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Poppola del Destino - Topic Generico


Poppolo
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Gemelli del Destino

NB: Tutti i sedici partecipanti iniziano la partita da Contadini.

dopo mezz'ora dall'inizio della partita, due di loro estratti casualmente vengono corrotti e diventano Lupi.

QUINDI in partita effettivamente ci saranno 2 lupi, 13 contadini puri, un prolupo

se tutti si accoppiano trovando i gemelli, la partita diventa 10 contadini puri vs 6 cattivi

i due lupi CONTANO come 2L e questa è l'unica modifica alle schede-base

VINCE/CONTA/VIENE VISTO

2 lupi:

-Polimorfo (L/ 2L /L) http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/lupo_polimorfo.html (se unito al gemello, si trasforma e può utilizzare il potere del ruolo nel quale si è trasformato, due volte)

-Guardiano (L/ 2L /L) http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/lupo_guardiano.html (se unito al gemello, indica due bersagli)

15 contadini: (3 visti-lupi)

- Veggente fantasma (C/C/C) http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/veggente_fantasma.html (se unito al gemello, indica due giocatori)

- Muratore (C/C/C) http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/muratore.html (se unito al gemello, lavora al doppio della velocità e può disfare un muro e farne uno nuovo nella stessa notte)

- Guaritore Zoppo (C/C/C) http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/guaritore.html con 3 utilizzi da usare quando vuole (se unito al gemello, ogni tentativo resuscita 2 persone)

- Vampiro (C/C/L) http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/vampiro.html (se unito al gemello, si rigenera su un contadino in Qualunque caso-morte)

- Mimo (C/C/C) http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/mimo.html(se unito al gemello, usa due volte il potere di cui dispone in quel momento)

- Spazzacamino (C/C/L) http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/spazzacamino.html (se unito al gemello, indica due abitanti)

- Sceriffo (C/C/C) http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/sceriffo.html (se unito al gemello, arresta due sospetti)

- Saggio (C/C/C) http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/saggio.html (se unito al gemello, OGNI suo voto conterà doppio, SEMPRE)

- Pusher (C/C/C) http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/pusher.html (se unito al gemello, regala la merce a due giocatori)

- Apicoltore (C/C/C) http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/apicoltore.html (se unito al gemello, le api uccidono al 100% e si Vendicano in Qualunque caso-morte contro uno dei giocatori che lo ha ucciso)

- Meretrice (C/C/C) http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/meretrice.html (se unito al gemello, indica e protegge due giocatori se vuole, ma se viene uccisa lei, li uccide entrambi)

- Inquisitore (C/C/L) http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/inquisitore.html (se unito al gemello, inquisisce due giocatori per notte)

- Bambino Mascherato (C/C/C) http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/bambino_mascherato.html (se unito al gemello, va a casa di due bersagli)

- Esperto di esplosivi (C/C/C) http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/esperto_di_esplosivi.html (se unito al gemello, per ognuno dei TRE utilizzi a disposizione piazza gli esplosivi in due case)

- Oniromante (C/C/C) http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/oniromante.html (se unito al gemello, indaga due giocatori)

1 Prolupo

Avvelenatore (L/C/C) http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/avvelenatore.html (se unito al gemello, avvelena due bersagli ogni notte)

LISTA PARTECIPANTI:

1. Moon

2. Tidus

3. Mist

4. Il Bisso

5. Alex

6. Helder

7. Duke

8. Inglo

9. Zero

10. absolute

11. Sunnina

12. =marsupilami=

13. Barto
14. Polle
15. Nightbay
16. Aleman

FAQ:

  • Ho scelto di dare una interpretazione personale alla questione polimorfo/inquisitore. NON so se sia quella alla quale siete abituati.

Quando l’inquisitore spara la prima volta toglierà solo i poteri qualunque sia il suo bersaglio eccetto che:

-si tratti proprio del polimorfo non trasformato in quel caso, il polimorfo MUORE.

-si tratti del Saggio, in quel caso il Saggio MUORE.

-si tratti dell'Apicoltore, in quel caso, l'Apicoltore MUORE.

Se il Polimorfo è invece trasformato in uno dei mannari quando gli spara l’inquisitore gli leva i poteri e lo rende lupo semplice impedendogli di agire fino alla mattina dove il Polimorfo torna Lupo Polimorfo.

  • Le Mine fanno esplodere Lupi, avvelenatore e le varie trasformazione del polimorfo che uccidono un bersaglio.
  • Il Bambino Mascherato la prima notte sonda senza difficoltà e Non può venire sbranato dai lupi poiché i Lupi la prima notte NON sbranano.
  • I personaggi speciali che si faranno di Eroina (regalata dal pusher) il mattino dopo saranno così euforici e felici da dimenticare di averne fatto uso e non sapranno che i loro poteri sono andati su bersagli differenti dai target indicati.
  • Il Mimo se viene inquisito, diventa semplice senza prendere i poteri dell’inquisitore. Se muore ucciso da una abilità istantanea, non fa in tempo a copiarla.

