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I Gemelli del Destino


Poppolo
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Ciao a tutti ho pensato ad una nuova Partita.

Mist suggeriva di ripescare la partita dell'amore ma le differenze sono troppe e preferisco a questo punto farne una nuova del tutto diversa e chiamata diversamente:

I Gemelli del Destino

Ciao a tutti, questa partita prende spunto dalla partita dell’Amore di Mist ma presenta notevoli differenze di regolamento e di gioco.

Infatti oltre alla normale partita nella quale tutti i poteri sono solo ed esclusivamente notturni, bisogna cercare il proprio gemello del destino durante il Giorno.

Ogni giorno infatti ciascun giocatore morto o vivo che sia indica al Master tre nomi. Se il proprio gemello è all’interno di quei tre nomi gli viene comunicato (ma non gli viene detto quale dei tre sia quello giusto) e ciò significa che una delle due parti ha fatto il suo dovere. Quando anche l’altro gemello indica nei suoi 3 nomi (che può cambiare ogni giorno naturalmente) il gemello ecco che la coppia si riunisce.

Ogni giocatore in gioco ha un gemello. Quindi sia lupi, sia contadini.

Quando la coppia si riunisce si forma una lista privata ed i due gemelli possono parlare fra di loro ed utilizzare per ogni loro comunicazione al master poteri compresi e relative risposte tutto nella chat comune.

Non solo. Grazie alla forza congiunta nel momento in cui i gemelli si riuniscono possono utilizzare i loro poteri DUE VOLTE ciascuno ogni notte.

Nel caso però i gemelli siano uno lupo e l’altro contadino, il contadino diventa Pro-Lupo immediatamente conservando i suoi poteri.

Nel caso i gemelli siano uno prolupo e l’altro contadino, il contadino diventa pro-lupo immediatamente conservando i suoi poteri

Nel caso i gemelli siano uno rubavittoria e l’altro contadino, il contadino diventa rubavittoria immediatamente conservando i suoi poteri. Quindi vincerà solo se vince il rubavittoria originale ed assieme a lui.

Allo stesso tempo quando una coppia si forma ciascun gemello prova un desiderio di proteggere l’unione fortissimo tale che gli risulta IMPOSSIBILE dichiarare che la coppia si è formata ed IMPOSSIBILE dichiarare chi è il proprio gemello.

Naturalmente votare in un certo modo o palesare fiducia verso un giocatore è permesso, ma NON dichiarare che un giocatore è il proprio gemello. Ed il Master sarà Inflessibile su questo.

Nel caso di infrazione, ciascun gemello perde i propri poteri definitivamente e diventa semplice e la lista privata comune viene rotta in quanto il gemello si sente tradito dal compagno.

Nel caso sia una coppia mista lupo/prolupo a commettere l’infrazione dichiarandosi, perdono i poteri diventando invasato e lupo semplice e la lista privata viene rotta in quanto il gemello si sente tradito dal compagno.

Anche dal cimitero i giocatori continuano ad inviare durante il giorno la Lista entro la quale individuare il proprio compagno (se non lo hanno già individuato) sperando di formare la coppia e “potenziare” un compagno ancora in vita facendogli usare doppi poteri.

Naturalmente chi non cerca il proprio compagno può anche rimanere contadino fino a fine partita. Altrimenti chi vuole doppiare il proprio potere lo può cercare a rischio di diventare prolupo. Una volta formata una coppia non è obbligatorio usare il potere due volte. Lo si può usare anche una volta sola, come si preferisce.

In un qualunque momento della partita se tutti e 3 i Lupi si riuniscono con i loro gemelli si crea una forte onda di energia ed Ogni Notte sbranano due Giocatori anziché 1.

In un qualunque momento della partita se tutti e 10 i contadini iniziali che si uniscono solo con altri contadini (quindi 5 coppie) si riuniscono con i loro gemelli si crea una forte onda di energia ed Ogni sera rogano due Giocatori anziché 1.

Tutti i Gemelli saranno estratti Casualmente.

Il Rubavittoria verrà sicuramente appaiato con uno dei contadini

Il Prolupo verrà sicuramente appaiato con uno dei contadini

I Lupi verranno sicuramente appaiati con uno dei contadini.

