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LA SUPEREROICA! - Iscrizioni aperte


Mist
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RUOLI

I SUPEREROI E I BUONI

Superman

Chi sei: Superman
Cosa sai: niente
Cosa fai: sei l’immortale e voli in giro a salvare la gente, col potere del dottore (ma non hai infermieri). Se Lex Luthor ti identifica e ti passa la kriptonite, diventi contadino semplice e perdi tutti i poteri. Se tutti i contadini semplici sono morti, diventi anche il protettore degli innocenti.
Come conti: Come Contadino



Batman

Chi sei: BATMAN!
Cosa sai: niente
Cosa fai: in condizioni normali sei il multimiliardario (vedi scheda). Ogni notte, però, puoi correre in soccorso di chiunque attivi il batsegnale (può essere attivato una volta a partita per giocatore e va comunicato al master entro la fine del giorno), decidendo di smettere i panni del multimiliardario per trasformarti in Batman. Il master ti comunica chi ha attivato il batsegnale e tu decidi chi proteggere: per quella notte, ogni minaccia di tipo fisico rivolta a quel giocatore verrà annullata dal tuo intervento. Una volta a partita, puoi decidere di catturare l'aggressore, scoprirne l'identità ed esporla in pubblico il giorno dopo. Vieni visto mannaro dal veggente, perché sei il cavaliere oscuro.
Come conti: Come Contadino



Spiderman

Chi sei: Spiderman
Cosa sai: niente
Cosa fai: in condizioni normali sei il malato cronico (vedi scheda) e sei stato morso da un ragno radioattivo. Invece di morire, però, ti trasformi in Spiderman. Ogni notte puoi saltare di casa in casa per vedere cosa succede: comunichi al master i nomi di tre giocatori e all'apertura del giorno ti viene detto esattamente cos'è successo loro durante la notte. Una volta per partita, puoi esporre i fatti appena accaduti in pubblico (per mano del master).
Come conti: Come Contadino




Iron Man

Chi sei: Iron Man
Cosa sai: niente
Cosa fai: in condizioni normali sei il contadino vanitoso (vedi scheda). Una volta a partita puoi decidere di indossare l'armatura di Iron Man: nella stessa notte diventi indistruttibile (resisti a qualsiasi attacco contro di te) e puoi uccidere un giocatore (anche se protetto, ad esempio dal lupo guardiano). Dal giorno dopo acquisirai il potere del capo del villaggio (una volta a partita, puoi decidere di salvare una persona dal rogo).
Come conti: Come Contadino




Wonder Woman

Chi sei: Wonder Woman
Cosa sai: niente. Per ora.
Cosa fai: sei veggente e sentinella. Puoi alternare le due cose, ma non potrai mai svolgere per due notti consecutive la stessa azione.



Professor X

Chi sei: Professor_X

Cosa sai: un sacco di cose

Cosa fai: una volta a partita puoi chiedere il ruolo esatto di un altro giocatore al master. Il risultato non è immediato: riceverai l'esito la notte successiva (se nel frattempo muori, la visione si perde nel nulla). Quella persona durante il giorno successivo sarà in tuo potere e voterà secondo i tuoi ordini, se lo vorrai. Finché Magneto è in vita, non puoi cercare i lupi.

Robin Hood

Contadini semplici x TOT (da tre in su, a seconda di quanti siamo)

****************
AMBIGUI E RUBAVITTORIA

Wolverine

Chi sei: Wolverine
Cosa sai: niente
Cosa fai: sei il criceto mannaro. Se Wonder Woman chiede di te, ti vede lupo. Se Professor X chiede di te, vieni informato. Puoi decidere se schierarti con lui e vincere con i contadini o continuare per la tua strada. Lui verrà informato e, comunque, avrà esaurito il suo potere.



Hulk

Chi sei: Bruce Banner
Cosa sai: che se ti fanno qualcosa ti incazzi
Cosa fai: sei il matematico. Se qualcuno prova ad ucciderti, ti incazzi e diventi l’Incredibile Hulk. L’Incredibile Hulk ha la stessa scheda de il mostro di Frankenstein. Se vieni messo al rogo, torni in vita la mattina successiva e devi vendicarti contro chi ti ha ucciso: se sei morto al rogo vinci con i lupi, se sei morto di notte vinci con i contadini (a prescindere da chi ti ha ucciso).
Come conti: come contadino.



Due facce

Chi sei: Harvey Dent / Due Facce
Cosa sai: mah!
Cosa fai: sei lo schizofrenico ma hai il potere del gufo. Se riesci a mandare Batman al rogo tu stesso e Batman muore a quel rogo, la partita termina e sei il solo vincitore.