Se il Mimo agisce in concomitanza al vero possessore del potere. ad esempio il mimo-sceriffo potrebbe decidere di mettere in prigione il vero sceriffo e viceversa. in questo caso il master tirerà la monetina per stabilire quale dei due agisce prima. per Ogni concomitanza di poteri causata dal mimo, ci sarà la monetina.

  • i giocatori arrestati dallo sceriffo non possono morire nè usare abilità speciali di alcun tipo (sbrano compreso). possono però essere avvelenati poichè l'avvelenatore è scaltro e avvelena il cibo della mensa del carcere, così come possono essere bersagliati dagli altri poteri "normali", bambino mascherato compreso in quanto va a trovarlo in Cella ottenendo un permesso per fare visita al prigioniero. Idem per inquisitore etc.. vanno tutti a trovarlo in Cella tramite visite di cortesia al prigioniero.
  • i giocatori Avvelenati, muoiono dutante la notte esattamente nel "turno notturno" dell'avvelenatore. quindi se sono personaggi che agiscono prima dell'avvelenatore, agiranno comunque anche se in quella notte moriranno. L'avvelenatore non saprà mai se i suoi avvelenamenti sono andati a buon fine (cioè se porteranno alla morte o solo al ferimento). I Bersagli dell'avvelenatore nel caso il veleno dovesse fallire, si sentiranno male nella giornata subito precedente alla notte dove non potranno agire. Mi spiego. un veleno livello 3 (che però fallisce) utilizzato la Notte 1, porterà a stare male il bersaglio durante il giorno 3 (ovvero quello subito precedente alla notte dove si sentirà male) e la Notte 4 (dove non potrà agire poichè si sente malissimo). Ovviamente se il veleno sarà applicato correttamente porterà direttamente alla morte del bersaglio nella Notte 4.

Ordine Notturno: * escono di casa

Saggio (agisce sulle votazioni)

(Mimo a seconda del potere che ha agisce secondo scaletta)

Rogo

*Scioglitore (Tentativi di sciogliere le coppie)

Lupo Polimorfo si trasforma (ma non agisce)

*Lupo Guardiano

*Pusher

*Sceriffo

Veggente fantasma

Meretrice (non esce di casa, i clienti vanno a casa sua)

Oniromante

*Il Bambino mascherato esce di casa (monetina per sapere se trova in casa personaggi che escono*)

*Guaritore (quando agisce, esce di casa)

*Muratore

*Spazzacamino (ottiene info riguardanti tutta la notte)

*Esperto di esplosivi piazza le mine (avvelenatore, Lupi, cane mannaro etc… esplodono sulle mine)

*Avvelenatore

*Inquisitore (si dirige nel palazzo dell’inquisizione per inquisire)

Sbrano

*Lupo Polimorfo Agisce

Mine rimaste inesplose hanno il 50% di possibilità di esplodere

Le api si alzano in volo a vendicare la Morte.

IL Vampiro si rigenera

Ciao a tutti, oltre alla normale partita nella quale tutti i poteri sono solo ed esclusivamente notturni, bisogna cercare il proprio gemello del destino durante il Giorno.

Ogni giorno infatti ciascun giocatore morto o vivo che sia indica al Master tre nomi. Se il proprio gemello è all’interno di quei tre nomi gli viene comunicato (ma non gli viene detto quale dei tre sia quello giusto) e ciò significa che una delle due parti ha fatto il suo dovere. Quando anche l’altro gemello indica nei suoi 3 nomi (che può cambiare ogni giorno naturalmente) il gemello ecco che la coppia si riunisce.

Ogni giocatore in gioco ha un gemello. Quindi sia lupi, sia contadini.

Quando la coppia si riunisce si forma una lista privata ed i due gemelli possono parlare fra di loro ed utilizzare per ogni loro comunicazione al master poteri compresi e relative risposte tutto nella chat comune.

Non solo. Grazie alla forza congiunta nel momento in cui i gemelli si riuniscono possono utilizzare i loro poteri DUE VOLTE ciascuno ogni notte.

Nel caso però i gemelli siano uno lupo e l’altro contadino, il contadino diventa Pro-Lupo immediatamente conservando i suoi poteri.

Nel caso i gemelli siano uno prolupo e l’altro contadino, il contadino diventa pro-lupo immediatamente conservando i suoi poteri

Allo stesso tempo quando una coppia si forma ciascun gemello prova un desiderio di proteggere l’unione fortissimo tale che gli risulta IMPOSSIBILE dichiarare che la coppia si è formata ed IMPOSSIBILE dichiarare chi è il proprio gemello.

Naturalmente votare in un certo modo o palesare fiducia verso un giocatore è permesso, ma NON dichiarare che un giocatore è il proprio gemello. Ed il Master sarà Inflessibile su questo.

