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La Spifferaia Magica


Poppolo
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Meccaniche aggiuntive:

1) tutti i giocatori hanno 50 Denari,

e possono comprare una delle seguenti pozze durante la fase DEL GIORNO ed utilizzarle durante LA NOTTE. Ciascuna costa 50 denari ed è possibile comprare SOLO UNA pozza per ciascun tipo (nel caso qualcuno riuscisse ad ottenere i soldi per comprare altre pozze, vedi FAQ)

a) Pozione dell'invisibilità: dà la possibilità a chi la usa di diventare invisibile per una notte e sfuggire così a tutte le minacce di tipo fisico (sbrano, assassinio, ecc.).
b) Pozione della forza: permette per una notte a qualcuno che uccide in modo fisico di farlo anche se la vittima è protetta da qualsiasi potere/ruolo (ad esempio Sentinella , Guardia del Corpo, Lupo Guardiano).
c) Pozione rinvigorente: restituisce il potere a un giocatore con un ruolo che l'abbia già esaurito (ad esempio Cacciatore, Lupo Signore della Rupe, ecc.)
d) Pozione della morte apparente: il giocatore che la usa sembrerà morto (in un modo deciso da lui); la notte successiva a quella della morte tornerà nuovamente in vita.
e) Pozione depurativa: chiunque la berrà perderà tutti i suoi poteri e diventerà Contadino Semplice o, nel caso sia un Lupo, Lupo Mannaro Semplice.
f) Pozione del carisma: chiunque la utilizzerà avrà un fascino davvero speciale e il suo voto per il rogo varrà doppio.
g) Pozione della telepatia: permette a chi la assume di inviare un messaggio anonimo che verrà pubblicato all'inizio del giorno successivo.
h) Pozione della rivelazione: permette a chi la assume di inviare a un giocatore a propria scelta un messaggio, senza che questo si renda conto di chi ha esattamente pronunciato quelle parole. Il potere è istantaneo e può essere usato subito dopo l'apertura del ballottaggio fino al mattino successivo.

2) Il Pifferaio di Hamelin (vedi sotto) nelle FAQ

21 giocatori (VINCE / CONTA / VIENE VISTO)

2 Topi:

-Topo progenitore/Guardiano (L/L/L)

-Topo sciacallo (L/L/L)

2 Pro-topi:

-topino Orso Grizzly/sabotatore (L/NC/L)

-topino demone/corruttore (L/NC/C)

16 contadini:

- sceriffo (C/C/C)

- ipnotizzatore (C/C/C)

- avvelenatore di topi (C/C/C)

- alchimista (C/C/C)

- sentinella (C/C/C)

- chimera mannara (C/NC/L)

- Contadino (C/C/C) --> non muore (1 volta) per mano della fazione opposta, diventa Gatto Mannaro (*/NC/L) (Ruba)

- Contadino (C/C/C) --> (vedi sopra) e diventa Orso Mannaro (C/NC/L)

- Contadino (C/C/C) --> (vedi sopra) e diventa Cacciatore (C/C/C)

- Contadino (C/C/C) --> (vedi sopra) e diventa Oniromante (C/C/C)

- Domatore (C/C/C)

- esperto di esplosivi (C/C/C)

- imbalsamatore/Vedetta (C/NC/C)

- ubriaco/Strega (C/C/C)

- vampiro/Zingara (C/C/L)

- spazzacamino (C/C/L)

1 Incognita:

- Pifferaio di Hamelin (C/C/C) Bardo-Animalista Neutrale. Poi Diventa Bracconiere (C/C/C) oppure Cecchino (C/C/C)

ORDINE NOTTURNO:

Alchimista consegna Pozza (fase del giorno):

Sabotatore su (fase del giorno):

eventuali Acquisti pozze dal negozio (fase del giorno):

Rogo:

Eventuale utilizzo Pozze:

*animalista:

*topo guardiano

strega/ubriaco

*ipnotizzatore

*Demone

zingara

*sceriffo

*sentinella

Meretrice

*esperto di esplosivi

*Orso mannaro protegge

Oniromante

*spazzacamino(ha informazioni su tutto l’arco della notte)

*vedetta

bardo

alchimista crea Pozza

*cigno mannaro

*Domatore

*topetto corruttore:

*avvelenatore di topi

*Cacciatore

*cane mannaro

Sbrano:

Topo progenitore:

*Orso mannaro sbrana la terza opzione se è colto da ira:

*Vampiro si rigenera su:

Topo sciacallo:

imbalsamatore sistema i corpi rendendo invisibili le cause di morte:

Gatto Mannaro:

FAQ:

  • In caso di parità al rogo, muore che per primo ha subito il voto Decisivo.
  • Il giorno 3 il villaggio si riunisce e decide: 1) paga il pifferaio e lo fa diventare bracconiere (C/C/C) 2) Non lo paga e lo fa diventare Cecchino (C/C/C). Il Pifferaio costa 400 Denari. Se il villaggio riesce a metterli assieme, paga il pifferaio, altrimenti no. Le offerte sono PUBBLICHE. Nel caso il villaggio non riuscisse a mettere assieme i soldi necessari il Pifferaio li rifiuterà e ciascuno tornerà in possesso dei propri soldi che aveva offerto. Questo è l’unico modo nel quale il villaggio sa se è riuscito a pagare oppure no il pifferaio.

IL Pifferaio parte dunque con zero soldi. SE viene pagato, ottiene tutti e 400 i denari e può comprare una pozza per volta nella fase del giorno.

Il Villaggio raccoglie i soldi per pagar il pifferaio nel corso del GIORNO TRE, in pubblica assemblea. Quindi l’offerta va grassettata come se fosse un voto, però è Ritirabile fino all’ultimo secondo, sempre grassettando che non si vuole più pagare.

