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Nuovi personaggi


Mist
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chi sei: brancamenta

cosa sai: sai che le tue parole pesano come maciggni

cosa fai: puoi dire una frase che influisce sullo stato emotivo del personaggio al quale la frase è rivolta. Quest'ultimo:

- per la depressione si ucciderà;

- per la felicità ricaricherà il suo potere (a patto che ne abbia uno)

- per la rabbia ti farà fuori

in ogni caso la conseguenza sarà casuale e non più di una volta per giocatore.

cosa devi fare: vinci se vincono i contadini

come conti: contadino

ps. premetto che è una cosa fatta ad minchiam così, giusto per ridere hahahahah

Ok, inseriamolo nella prossima partita! ahahah

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chi sei: tidus

cosa fai: fai una lista a inizio partita dei poteri (per un massimo di 4) che VORRESTI venissero utilizzati su di te. così facendo ogni notte uno dei poteri che hai scelto avrà il 50% di probabilità di essere usato su di te (es. anche se il veggente visiona tizio, sai che è possibile che al 50% il veggente controlli te invece di tizio). ma ciò solo una volta per ogni potere ma nulla toglie che quel potere possa essere utilizzato direttamente su di te.

cosa devi fare: vinci se vincono i contadini

come conti: contadino

ps. premetto che è una cosa fatta ad minchiam così, giusto per ridere hahahahah

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chi sei: brancamenta

cosa sai: sai che le tue parole pesano come maciggni

cosa fai: puoi dire una frase che influisce sullo stato emotivo del personaggio al quale la frase è rivolta. Quest'ultimo:

- per la depressione si ucciderà;

- per la felicità ricaricherà il suo potere (a patto che ne abbia uno)

- per la rabbia ti farà fuori

in ogni caso la conseguenza sarà casuale e non più di una volta per giocatore.

cosa devi fare: vinci se vincono i contadini

come conti: contadino

ps. premetto che è una cosa fatta ad minchiam così, giusto per ridere hahahahah

chi sei: tidus

cosa fai: fai una lista a inizio partita dei poteri (per un massimo di 4) che VORRESTI venissero utilizzati su di te. così facendo ogni notte uno dei poteri che hai scelto avrà il 50% di probabilità di essere usato su di te (es. anche se il veggente visiona tizio, sai che è possibile che al 50% il veggente controlli te invece di tizio). ma ciò solo una volta per ogni potere ma nulla toglie che quel potere possa essere utilizzato direttamente su di te.

cosa devi fare: vinci se vincono i contadini

come conti: contadino

ps. premetto che è una cosa fatta ad minchiam così, giusto per ridere hahahahah

questi sono i regali di natale per il mio team (lo so...... c'è crisi)

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L'omertoso di Duke potrebbe essere il para-dichiarazioni definitivo.

http://it.lupi.wikia.com/wiki/Omertoso

Quoque tu! Non puoi confondermi con chiunque altro, sono il tuo frantumacoglioni quotidiano di fiducia! :^_^

Bello il Clown e la Trombetta è l'arma di distruzione di massa della prevedibilità delle prime azioni. I like it. :popcorm2:

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  • 3 settimane dopo...

Il branco scalcagnato di Moon mi ha ispirato questo simpatico lupacchiotto:

Chi sei: Lupo Zoppo

Cosa sai: conosci gli altri Lupi Mannari

Cosa fai: Hai una zampa menomata (frutto di una memorabile lotta con quel maledetto del Cane Mannaro) e per questo arrivi sempre ultimo quando è ora di sbranare la vittima di turno.

Questo ti permette però di valutare al meglio le situazioni e di tirarti indietro nel caso in cui la vittima scelta rappresenti un pericolo per il branco. In tutti i casi in cui lo sbrano abbia effetti negativi su un lupo scelto a caso (Affamato, Apicoltore, Guardone, ecc.), tu sarai sempre escluso dal sorteggio.

L’unica eccezione è il Cane Mannaro, il tuo antico rivale: se i lupi scelgono di sbranare il Cane Mannaro e tu sei in vita, lo assalirai alle spalle uccidendolo e impedendo al maledetto di provocare ferite ad altri membri del branco.

Come conti: Come Lupo

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  • 2 settimane dopo...

Due contadini pensati così, per caso, con l'ovvio lavoro di limatura (soprattutto sul primo, che non mi convince). In corsivo i dubbi con le alternative proposte:

Chi sei: l'Archivista

Cosa sai: niente

Cosa fai: ogni giorno, ma solo una volta a partita / un numero di volte pari al numero di Lupi presenti dall'inizio in partita, puoi sbirciare i documenti del rogo della sera precedente e scoprire se un ruolo da te indicato ha votato o meno per la vittima del rogo / un ruolo a caso fra quelli dei giocatori che hanno votato per la vittima del rogo.