Contadini che quindi inizieranno in 15 puri e finiranno in 10 puri se tutti si accoppiano.

Questione rubavittoria:

Appena si riconoscono e si appaiano, in lista fra di loro possono indicare Ogni notte DUE COPPIE che secondo loro si sono formate indicando l’esatto nome dei componenti della coppia ed almeno UNO dei due ruoli che hanno. Se le informazioni che danno sono corrette SCIOLGONO la COPPIA, e la coppia sciolta resta ovviamente con le condizioni di vittoria che aveva all’interno della coppia (dunque se un contadino è diventato prolupo ovviamente resta tale) ma la lista privata comune viene cancellata e la coppia torna a poter utilizzare i propri poteri solo una volta a notte. La coppia sciolta non si potrà riunire più poiché i gemelli non hanno abbastanza energia per farlo.

Se i Rubavittoria riescono a sciogliere QUATTRO COPPIE, la RUBANO e vincono da SOLI.

Quando il RV fa un punto e quindi una coppia viene sciolta negli eventi del giorno il master lo fa capire.

I rubavittoria però per poter essere uniti e provare a sciogliere le coppie devono essere ENTRAMBI VIVI O ENTRAMBI MORTI altrimenti non potranno fare i loro tentativi.

Quindi se un rubavittoria viene ucciso l’altro deve farsi segare oppure sperare che il gemello venga resuscitato altrimenti non possono fare i loro tentativi notturni.

Nel caso non si formino ALMENO DUE COPPIE, i rubavittoria la rubano comunque. Questo per prevenire un’alleanza di contadini che scelgono tutti di non appaiarsi.

SE in tutta la partita non si formano almeno Quattro Coppie i rubavittoria si uniscono alla vittoria assieme alla fazione che vince la partita.

Questa partita l’ho pensata per 20 giocatori ma possono essere di più o di meno non c’è problema.

VINCE/CONTA/VIENE VISTO

3 lupi:

-Polimorfo (L/L/L) (se unito al gemello, si trasforma e può utilizzare il potere del ruolo nel quale si è trasformato, due volte)

-Ululante (L/L/L) (se unito al gemello, gli ululati colpiscono due bersagli)

-Guardiano (L/L/L) (se unito al gemello, indica due bersagli)

15 contadini: (3 visti-lupi)

- Veggente fantasma (C/C/C) (se unito al gemello, indica due giocatori)

- Muratore (C/C/C) (se unito al gemello, lavora al doppio della velocità e può disfare un muro e farne uno nuovo nella stessa notte)

- Guaritore Zoppo (C/C/C) con 3 utilizzi da usare quando vuole (se unito al gemello, ogni tentativo resuscita 2 persone)

- Vampiro (C/C/L) (se unito al gemello, si rigenera su un contadino in Qualunque caso-morte)

- Mimo (C/C/C) (se unito al gemello, usa due volte il potere di cui dispone in quel momento)

- Spazzacamino (C/C/L) (se unito al gemello, indica due abitanti)

- Sceriffo (C/C/C) (se unito al gemello, arresta due sospetti)

- Saggio (C/C/C) (se unito al gemello, OGNI suo voto conterà doppio, SEMPRE)

- Pusher (C/C/C) (se unito al gemello, regala la merce a due giocatori)

- Apicoltore (C/C/C) (se unito al gemello, le api uccidono al 100% e si Vendicano in Qualunque caso-morte contro uno dei giocatori che lo ha ucciso)

- Meretrice (C/C/C) (se unito al gemello, indica e protegge due giocatori se vuole, ma se viene uccisa lei, li uccide entrambi)

- Inquisitore (C/C/L) (se unito al gemello, inquisisce due giocatori per notte)

- Bambino Mascherato (C/C/C) (se unito al gemello, va a casa di due bersagli)

- Esperto di esplosivi (C/C/C) (se unito al gemello, per ognuno dei TRE utilizzi a disposizione piazza gli esplosivi in due case)

- Oniromante (C/C/C) (se unito al gemello, indaga due giocatori)

1 Prolupo

Avvelenatore (L/C/C) (se unito al gemello, avvelena due bersagli ogni notte)

1 rubavittoria:

-Scioglitore – (R/C/C)

Potere: Ogni notte indica un target al master e il master gli dirà se quel giocatore è accoppiato o no.