  • I contadini si attivano per morte causata dalla fazione opposta. In caso un contadino ignaro sia stato corrotto e muoia in seguito al rogo, NON Muore (il rogo è considerato morte per mano della fazione opposta se a venire rogato è un prolupo) e si attiva con il suo potere.
  • La pozza rinvigorente ricarica solo i poteri ESAURITI del tutto. Quindi tutti quelli one-shot. In alcuni casi (es. chimera) è possibile utilizzarla solo ad Esaurimento poteri, e li ricarica interamente.
  • La pozza della forza permette di superare Qualunque protezione, di qualunque tipo anche intrinseca nel ruolo stesso (es. chimera)
  • Tutti i ruoli segnati fra i contadini hanno normali condizioni di vittoria: Vincono con i contadini. L’unico rubavittoria è il Gatto mannaro (se si attiva)
  • Il Gatto mannaro è dunque rubavittoria, SE viene corrotto mentre è già gatto diventa un PRO-L ma se viene corrotto mentre è contadino normale e poi diventa Gatto Mannaro, torna rubavittoria.
  • Il sabotatore porta effetti nefasti per la fazione contadina sulle abilità che decide di sabotare.
  • Lo sciacallo agisce una sola volta nella partita, di mattina, su di un cadavere, e si appropria del ruolo della vittima se questa muore. Se la “vittima” non poteva morire, fallisce e non potrà più agire (a meno che di utilizzo della pozza rinvogorente)
  • Chi ha due poteri attivabili, utilizza ogni notte solo uno dei due poteri che ha. A scelta. Ubriaco ed Imbalsamatore non richiedono un bersaglio e quindi sono “sempre attivi” in automatico.
  • Chi viene “sabotato” o “demonizzato” o “ipnotizzato” non sa di esserlo stato. Quindi se è un personaggio che aspetta l’esito di un potere, non saprà di avere indagato/fatto qualcosa su di un giocatore differente.
  • Il guardiano protegge solo poteri che direttamente bersagliano quel giocatore. Quindi ad esempio la strega che va su di un lupo ed è guardianata, Muore. Invece se quello guardianato è il lupo, allora resta viva. Però ad esempio la maledizione casuale della zingara non funziona se colpisce il lupo guardianato in quanto effetto diretto su un bersaglio specifico.
  • Sulle Mine dell’esperto di esplosivi, può scoppiare solo un bersaglio. Se più di un giocatore convergono sulla casa minata comunque esplode solo il primo, gli altri naturalmente vedono i resti dell’esplosione si insospettiscono e si allontanano. Inoltre le mine permangono notte dopo notte fino a che esplodono da sole o qualcuno ci va sopra. Sulle mine esplodono:
  1. Lupi
  2. Orso Mannaro sia se difende, sia se sta uccidendo
  3. Corruttore
  4. Avvelenatore
  5. Cane mannaro (vedi chimera)
  6. Esperto di esplosivi se Mina una casa già minata in precedenza
  7. Ipnotizzatore
  • I Giocatori arrestati non possono compiere quella notte alcuna azione (a meno che agiscano prima dello sceriffo). I poteri a distanza sui giocatori arrestati però funzionano (es. strega)
  • Eventuali oggetti o denari (es. pozze inutilizzate) presenti nei cadaveri, vengono rinvenuti e raccolti dai personaggi che hanno ucciso quel giocatore in modo diretto ed immediato. Stessa cosa per i soldi, dunque i lupi che uccidono un giocatore che non ha ancora speso i 50 denari, si appropriano di quei soldi. Nessuno invece si potrà mai appropriare dei soldi del Pifferaio nel caso venisse pagato, in quanto protetti da un borsello magico.
  • Il topetto corruttore/demone, non diventa mai contadino (quella parte della scheda del demone dove il demone rogato diventa contadino, NON VALE). Il topino Demone/corruttore ha il carattere dominante del Demone e può morire solo al rogo o sbranato, e morendo resta demone. Non muore da altri poteri (es. avvelenatore o cane mannaro). Il Topino Grizzly/sabotatore ha invece il carattere dominante dell’orso e dunque non può venire sbranato. I due Topini prolupi, sono prolupi a tutti gli effetti e tali rimangono.
Modificato da Poppolo
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il pifferaio Magico inizia Pro-c Bardo.

al quarto giorno, SE IL PIFFERAIO è ANCORA IN VITA,

la città decide se pagarlo o meno. se Lo pagano, tre contadini casuali perdono il proprio potere ed i lupi sbranano doppio quella notte, ma il pifferaio diventa bracconiere Pro-c

se non lo pagano, nessuno perde i poteri, non c'è lo sbrano doppio, ma il pifferaio diventa Cecchino.

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ambientato nel mondo del pifferaio Magico di hamelin.

i lupi sono in realtà i topi che comandano l'avanzata.

essendo la Spifferaia, si può spifferare. quindi ogni giocatore può parlare in privato con il giocatore alla sua destra e quello alla sua sinistra.

ecco, il resto è tutto da fare.

e a me già questo piace un casino! :i-m_so_happy:

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  • 3 settimane dopo...
  • 10 mesi dopo...
  • Nel caso il villaggio non riuscisse a mettere assieme i soldi necessari il Pifferaio li rifiuterà e ciascuno tornerà in possesso dei propri soldi che aveva offerto. Questo è l’unico modo nel quale il villaggio sa se è riuscito a pagare oppure no il pifferaio.

Ciao. Ho un dubbio sulla seconda frase.

Se le offerte sono pubbliche non è che tutti sanno già per certo (anche quelli che non hanno fatto offerte) se il pifferaio è stato pagato o meno facendo la somma delle offerte alla chiusura? Oppure i giocatori possono fare l'offerta pubblica per il pifferaio anche se in realtà non hanno più i denari?

Il pifferaio una volta diventato contadino arriverebbe ad avere 400 denari, ma può usarne 50 ogni giorno a partire dal giorno 4.

In pratica finirà sicuramente la partita con denari avanzati a meno che non si arrivi al giorno 11?

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