Cosa devi fare: vinci con i Contadini

Come conti: come Contadino

Un buono smontabluff che a sua volta può essere occasione per un L/pro-L per appoggiare un proprio alleato o gettare accuse sui Contadini.

Chi sei: la Vedetta/l'Accendilampade/il Chiamatelocomevipare

Cosa sai: niente

Cosa fai: ogni notte, finché sei in vita, puoi scegliere di uscire di casa per accendere le torce/lampade/ditemivoicosa lungo tutte le strade del Villaggio. Se lo fai, chiunque viene ucciso da poteri fisici scopre l'esatto ruolo, non il giocatore, che lo ha ucciso (esempio: il branco dei Lupi, l'Assassino, il Cacciatore...); se viene ucciso da poteri soprannaturali (es. l'Angelo Caduto) o per cause derivanti da poteri precedenti (es. l'Avvelenatore o l'Untore) o per quella notte sei morto o hai deciso di non agire, non gli verrà comunicato nulla. Per evitare problemi, all'inizio della partita il Moderatore specificherà quali morti possono essere determinate e quali no.

Cosa devi fare: vinci con i Contadini

Come conti: come Contadino

A parte i dubbi sul nome e sulla descrizione, questo mi piace un po' di più.

In partite dinamiche, con tanti tipi di morte, si potrebbero diversificare il piano dei vivi (dove si può eventualmente distinguere fra sbrano e misteriosa) e quello dei morti, che finché il tipo qui è in vita possono scoprire di cosa sono morti e ragionare un po' di più, magari in funzione di resurrezioni o spiritisti.

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Stamattina stavo pensando al veggente e a come siamo giunti al veggente cieco che ha movimentato molto le partite. Ma c'è anche da dire che quando la prima veggenza viene data ad un lupo lo spazio di bluff non è poi molto, visto che la seconda veggenza è quasi sempre su quello che ha ricevuto la prima. Allora perché non aggiungere una complicazione in più? Ovviamente non tutte le partite si prestano a questa modifica.

VEGGENTE MODULARE

Cosa fai:

Ogni notte puoi visualizzare un altro abitante del villaggio nella tua sfera di cristallo, che individuerà se questi è o non è un Lupo Mannaro. Però sei anche modulare e dunque il lavoro verrà equamente diviso con altre due persone. Infatti tu dovrai indicare tre nomi. Sul primo verrà richiesta la veggenza (che non ti verrà comunicata), al secondo verrà detto il nome di chi è stato sondato (soltanto quello) mentre al terzo verrà comunicato il solo esito (lupo, non lupo).

Cosa devi fare:

Vinci se vincono i contadini

Come conti:

Come contadino

Ovviamente non ha molto senso in partite con l'oste.

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veggente sfigato: dai al mod una lista di 3 nomi e la veggenza è a sorte su uno di quei 3 ma solo a chi hai mandato la veggenza sa chi è stato veggentato (così si evita anche il seguente ordine dei veggentati: mist, coyote, duke, night, elayne). la notte successiva non puoi mettere nella lista nessuno dei 3 della notte precedente. possibili super bluff :D

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Chi sei: Mercenario
Cosa sai: che ti interessano solo i soldi
Cosa fai: Ogni notte puoi essere assoldato da un altro giocatore (di cui scoprirai l'identità), che ti indicherà una vittima per la notte e come vuole che venga uccisa (morte misteriosa, sbranato, colpo in testa).
Cosa devi fare: Vinci se arrivi vivo a fine partita. Se hai compiuto con successo tre missioni omicide, rubi la partita e sei il solo vincitore.
Come conti: Come contadino

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Chi sei: Grillo Mannaro
Cosa sai: che non ti sfuggono le bugie
Cosa fai: Ogni notte indichi al moderatore il nome di uno dei giocatori. Al termine del giorno successivo (inteso come arco di 24 ore reali) il moderatore ti comunicherà quante bugie sono state dette da quel giocatore, senza specificare quali o quando. Alla sfera del veggente appari come Lupo Mannaro
Cosa devi fare: Vinci se vincono i contadini
Come conti: non conti

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Chi sei: Il legislatore

Cosa sai: niente

Cosa fai: Ogni notte puoi inserire o togliere una regola in partita. Hai carta bianca, anche se l'ultima parola spetterà al master. La regola entrerà in vigore all'apertura del giorno successivo e verrà resa nota dal master. La notte successiva potrai decidere se mantenere la stessa regola o cambiarla. Se muori, resterà in vigore l'ultima regola stabilita. Esempi di regole: cancellare una fase di gioco, divieto di utilizzare determinate parole, doppio sbrano notturno, doppio rogo.

Cosa devi fare: Se alla fine della partita sei vivo, ti unisci alla vittoria di chiunque.

Se alla fine della partita sei morto, vinci se non vince la fazione che ha provocato la tua morte.

Se vieni riportato in vita, vinci con la fazione che ti ha riportato in vita.

Se hai rivelato pubblicamente il tuo ruolo, perdi.

Come conti: come contadino.

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