(Se unito al gemello, indica Due target ogni notte con il suo potere e Può fare DUE tentativi di scioglimento indicando la coppia da sciogliere ed almeno uno dei due ruoli della coppia, ma solo se entrambi i gemelli sono vivi o entrambi morti)

FAQ:

  • Ho scelto di dare una interpretazione personale alla questione polimorfo/inquisitore. NON so se sia quella alla quale siete abituati.

Quando l’inquisitore spara la prima volta toglierà solo i poteri qualunque sia il suo bersaglio eccetto che:

-si tratti proprio del polimorfo non trasformato in quel caso, il polimorfo MUORE.

-si tratti del Saggio, in quel caso il Saggio MUORE.

-si tratti dell'Apicoltore, in quel caso, l'Apicoltore MUORE.

Se il Polimorfo è invece trasformato in uno dei mannari quando gli spara l’inquisitore gli leva i poteri e lo rende lupo semplice impedendogli di agire fino alla mattina dove il Polimorfo torna Lupo Polimorfo.

  • Le Mine fanno esplodere Lupi, avvelenatore e le varie trasformazione del polimorfo che uccidono un bersaglio.
  • Il Bambino Mascherato la prima notte sonda senza difficoltà e Non può venire sbranato dai lupi poiché i Lupi la prima notte NON sbranano.
  • I personaggi speciali che si faranno di Eroina (regalata dal pusher) il mattino dopo saranno così euforici e felici da dimenticare di averne fatto uso e non sapranno che i loro poteri sono andati su bersagli differenti dai target indicati.
  • Il Mimo se viene inquisito, diventa semplice senza prendere i poteri dell’inquisitore. Se muore ucciso da una abilità istantanea, non fa in tempo a copiarla.

Se il Mimo agisce in concomitanza al vero possessore del potere. ad esempio il mimo-sceriffo potrebbe decidere di mettere in prigione il vero sceriffo e viceversa. in questo caso il master tirerà la monetina per stabilire quale dei due agisce prima. per Ogni concomitanza di poteri causata dal mimo, ci sarà la monetina.

  • i giocatori arrestati dallo sceriffo non possono morire nè usare abilità speciali di alcun tipo (sbrano compreso). possono però essere avvelenati poichè l'avvelenatore è scaltro e avvelena il cibo della mensa del carcere, così come possono essere bersagliati dagli altri poteri "normali", bambino mascherato compreso in quanto va a trovarlo in Cella ottenendo un permesso per fare visita al prigioniero. Idem per inquisitore etc.. vanno tutti a trovarlo in Cella tramite visite di cortesia al prigioniero.
  • i giocatori Avvelenati, muoiono dutante la notte esattamente nel "turno notturno" dell'avvelenatore. quindi se sono personaggi che agiscono prima dell'avvelenatore, agiranno comunque anche se in quella notte moriranno. L'avvelenatore non saprà mai se i suoi avvelenamenti sono andati a buon fine (cioè se porteranno alla morte o solo al ferimento). I Bersagli dell'avvelenatore nel caso il veleno dovesse fallire, si sentiranno male nella giornata subito precedente alla notte dove non potranno agire. Mi spiego. un veleno livello 3 (che però fallisce) utilizzato la Notte 1, porterà a stare male il bersaglio durante il giorno 3 (ovvero quello subito precedente alla notte dove si sentirà male) e la Notte 4 (dove non potrà agire poichè si sente malissimo). Ovviamente se il veleno sarà applicato correttamente porterà direttamente alla morte del bersaglio nella Notte 4.

