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Da Notte 1 a Giorno 1


Mist
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2 minuti fa, aleman dice:

 

E son d'accordo. Sembra si stia lamentando

Ma era una constatazione 😂

 

Sentir dire che ci sono ruoli non brillanti in un set pieno zeppo di ruoli fighi non so se a voi sembra normale.

 

Non voglio dire che siamo la fazione avvantaggiata perché sono pessimista per natura e tra pirati, lupo spirituale, alex ecc. è tutto imprevedibile, ma di sicuro non direi mai “non abbiamo poteri sfavillanti” come ha detto Elayne.

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A grande richiesta, arriva come da antica tradizione una breve analisi della partita:

 

Dunque dunque... Abbiamo quattro fazioni: lupi, pirati, cultisti e contadini. 

A differenza della scorsa partita però qui non si passa da una fazione all'altra, fatta eccezione per il Lupo Spirituale e per i cinque cultisti che hanno anche un'altra fazione. 

I lupi sono tre, più il reietto che non conosce gli altri e loro non conoscono lui. Oltre al già citato Spirituale abbiamo il Lupo Onesto, che ha il compito di trovare pirati e cultisti, e il Lupo Guardiano che protegge i suoi due compagni dagli stessi Pirati e dalle altre morti notturne (a occhio Ninja e spada del Fante...). 

I Contadini sono ben attrezzati sul fronte del controllo del rogo, che è anche la loro arma migliore (ricordate che VOTARE E' BELLO! VOTARE E' CONTADINO!): Gufo Mannaro, Muratore, Giudice, Conte, Nobile sono i ruoli che in qualche modo possono influire sul rogo non solo con il proprio voto. Per completezza in questo contesto va citato il Burlone che però contadino non è. Ci sono due sondatori, Veggente e Viaggiatore Temporale (caro Marty McFly, il manuale di Nightbay sull'uso corretto del Viaggiatore suggerisce la prima notte di andare nel futuro tipo a notte 7-8, per poi andare sempre nel passato utilizzando il proprio potere come sondatore). Crociato e Angelo Custode si occuperanno di far saltare gli sbrani, con l'ausilio dello scudo del Fante. Infine c'è il Kamikaze che se gioca bene si può portare un lupo nella tomba.

I Cultisti e i Pirati faranno la loro partita, i primi cercando di morire al rogo e i secondi uccidendo più gente possibile. 

I Cultisti non vanno sottovalutati, ma ci sono diversi modi per morire oltre al rogo e basta che due di loro ci incappino per scongiurare il pericolo. Vedo, senza pretesa di essere esaustivo, Kamikaze, Ninja, Spada del Fante, Sbrano, Crociato che muore sbranato al posto del suo protetto. ll rogo diventa quindi prioritario per loro, quindi vedremo diverse strategie in questa direzione, dalla trovata alla psicologia inversa (e inversa inversa).

Teniamoli d'occhio, ma li vedo un pelo sotto ai Pirati, i quali avranno comunque un'oggettiva difficoltà, ossia la necessità di farsi qualche occhiolino per non dire tre nomi diversi (in tal caso la loro uccisione salta). Occhio quindi a questa dinamica in pubblica, chi nomina gente che palesemente non andrà in arringa, ecc. Potrei sbagliare, ma votare a ridosso della fase finale del giorno piuttosto che all'inizio dovrebbe metterli in difficoltà. 

Chiudo con il Ninja: cerca di sopravvivere, amico. Se muori, scegli il momento giusto per tornare. Non troppo presto, non troppo tardi...

 

Per il momento è tutto.

Vado ad aprire l'emporio.

 

 

 

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6 minuti fa, Nightbay dice:

A grande richiesta, arriva come da antica tradizione una breve analisi della partita:

 

Dunque dunque... Abbiamo quattro fazioni: lupi, pirati, cultisti e contadini. 

A differenza della scorsa partita però qui non si passa da una fazione all'altra, fatta eccezione per il Lupo Spirituale e per i cinque cultisti che hanno anche un'altra fazione. 

I lupi sono tre, più il reietto che non conosce gli altri e loro non conoscono lui. Oltre al già citato Spirituale abbiamo il Lupo Onesto, che ha il compito di trovare pirati e cultisti, e il Lupo Guardiano che protegge i suoi due compagni dagli stessi Pirati e dalle altre morti notturne (a occhio Ninja e spada del Fante...). 