Nel caso di infrazione, ciascun gemello perde i propri poteri definitivamente e diventa semplice e la lista privata comune viene rotta in quanto il gemello si sente tradito dal compagno.

Nel caso sia una coppia mista lupo/prolupo a commettere l’infrazione dichiarandosi, perdono i poteri diventando invasato e lupo semplice e la lista privata viene rotta in quanto il gemello si sente tradito dal compagno.

Anche dal cimitero i giocatori continuano ad inviare durante il giorno la Lista entro la quale individuare il proprio compagno (se non lo hanno già individuato) sperando di formare la coppia e “potenziare” un compagno ancora in vita facendogli usare doppi poteri.

Naturalmente chi non cerca il proprio compagno può anche rimanere contadino fino a fine partita. Altrimenti chi vuole doppiare il proprio potere lo può cercare a rischio di diventare prolupo. Una volta formata una coppia non è obbligatorio usare il potere due volte. Lo si può usare anche una volta sola, come si preferisce.

In un qualunque momento della partita se tutti e 2 i Lupi si riuniscono con i loro gemelli si crea una forte onda di energia ed Ogni Notte sbranano due Giocatori anziché 1.

In un qualunque momento della partita se tutti e 10 i contadini iniziali che si uniscono solo con altri contadini (quindi 5 coppie) si riuniscono con i loro gemelli si crea una forte onda di energia ed Ogni sera rogano due Giocatori anziché 1.

Tutti i Gemelli saranno estratti Casualmente.

Il Prolupo verrà sicuramente appaiato con uno dei contadini

I Lupi verranno sicuramente appaiati con uno dei contadini.

Contadini che quindi inizieranno in 13 puri e finiranno in 10 puri se tutti si accoppiano.

Un Contadino estratto a caso ed un lupo estratto a caso avranno il "Potere dello scioglimento"

e potranno indicare ogni notte una coppia da sciogliere.

il contadino, è l'unico contadino che sicuramente resterà tale fino alla fine del match, e lo sa già fin da ora. cioè è appaiato con un altro contadino puro.

la coppia sciolta, non si può più riformare.

Nel caso non si formino ALMENO DUE COPPIE, tutti perdono . Questo per prevenire un’alleanza di contadini che scelgono tutti di non appaiarsi.

Modificato da Poppolo
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vero, infatti ho messo che hanno un ruolo contadino per dichiararsi tali quindi non li si può trovare per esclusione/dichiarazioni.

poi hanno in pratica due corruzioni, ed un prolupo che dispone di un'altra corruzione.

vediamo come va dai.

ci stava anche di togliere il prolupo e lasciare tre lupi ma mi piace anche così alla fine potrebbe venire una partita divertente oppure molta corta ;)

diciamo che proprio non la avevo pensata per soli sedici giocatori.

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Ma due lupi su sedici è pochissimo

Anche per me e i ruoli contadini sono pure cazzuti.

L'unica loro salvezza è che hanno il ruolo contadino certo per cui spacciarsi ma ehi, basta il rogo di uno e l'altro che combina da solo?

vediamo dai!

calcola che unendosi ai gemelli in pratica sono 4 cattivi che possono parlare fra di loro eh.

non in una unica lista certo ma indirettamente.

ah non ho detto che il lupo morto può scrivere sempre in lista lupi.

Cmq come va va ;))

ah, potrei considerare di aggiungere il "gemello" dei lupi, (se un lupo dovesse riuscire a trovarlo) direttamente in lista lupi. per velocizzare le comunicazioni.

poi vedo dai

edit: sì penso che alla fine farò così anche prendendo spunto da quel che mi state dicendo, che secondo voi potrebbe essere dura per i cattivi questa partita.

anche perchè tutto il processo di "parlo con il gemello e poi riporto quel che dice in lista lupi, e poi scrivo quel che viene detto in lista lupi e lo ripeto al gemello" è un po' noioso.

quindi aggiungerò i gemelli direttamente in lista. se poi la coppia viene sciolta dal potere dello scioglimento naturalmente il gemello verrà tolto dalla lista e le comunicazioni private termineranno.

Modificato da Poppolo
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Domanda: se nei tre nomi che invio c'è il mio gemello ma non mi viene detto chi è, posso inviarne altri così da poter fare un incrocio e scoprire chi è?

interessante domanda, non avevo pensato che qualcuno volesse proseguire andando per esclusione.

No comunque, una volta trovato il gemello nella terna, la ricerca termina.

volendo se lo si ritiene utile è possibile mandare dei segnali in pubblica chiedendo ai tre giocatori "papabili" gemelli che ti inseriscano nella loro lista del giorno dopo. ovviamente a proprio rischio e pericolo.

la fase della ricerca è lasciata all'inventiva dei giocatori ;)

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