La PRIMA NOTTE agiscono:

Lupo Guardiano

Sceriffo

Meretrice

Oniromante

Bambino Mascherato

Scioglitore

Spazzacamino

Esperto di Esplosivi

Avvelenatore

Inquisitore

Lupo Polimorfo

Ordine Notturno: * escono di casa

Saggio (agisce sulle votazioni)

(Mimo a seconda del potere che ha agisce secondo scaletta)

Rogo

Lupo Polimorfo si trasforma (ma non agisce)

*Lupo Guardiano

*Pusher

*Sceriffo

Veggente fantasma

Meretrice (non esce di casa, i clienti vanno a casa sua)

Oniromante

*Il Bambino mascherato esce di casa (monetina per sapere se trova in casa personaggi che escono*)

*Guaritore (quando agisce, esce di casa)

*Scioglitore (potere singolo di sondata)

*Scioglitore-Rubavittoria (Tentativi di sciogliere le coppie)

*Muratore

*Spazzacamino (ottiene info riguardanti tutta la notte)

*Esperto di esplosivi piazza le mine (avvelenatore, Lupi, cane mannaro etc… esplodono sulle mine)

*Avvelenatore

*Inquisitore (si dirige nel palazzo dell’inquisizione per inquisire)

*Lupo Ululante

*Lupo Polimorfo Agisce

Sbrano

Mine rimaste inesplose hanno il 50% di possibilità di esplodere

Le api si alzano in volo a vendicare la Morte.

IL Vampiro si rigenera

Modificato da Poppolo
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Premetto: bella partita mi piace! :^_^

Però

1) contadini che diventano pro lupi, con almeno 4 lupi significa 4 poteri sottratti ai contadini. E la probabilità che le coppie si formino sono alte in quanto ogni notte cambiano e basta che il nome sia nella lista. (3 nomi per notte non sono pochi)

Per non parlare dei doppi poteri:

Significa poteri a favore dei lupi moltiplicati per due. E il doppio sbrano se tutti hanno il gemello.

2) non credo che lupo e pro lupo si dichiareranno mai ma se davvero il proLupi diventa invasato, in ogni caso il gemello conosce la sua identità.

Se anche il lupo dichiarato viene bruciato, gli altri lupi sbranano l'invasato che diventa il lupo in sostituzione del gemello.

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Premetto: bella partita mi piace! :^_^

Però

1) contadini che diventano pro lupi, con almeno 4 lupi significa 4 poteri sottratti ai contadini. E la probabilità che le coppie si formino sono alte in quanto ogni notte cambiano e basta che il nome sia nella lista. (3 nomi per notte non sono pochi)

Per non parlare dei doppi poteri:

Significa poteri a favore dei lupi moltiplicati per due. E il doppio sbrano se tutti hanno il gemello.

2) non credo che lupo e pro lupo si dichiareranno mai ma se davvero il proLupi diventa invasato, in ogni caso il gemello conosce la sua identità.

Se anche il lupo dichiarato viene bruciato, gli altri lupi sbranano l'invasato che diventa il lupo in sostituzione del gemello.

1) esatto. lo scopo è che si formino almeno 5 o 6 coppie non credo ce ne saranno di più. ma se i lupi sono bravissimi a fare questo diventano potentissimi. serve per fare da contraltare a 14 contadini, quasi tutti forti e che in caso si riuniscono continuano a parlare anche se uno dei due va al cimitero. penso sia improbabile cmq che si formino tutte le coppie in quanto sarà molto difficile da capire chi è appaiato e chi no dato che la sanzione del master in caso di questa dichiarazione sarà DURA. e quindi non si potrà andare "per esclusione" . per i lupi è un pochino più semplice appaiarsi poichè hanno solo 16 compagni fra cui scegliere, anzichè 19.

i prolupi formati cmq diventano proprio FORTI poichè ci sono delle combo potenzialmente molto buone. ed è difficile sgamarli dal momento che si può solo con i voti.

però anche i contadini hanno delle combo potenti pensa al veggente fantasma che viene rogato poi si accoppia e veggenta DUE PERSONE ogni notte e lo può comunicare al suo Gemello che da vivo fa intuire tutto.

Cmq dici che i lupi sono troppo forti?

