dalla Notte 2, puoi usare su un altro giocatore o sulla sua abitazione. Non puoi usare più di una freccia a notte:
1) Freccia rapida: agisci prima degli altri giocatori e ferisci il tuo bersaglio, che non potrà agire durante quella notte; se è un Lupo non si unirà al branco e se è l'ultimo Lupo non ci sarà sbrano;
2) Freccia avvelenata: il tuo bersaglio agirà normalmente ma al termine della notte avrà il 50% di morire per avvelenamento; se si salverà, starà comunque troppo male per votare ed agire durante il giorno e la notte successivi;
3) Freccia incendiaria: colpisci l'abitazione del tuo bersaglio e tutti i giocatori che quella notte hanno deciso di agire fisicamente sul tuo bersaglio (come ad esempio l'Assassino o i Lupi) o sulla sua abitazione (come ad esempio Babbo Natale o lo Spazzacamino) per quella notte non agiranno. Tu dalla tua posizione, inoltre, potrai vedere quante persone fuggono via da quella casa, ma non potrai riconoscerli.
Cosa devi fare: Vinci con la fazione dei Contadini.
Come vieni visto: Come NON Lupo Mannaro.
Come conti: Come Contadino.

Evocatore Bianco

Chi sei: Evocatore Bianco

Cosa sai: Niente.

Cosa fai: Ogni notte, a partire dalla terza, puoi decidere di riportare in vita per un giorno (e successiva notte) un morto. Questo giocatore agirà come se fosse vivo a tutti gli effetti, ma una volta terminato il suo periodo in vita morirà nuovamente e non potrà più essere resuscitato in nessun modo.

Cosa devi fare: Vinci con la fazione dei Contadini.

Come vieni visto: Come NON Lupo Mannaro.
Come conti: Come Contadino.

Piromane

Chi sei: Piromane

Cosa sai: Niente.

Cosa fai: Quando vedi un falò non resisti.

Una volta a partita, puoi decidere di scatenare un incendio durante il rogo del condannato della sera: oltre a quest'ultimo, finisce al rogo anche il secondo giocatore più votato.

Non puoi utilizzare il tuo potere se sei in arringa.

Cosa devi fare: Vinci con la fazione dei Contadini se non ti sei dichiarato fino a fine partita; se ti dichiari, perdi.

Come vieni visto: Come NON Lupo Mannaro.

Come conti: Come Contadino.

TIPI DI MORTE

Sbrano: vittima del branco, vittima extra del Lupo Affamato, morti del branco causate da altri ruoli (v. Maniaco e Cacciatore).

Misteriosa: tutte le altre morti.

ORDINE DELLE AZIONI

GIORNO

Buttafuori / Fante / Fata Madrina (sceglie il depositario)

SERA

Piromane

NOTTE

Scudo del Fante

Arciere (Freccia Rapida/Incendiaria) / Maniaco / Giavellotto del Fante
Cheerleader

Fata Madrina (consegna il potere, se non è stata bloccata)

Sensitivo

Evocatore Bianco / Evocatore Nero

Arciere (Freccia Avvelenata)

Sentinella

Cacciatore / Spada del Fante

Bardo / Guardone / Vampiro

SBRANO

Sbrano aggiuntivo dell'Affamato

Lista del Lupo Nero (ha effetto al termine della notte)

Modificato da Moon
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F.A.Q. RUOLO PER RUOLO (lettura noiosa, ve lo anticipo - sarà editata man mano che ci saranno domande)

Lupo Affamato

E' un Lupo Mannaro con potere passivo: ogni notte, finché sarà vivo, tirerò una monetina. Se il sorteggio è positivo, sorteggerò fra tutti coloro che escono di notte (esclusa la vittima del branco) un giocatore che sarà sbranato dal Lupo Affamato.

Se il sorteggiato non può essere sbranato (perché ad esempio protetto dalla Sentinella), il Lupo Affamato fallisce il suo unico sbrano extra.

Gli viene comunicato quando ha usato il proprio potere (non su chi, non se ha fallito o meno).

Lupo Lunatico

La notte 1 assume il ruolo di Lupo Veggente. Vede "Contadino Semplice": Contadino Traditore, Guardie Corrotte, Contadino Fantasma e Posseduto.

La notte 5 assume il ruolo di Lupo Signore della Rupe.

Mi auguro di non arrivare alla notte 9.

Evocatore Nero

Chi viene riportato in vita può votare, essere votato, agire come se fosse vivo ma NON CONTA AI FINI DELLA VITTORIA.

Arciere

La casa colpita dalla freccia incendiaria dell'Arciere è visibile l'indomani come colpita dallo stesso.

Bardo

Quando agisce, tutti gli sbrani non avvengono, compresi quelli corollari (es. Maniaco e Cacciatore). Chi doveva essere sbranato e non viene sbranato non viene avvisato del mancato sbrano (quindi se il Cacciatore spara e non muore, non sa se ha ucciso un Lupo o no).

Il canto del Bardo si avverte in pubblica l'indomani, nell'introduzione.

Cheerleader

Se la Cheerleader indica la Fata Madrina, agisce su di lei e non sul potere da lei consegnato.

Se invece indica il depositario del potere della Fata Madrina, farà il tifo per lui e gli permetterà di superare eventuali ostacoli.

Evocatore Bianco

Chi viene riportato in vita può votare, essere votato, agire come se fosse vivo ma NON CONTA AI FINI DELLA VITTORIA.

Fata Madrina

Possono ricevere il potere dalla Fata Madrina:

- Contadino Traditore
- Guardia Corrotta
- Guardia Corrotta
- Arciere, esauriti i poteri
- Bardo, esaurito il potere
- Cacciatore, esaurito il potere
- Contadino Fantasma
- Fante, dopo aver consegnato gli oggetti
- Guardone, esaurito il potere
- Piromane, esaurito il potere
- Posseduto (non ancora L)
- Sensitivo, esaurito il potere

Funzionamento della Fata Madrina:

a inizio giorno, che sia viva o morta, metterò in palio un ruolo. Durante il giorno, la Fata Madrina indica un giocatore: se ha uno dei ruoli di cui sopra, all'apertura della notte sarà informato di aver ricevuto quel ruolo (ma la Fata non sa se gliel'ha effettivamente dato) e potrà utilizzarlo nell'arco della notte stessa.

Sentinella

Protegge dallo sbrano dei Lupi, dallo sbrano extra dell'Affamato, salva il Cacciatore che fallisce il colpo.

Non protegge dal potere del Lupo Nero.

Vampiro

Per rendergli la vita meno amara, vince con i Contadini anche se muore.

Modificato da Moon
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Chiarezza sulla Fata Madrina:

- il giorno mi dice un nome;

- all'apertura della sera/notte, se il nome può ricevere il ruolo, viene informato di averlo ricevuto e mi dice su chi agisce;

- durante la notte, vedete l'ordine delle azioni, la Fata passa materialmente da casa del suo bersaglio regalandogli il potere e lui esce di casa e agisce.

Se la Fata o il depositario vengono in qualche modo bloccati, l'azione non si compie.

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