I Contadini sono ben attrezzati sul fronte del controllo del rogo, che è anche la loro arma migliore (ricordate che VOTARE E' BELLO! VOTARE E' CONTADINO!): Gufo Mannaro, Muratore, Giudice, Conte, Nobile sono i ruoli che in qualche modo possono influire sul rogo non solo con il proprio voto. Per completezza in questo contesto va citato il Burlone che però contadino non è. Ci sono due sondatori, Veggente e Viaggiatore Temporale (caro Marty McFly, il manuale di Nightbay sull'uso corretto del Viaggiatore suggerisce la prima notte di andare nel futuro tipo a notte 7-8, per poi andare sempre nel passato utilizzando il proprio potere come sondatore). Crociato e Angelo Custode si occuperanno di far saltare gli sbrani, con l'ausilio dello scudo del Fante. Infine c'è il Kamikaze che se gioca bene si può portare un lupo nella tomba.

I Cultisti e i Pirati faranno la loro partita, i primi cercando di morire al rogo e i secondi uccidendo più gente possibile. 

I Cultisti non vanno sottovalutati, ma ci sono diversi modi per morire oltre al rogo e basta che due di loro ci incappino per scongiurare il pericolo. Vedo, senza pretesa di essere esaustivo, 

Kamikaze, Ninja, Spada del Fante, Sbrano, Crociato che muore sbranato al posto del suo protetto. ll rogo diventa quindi prioritario per loro, quindi vedremo diverse strategie in questa direzione, dalla trovata alla psicologia inversa (e inversa inversa).

Teniamoli d'occhio, ma li vedo un pelo sotto ai Pirati, i quali avranno comunque un'oggettiva difficoltà, ossia la necessità di farsi qualche occhiolino per non dire tre nomi diversi (in tal caso la loro uccisione salta). Occhio quindi a questa dinamica in pubblica, chi nomina gente che palesemente non andrà in arringa, ecc. Potrei sbagliare, ma votare a ridosso della fase finale del giorno piuttosto che all'inizio dovrebbe metterli in difficoltà. 

Chiudo con il Ninja: cerca di sopravvivere, amico. Se muori, scegli il momento giusto per tornare. Non troppo presto, non troppo tardi...

 

Per il momento è tutto.

Vado ad aprire l'emporio.

 

 

 

bellissima analisi che mi fa quasi venire voglia di leggermi i ruoli

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Dirò anche la mia analisi della partita: è un sogno bagnato di mist. 

Non c'è assolutamente nulla di prevedibile, ci sono un sacco di ruoli che uccidono, ma anche un sacco che proteggono, non saremo sicuri di chi va al rogo e nemmeno se stiamo facendo bene a mandarcelo. Sarà un delirio di sorprese e imprevedibilità, quindi tanto vale cavalcare l'onda e buttarsi, col solo salvagente delle pochissime informazioni che avremo.

Dobbiamo stare attenti e mandare il numero di arringanti che ha detto sette per non favorire i pirati.

E affidarci agli atteggiamenti, sapendo che sarà comunque sempre un colpo di scena. 

Per il resto è ineccepibile l'analisi del buon Nightbay. 

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23 minuti fa, Nightbay dice:

I Cultisti non vanno sottovalutati, ma ci sono diversi modi per morire oltre al rogo e basta che due di loro ci incappino per scongiurare il pericolo. Vedo, senza pretesa di essere esaustivo, 

Kamikaze, Ninja, Spada del Fante, Sbrano, Crociato che muore sbranato al posto del suo protetto. ll rogo diventa quindi prioritario per loro, quindi vedremo diverse strategie in questa direzione, dalla trovata alla psicologia inversa (e inversa inversa).

 

Aggiungo solo che diventerebbero molto pericolosi se tra di loro ci fosse qualcuno dei ruoli che possono condizionare il rogo.

Non vedo come ostacolarli, nel caso.

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Adesso, aleman dice:

 

Aggiungo solo che diventerebbero molto pericolosi se tra di loro ci fosse qualcuno dei ruoli che possono condizionare il rogo.

Non vedo come ostacolarli, nel caso.

Va be santo cielo, al massimo ce ne sarà uno nel caso più sfigato...

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Mi state facendo venire la voglia di leggere il set prima di fare castronerie. Cmq condivido con sette: il numero dei partecipanti al rogo non deve superare un tot per evitare troppe dispersioni. Non condivido la questione raddoppi. Una volta raggiunto il numero si può anche evitare di votare, ma dobbiamo stare attenti ai movimenti, soprattutto in fase inoltrata. Nelle prime giornate, a meno che Alex non dia sfoggio di sè, il raddoppiare per chiudere la vedo una mossa azzardata (ma mai dire mai), invece quando si è pochi diventa un'arma pericolosa per le altre fazioni (soprattutto se pensano di vincerla). 

 

Per la analisi di Nightbay, grazie a lui ho capito che devo leggermelo sto set. 

Ma quando finisce la notte? 

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