2) diventa invasato solo se il Master ritiene ci sia stata una qualche dichiarazione palese e quindi punisce la coppia. ma la punisce privatamente quindi nessuno degli altri componenti in gioco lo sa, ed i rubavittoria fanno punto se segnalano quella coppia in qaunto non è colpa loro se poi il master l'ha sciolta.

l'invasato parteggia per i mannari quindi non va a "tradire" il suo lupo gemello.

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Si si, ma infatti l'idea delle combo é molto bella, la mia segnalazione era in merito al fatto che (forse) e metto tra parentesi perché posso stare benissimo sbagliando, forse i lupi sono un pelo avantaggiati, perché pensa: ogni notte un lupo indica 3 persone diverse. E la notte successiva ne ha 3 da escludere.

I lupi non ci metterebbero molto a scovare il gemello se hanno fortuna.

Se hanno sfortuna, un lupo vivo a notte 5 il gemello lo trova per forza.

Poi ovvio, dipende se anche il contadino indica il gemello lupo. Più o meno stessa probabilità, metti una notte in più. Contando che possono farlo anche da morti.

A proposito.. Un morto gemellato può usare i suoi poteri? O no?

In ogni caso, così a pelle direi che magari i lupi hanno un pelo di vantaggio. Ma a fatto magari mi sbaglio. :)

Comunque ho solo detto una cosa che ho notato ma posso stare sbagliando :^_^

Comunque rettifico: l'idea mi piace molto!!! :D

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Si si, ma infatti l'idea delle combo é molto bella, la mia segnalazione era in merito al fatto che (forse) e metto tra parentesi perché posso stare benissimo sbagliando, forse i lupi sono un pelo avantaggiati, perché pensa: ogni notte un lupo indica 3 persone diverse. E la notte successiva ne ha 3 da escludere.

I lupi non ci metterebbero molto a scovare il gemello se hanno fortuna.

Se hanno sfortuna, un lupo vivo a notte 5 il gemello lo trova per forza.

Poi ovvio, dipende se anche il contadino indica il gemello lupo. Più o meno stessa probabilità, metti una notte in più. Contando che possono farlo anche da morti.

A proposito.. Un morto gemellato può usare i suoi poteri? O no?

In ogni caso, così a pelle direi che magari i lupi hanno un pelo di vantaggio. Ma a fatto magari mi sbaglio. :)

Comunque ho solo detto una cosa che ho notato ma posso stare sbagliando :^_^

Comunque rettifico: l'idea mi piace molto!!! :D

mi fa piacere qualunque opinione!

dopo 7 giorni tutte le coppie saranno formate matematicamente. calcolando che le partite di solito durano proprio 7 giorni di media a quel punto ci sarà una tale onda energetica con doppio rogo e doppio sbrano che penso sia impossibile che questa partita duri più di 8 giorni;)

ma è anche possibile che finisca prima tipo al giorno 6.

cmq mi piace che ci siano belle forze in campo e poteri potenti.

e concordo che i LUPI in questa partita sono assolutamente FORTI . specialmente se il caso vuole che proprio un sondatore diventi prolupo e cominci a dare tutte le info sballate.

comunque calcola che ci sono i rubavittoria che sciolgono coppie quindi alla fine credo sia difficile arrivare al punto nel quale TUTTE le coppie siano APPAIATE poichè vuol dire che i rubavittoria sono stati di-sa-stro-si oppure uno morto e l'altro vivo per molti giorni. il che è comunque possibile ma mi piace che lo sia ;)

riguardo la domanda, NO un morto gemellato non li può usare a meno che non si tratti del veggente fantasma oppure dei due ruba-vittoria che continuano ad agire anche se entrambi morti. gli basta essere nella stessa dimensione.

Però i morti in questa partita risultano fondamentali in quanto possono parlare con il loro gemello e dirgli quello che succede al cimitero e discutere con loro sempre. i gemelli possono SEMPRE comunicare fra di loro anche se uno è vivo e l'altro morto. inoltre un morto spaiato deve continuare la ricerca del compagno oppure se lo ha già trovato si mette ad aspettare che il compagno faccia altrettanto e si ritrova catapultato in partita anche dal cimitero poichè può aiutare il gemello e potenziarne i poteri ovviamente. o se si tratta di un lupo morto che trova il compagno addirittura va a CONVERTIRE in prolupo un contadino.

ovvio che se il lupo morto è palese che sia lupo i contadini in vita tenderanno a non indicarlo mai come compagno a meno che di non volere PER SCELTA passare prolupi. il che potrebbe anche capitare.

non si sa mai ;)

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Il punto è che se anche i Contadini sono tutti fortissimissimi, ogni volta che si appaiano ne levi uno al contado e quindi la forza del contado è sempre molto ridimensionata ogni volta.

