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[REAL WORLD] - Notte1 - Follow the White Rabbit


Coyote
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Buona partita a tutti.. Ho letto il tutto Sono Molto confusa.. ma proverò a capirci qualcosa :) MA io non ho capito bene.. le votazioni .. per mandare una persona in Matrix iniziano dalla notte 1?

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Beh io come detto in questi giorni ho poco tempo... però nei ritagli di tempo cerco di leggermi più roba possibile.

Finalmente torno ad essere buono e queste partite giocate da buono mi esaltano!

L'ultima volta che hai detto queste parole mi hai attaccato la rabbia

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Analisi.

Partendo dai lupi, ne vedo parecchi che spingeranno per salire nel mondo reale o che , se già si trovano tra noi, se ne staranno placidi ad aspettare. Nella Fattispecie alla sentinella alfa interesserà saltare da una dimensione all'altra, poiché in Matrix ha il potere della rupe mentre solo nel real world può decidere di intercettare un messaggio. Quindi il centralinista dovrà provare - anche se non sarà facile - a tenere sotto controllo i vari scambi notturni e controllare se é quando smarrisce messaggi. (Cosa che solitamente si scopre con l'avanzare della partita, tirando le somme) Stessa cosa per la sentinella omega che in Matrix diventa telepate. Idem l'agente Jones cui farà comodo il potere dell'ululante. Il lupo guardiano resta tale sia nel real world che in Matrix, perciò potrebbe anche scegliere di restare sempre in una stessa dimensione.

In questi casi dipenderà molto da dove hanno iniziato i vari lupi ma comunque terrei sempre d'occhio gli scambi.

I proLupi saranno fastidiosi, e potrebbero procurarci delle grane non da poco se sono finiti a mani esperte, tuttavia per quanto riguarda i contadini, a poteri li vedo tutti ben corazzati.

Anche in questo caso purtroppo dipenderà dalla posizione di partenza - o di arrivo - di tutti i giocatori, ma per questo si può contare anche sulle pillole di Morfeo, che se é finito in buone mani potrebbe riuscire a consegnarle alle giuste persone.

Come indagine abbiamo veggente Neo, cui consiglierei di stare riservato perché il suo potere é molto più efficace come veggente piuttosto che come cieco (anche se l'accostamento con il film é una figata!!) e in più in Matrix ha il suo potere di dottore che non guasta.

C'è poi un oniromante che permette di indagare i giocatori e un rabdomante che tornerà utile a partita in corso.

Per quanto riguarda uccisioni/protezioni: anche queste saranno influenzate purtroppo dalla posizione del personaggio in Matrix o real world ma sono poteri utili e attivi, che con una buona organizzazione potrebbero portarci molto in vantaggio.

Per quanto riguarda infine i neutrali/rubavittoria, c'è un agente Smith che, se mai verrà attivato e probabilmente premerà per farlo, inizierà a mietere poteri ai contadini in modo purtroppo irreversibile, perché una volta ucciso se li porterà con se al cimitero.

Il padrino ugualmente inizia con due poteri -scagnozzi alle sue spalle, ma per lo meno ci possiamo riservare di individuarlo più avanti ed eliminarlo. Come detto da Night di lá, sarà tra quelli che vorranno andare a nascondersi nel più sicuro Matrix perciò bisognerà stare attenti.

Onnisciente è un problema ma a mio modo di vedere è più relativo rispetto agli altri almeno per ora che siamo all'inizio, mentre con il protrarsi della partita il problema dovrà essere riconsiderato. L'assassino come al solito sarà con le Orecchie tese verso le facili rivelazioni perciò suggerirei di non scucirsi più del necessario.

Ci sono infine il dejà vù e le due pile, che saranno un po delle mine vaganti.

Il dejà vu perché ogni potere su di lui avrà ripercussioni sul gioco e finché non le vedremo non possiamo sapere di che genere esse saranno, ma lo stesso vale per le pile che, avendo una uccisione bonus, se non finiranno nella fazione corretta potrebbero portarci non pochi guai.

Perciò consiglierei a Morfeus di considerare bene a chi consegnare la pillola e alle pile stesse consiglierei di scegliere la fazione contadina piuttosto che l'inattività fino alla notte 4.

In conclusione, passare da una dimensione all'altra torna comodo tanto ai contadini quanto ai cattivi/neutrali.

A poteri é difficile stabilire un equilibrio perché tutto dipende molto dalle varie dimensioni, tuttavia i contadini hanno poteri forti dalla loro parte e possono reggere lo scontro con i lupi/pro lupi, sperando che le azioni sul dejà vu non causino troppi problemi.

Questa é la mia analisi, é meno accurata di quella di Night ma ho fatto del mio meglio.

Modificato da Alison
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