Il detective

Chi sei: il detective
Cosa sai: che come in tutti i fumetti che si rispettino I SUPEREROI VANNO TROVATI E FERMATI
Cosa fai: ogni notte provi ad indovinare l’identità di Superman, Batman, Iron Man, Wonder Woman e Spiderman.
Al termine della partita, se ne indovini da zero a uno hai perso, se ne indovini da due a tre vinci con i contadini, se ne indovini quattro vinci con tutti, se ne indovini cinque rubi la partita e sei il solo vincitore.



L’inventore

Chi sei: l’inventore
Cosa sai: che le tue invenzioni rendono migliori le storie
Cosa fai: ogni giorno puoi affidare a qualcuno il frutto del tuo genio.
- Il raggio resuscitante. Chi lo riceve potrà riportare in vita un personaggio a scelta.
- L’estintore fotonico. Chi lo riceve potrà salvare dal rogo un giocatore a scelta, che tornerà in vita il mattino successivo.
- Il bazooka nucleare. Chi lo riceve potrà uccidere un personaggio a scelta (risulterà morte misteriosa) anche se quel personaggio non può morire (es. Superman)
- Gli occhiali a raggi gamma. Chi li riceve potrà sapere con esattezza cos’è accaduto la notte precedente (potere dell’indovino)
- Specchio riflesso. Chi lo riceve potrà scoprire chi è Professor X.
Cosa devi fare: vinci se sei vivo a fine partita, oppure se sei morto ma tutte e cinque le tue invenzioni sono state usate.
Come vieni visto: Come contadino.
Come conti: Come contadino




I CATTIVI


Lex Luthor

Chi sei: Lex Luthor
Cosa sai: che Superman deve morire!
Cosa fai: sei molto ricco, quindi puoi ingaggiare qualcuno che ti permette di sapere se qualcuno è supereroe o no (potere del lupo veggente). Hai a tua disposizione la kriptonite e, una volta a partita, puoi decidere di darla ad un altro giocatore. Se quel giocatore è Superman, lo trasformerai in contadino semplice.

Cosa devi fare: Vinci con i lupi
Come vieni visto: Come Lupo Mannaro.
Come conti: Lupo mannaro



Joker

Chi sei: Joker
Cosa sai: conosci i nomi degli altri lupi
Cosa fai: sei un lupo mannaro che ha a disposizione una serie di giochi esilaranti con i quali creare scompiglio durante la partita. Non puoi usare più di una volta lo stesso gioco.
- Stretta di mano con la scossa: di notte, fai visita ad un altro giocatore. Lui saprà che il Joker gli ha fatto visita ma, a causa della scossa, quella notte non potrà agire.
- Fiore ad acqua: dopo la fine della fase serale, subito prima dell'inizio della notte, puoi decidere di far saltare il rogo (non il tuo!);
- Carta da gioco: lancia la carta ad un giocatore a tua scelta. D'ora in poi se quel giocatore voterà per te per il rogo, morirà misteriosamente la notte successiva.

Cosa devi fare: Vinci con i lupi
Come vieni visto: Come Lupo Mannaro.
Come conti: Lupo mannaro



Magneto

Chi sei: Magneto
Cosa sai: conosci i nomi degli altri lupi
Cosa fai: sei il lupo progenitore, ma non puoi trasformare in lupo i supereroi, solo i contadini semplici o ambigui senza poteri straordinari (vedi lista). Finché sei in vita, Professor X non può cercare un lupo.
Cosa devi fare: Vinci con i lupi
Come vieni visto: Come Lupo Mannaro.
Come conti: Lupo mannaro



Ra’s Al Ghul

Chi sei: Ra’s Al Ghul
Cosa sai: conosci i nomi degli altri lupi
Cosa fai: sei il lupo signore della rupe, e una volta a partita puoi scatenare la Lega degli Assassini. Conta come attacco fisico, quindi chi è in grado può difendersi.
Cosa devi fare: Vinci con i lupi


Come vieni visto: Come Lupo Mannaro.
Come conti: Lupo mannaro

Modificato da Mist
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Lo so ma non potevo lasciarmi scappare l'occasione di usare la tua frase tipica :rofl:

Poi comunque da piccolo mi hanno sempre fatto cagare i supereroi in calzamaglia sia perchè li associavo ai ballerini di danza classica, sia perchè a differenza dei cartoni giapponesi (kenshiro, 5 samurai, cavalieri dello zodiaco) avevano puntate seriali quindi ogni volta c'era il mondo da salvare e il cattivo da uccidere e a fine puntata tutto tornava come prima.

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