A coppie formate, al di là di poteri e non poteri, su 20 persone ci sono:

- 2 R

- 8 L

- 10 C

Numeri alquanto pro-L.

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Il punto è che se anche i Contadini sono tutti fortissimissimi, ogni volta che si appaiano ne levi uno al contado e quindi la forza del contado è sempre molto ridimensionata ogni volta.

A coppie formate, al di là di poteri e non poteri, su 20 persone ci sono:

- 2 R

- 8 L

- 10 C

Numeri alquanto pro-L.

Capisco il punto di vista. sono abbastanza d'accordo.

con 22 partecipanti eventualmente aggiungo altri due contadini. altrimenti tenendo fermo il numero a 20 non saprei come intervenire, uhmmmmm

c'è però da dire che se nei primi roghi viene bruciato un lupo magari sondato dal bambino mascherato, NESSUNO poi lo indicherà come compagno.

cioè secondo me difficilmente tutti e 4 i lupi troveranno il compagno.

Modificato da Poppolo
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Uhm... 3 Lupi e un pro-L di partenza?

interessante.

dopodichè il pro-lupo che si accoppia con il contadino lo fa diventare pro lupo però quantomeno non parlano con gli altri lupi e fanno fatica a riconoscersi.

Interessante.

nell'estrazione potrebbe anche capitare che uno dei lupi si gemella proprio con il prolupo e quindi diventerebbero 3 lupi e 3 prolupi. ma in questo caso imho i lupi sarebbero troppo deboli poichè i poteri dei contadini sono tutti potenti.

quindi potrei mettere che il prolupo si può accoppiare solo con uno dei contadini.

Interessante Moon. aumenterebbe anche il grado di incertezza in gioco.

mi piace

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Uhm... 3 Lupi e un pro-L di partenza?

interessante.

dopodichè il pro-lupo che si accoppia con il contadino lo fa diventare pro lupo però quantomeno non parlano con gli altri lupi e fanno fatica a riconoscersi.

Interessante.

nell'estrazione potrebbe anche capitare che uno dei lupi si gemella proprio con il prolupo e quindi diventerebbero 3 lupi e 3 prolupi. ma in questo caso imho i lupi sarebbero troppo deboli poichè i poteri dei contadini sono tutti potenti.

quindi potrei mettere che il prolupo si può accoppiare solo con uno dei contadini.

Interessante Moon. aumenterebbe anche il grado di incertezza in gioco.

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Esatto, il senso era proprio quello.

Un branco di 3 Lupi si sente più "debole", in ogni caso, di uno di 4.

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Aggiornato il topic iniziale.

ho tolto 1 lupo ed inserito un prolupo forte e difficile da usare (Avvelenatore)

ho tolto 1 rubavittoria ed inserito un contadino fondamentale (Oniromante)

il rubavittoria dovrà anche lui cercarsi il gemello fra i contadini. ci guadagna che il gemello se è un sondatore avrà succelente informazioni una volta che si uniscono.

per compensare questo vantaggio il RB deve fare 4 punti anzichè 2. sostanzialmente non sarà facile rubare la partita ma con un buon intuito, si fa.

IL game ha un casino di morti varie e con le coppie formate c'è un intreccio di poteri e casini micidiale. la partita è destinata a finire presto nonostante ci sia un guaritore e ci sia il polimorfo che possa usare il cigno.

Ci sono Osservazioni? ruoli che non vi convincono? bilanciamenti?

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IL game ha un casino di morti varie e con le coppie formate c'è un intreccio di poteri e casini micidiale. la partita è destinata a finire presto nonostante ci sia un guaritore e ci sia il polimorfo che possa usare il cigno.

Sembra una di quelle partite scoppiettanti che durano una settimana o poco meno.

Direi più un pregio che un difetto. :)

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Sì, partita potenzialmente molto breve. Secondo me tutto dipenderà dalla casualità, le coppie che si formano per prime determineranno quasi sicuramente l'esito. Se si riuniscono subito molti contadini e i lupi sbagliano un paio di volte, vincono i contadini. Vice versa se si riuniscono subito i lupi e i contadini sbagliano, poi vincono quasi sicuramente i lupi. Dipende molto anche dagli abbinamenti in base ai ruoli. Potenzialmente è molto carina, ma potrebbe rivelarsi sbilanciata e non si può prevedere a priori. Però un tentativo si può fare, magari sbaglio le previsioni.

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Che genere di buono vorresti?

Potere attivo, passivo, più difensivo, più offensivo, più "self", che agisce sugli altri, eccetera eccetera...

E ti troviamo un ruolo :D

non lo so, però qualcosa di figo. l'agente di viaggio è una rottura. per carità non è brutto da giocare però onestamente non c'entra nulla con la partita dove ci sono avvelenatori, meretrice, esperti di esplosivi, sceriffi, pusher..

il re mi piace Molto ma ho paura che demoralizzi un po' la gente a partecipare alla votazione specialmente il saggio..

poi un re prolupo mi sa di sgravatissimo.

preferisco qualcosa di altro.

non sondatore cmq visto che ce ne sono già tanti.

mi piace il MIMO ma è praticamente un altro sondatore visto che stabilisce forti cerchi di fiducia.

altrimenti mi piace:

Becchino (che però se unito al gemello cosa fa???) forse unito al gemello viene a conoscenza lui solo di come sono morte le persone. questo aiuta sia contadini sia lupi in caso, a capire meglio le meccaniche avvenute

contadino Vanitoso mi piace molto. anche perchè riflette poteri come quello dell'inquisitore e dell'avvelenatore

ma in definitiva becchino è parecchio figo specialmente all'inizio un po' di dinamiche confuse, non è male e sono orientato su di lui. in caso se diventa prolupo, le sue condizioni di vittoria cambiano, e diventano Vince con i lupi mannari, e quindi anche se muore non importa

Modificato da Poppolo
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ma in definitiva becchino è parecchio figo specialmente all'inizio un po' di dinamiche confuse, non è male e sono orientato su di lui

è parecchio figo per il moderatore per il giocatore è una noia mortale...giustamente

://

allora niente becchino.

sarei orientato sul contadino vanitoso però una volta unito al gemello mi riesce difficile potenziarne i poteri. e quindi ora che ci rifletto no. non va bene.

mi serve qualcos'altro di interessante. qualcuno che agisca solo di notte, che agisca ogni notte oppure che abbia una passiva che funzioni sempre e che non stringa forti cerchi di fiducia.

poichè se metto il MImo è superfigo ma alla fine basta che la mattina chiede chi ha utilizzato il potere su di me e si fa dire tutti i ruoli. certo se poi diventa prolupo o rubavittoria questo è un boomerang clamoroso.

un Mimo. forse si può fare

Modificato da Poppolo
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in caso avrei qualhe dubbio tipo se l'inquisitore spara al mimo. secondo logica lo fa diventare contadino semplice e basta e il mimo non prende + alcuna abilità.

certo che doppiare poteri come quello del bambino mascherato è pesantino. però è una posibilità tutto sommato remota.

e poi non capisco bene se il Mimo ad esempio possa acquisire le abilità dello spazzacamino o dello sceriffo. in linea logica direi di sì visto che sono abilità che richiedono un target.

Modificato da Poppolo
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con i poteri forti presenti e le 1000 variabili legate al formarsi o meno delle coppie non mi farei troppi problemi su cosa inserire

tanto l'equilibrio non è ipotizzabile ora come ora

Ci sono insonne, guardone e sonnambulo

un classicissimo ma utilissimo medium

poteri una tantum che potrebbero raddoppiare con la coppia come rabdomante, angelo e sensitivo

insomma la scelta è vasta

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