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La Fantasy! - Topic generico


Plic
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HO OPTATO PER UN INIZIO ACCELERATO, COSì DOMANI CI RIMETTIAMO IN CARREGGIATA CON FASI NORMALI.

GLI ORARI SARANNO I SEGUENTI:

NOTTE 1: ORE 13:00 16:00

GIORNO 1: ORE 16:00 20:30

NOTTE 2: ORE 20:30 11:00 DI DOMANI.

Dopodiché lorario ritornerà standard [20:30 10:30 per la sera-notte / 10:30 20:30 per il giorno ]

Ricordo Soprattutto ai nuovi che io sono sempre disponibile in pubblica o in privato per rispondere a domande relative al ruolo o alla partita in genere. Anche se cercherò di essere esaustiva già qui.

Lista partecipanti:

  • Absolute
  • Aleman
  • Alex
  • Baltane
  • Bisso
  • Felixx
  • Helder
  • Inglo
  • Jack
  • Marsupilami
  • Masahashi
  • Mist
  • Momo
  • Moon
  • Polle
  • Shocki
  • Settebello
  • Soul
  • Sunnina
  • Tamiyo
  • TheDuke
LISTA RUOLI

Contadini: visto/vince/conta

1) *Ultimo Cavaliere - C/C/C (umano)

2) Cacciatore brutto L/C/C (umano) http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/cacciatore.html

3) *Contadino Ignaro C/C/C (Umano)

4) Contadino Ignaro C/C/C ( umano)

5) Contadino Ignaro C/C/C (Umano)

6) Pusher C/C/NC (Umano) http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/pusher.html

7) Veggente C/C/C (Umano) http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/veggente.html

8) Sentinella C/C/C (Umano) http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/sentinella.html

9) Guardia C/C/C (Nano) http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/guardia.html

10) Guardia C/C/C (Nano) http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/guardia.html

11) Fante. -/C/C (Elfo) http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/fante.html

12) Saggio guaritore zoppo** C/C/C (Elfo) http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/saggio.html / http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/guaritore.html

13) Protettore degli innocenti C/C/C (Elfo) http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/protettore_degli_innocenti.html

LUPI.

14) Lupo SDR L/L/2L (Tiranno) http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/lupo_signore_della_rupe.html

15) Lupo spirituale L/L/L (Demone) http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/lupo_spirituale.html

16) Lupo sciamano. L/L/L (Mutante) http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/lupo_sciamano.html

Pro lupi:

17) Negromante zoppo** C/L/C (stregone) http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/negromante.html

18) Avvelenatore C/L/C (Drow) http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/avvelenatore.html

19) guardia ProL C/L/C (orco) http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/guardia.html

20) guardia proL C/L/C (orco) http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/guardia.html

(MA PARTEGGIANO PER I LUPI E VINCONO CON LORO)

Ambigui:

21) Assassino. (2 obiettivi) C/R/NC (Mostro) http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/assassino_a_due_colpi.html

Conteggio finale:

15 C / 4 L / 2 NC

ORDINE NOTTURNO

- DI GIORNO

Scelta dello Spirituale

Consegna del Fante

- DI NOTTE

Pusher (agisce prima di tutti perché può influenzare le azioni notturne).

[Vendicatore e spirito oscuro SE attivi]

Sciamano

Veggente

Sentinella

Scudo del fante (quando usato)

Avvelenatore

Assassino

Ultimo cavaliere (quando agisce)

Spada/ Giavellotto del fante (quando usati)

Potere del protettore ( Quando attivo)

Cacciatore

Sbrano

Guaritore e negromante

Nb: ho messo le resurrezioni per ultime perché io immagino i due cari signori stregoni che impiegano tutta la notte a preparare le cerimonie per riportare il defunto prescelto, lontani da tutto e tutti..

Tuttavia se vengono sorpresi nel bel mezzo della cerimonia dai lupi che vanno a sbranarseli o da un altro malore (es: il veleno) Beh... Raggiungono gli altri al cimitero e non fanno in tempo a far tornare nessuno.

VARIE ED EVENTUALI

* Ultimo Cavaliere.

Possiede una spada speciale che può usare quando vuole, a partire dalla notte due, per uccidere un giocatore. Ma può farlo sono una volta in tutta la partita.

Se uccide il Lupo Spirituale (Demone) tutto il villaggio lo viene a sapere all'apertura del giorno. Se uccide un altro personaggio non accade nulla ma non viene a sapere per quale fazione esso parteggiava.

*Contadino Ignaro.

Finché è in vita é un semplice contadino. Tuttavia ognuno di essi ha una abilità diversa assegnata a inizio partita che si attiva al momento della morte, ma non sa quale essa sia (nè le relative condizioni di vittoria) finché non muore.

I tre contadini semplici sono:

Vendicatore

Posseduto

Spirito (diventa inquieto se muore per mano dei lupi o alleati altrimenti diventa scuro, se muore per mano dei contadini)

NB: Non può rubarla, a differenza della schedina.

GUARITORE E NEGROMANTE hanno 2 resurrezioni.

LE GUARDIE hanno una lista unica per coppia: una lista per guardie Proc ed una lista per guardie proL.

IL PROTETTORE

Si attiva se e quando muoiono 4 umani su 8.

TUTTAVIA

Si può attivare anche se muoiono tutti e 3 i contadini ignari di cui ALMENO UNO sbranato.

I DROGATI SANNO DI AVER USATO LA DROGA ALL'APERTURA DEL GIORNO.

Valgono come contadini semplici:

I tre contadini + le guardie (proC e proL) + Protettore non attivo.

Se ricevono la droga il giorno dopo non possono votare.

Tutti gli altri hanno poteri speciali e nel caso ricevessero la merce il loro potere finirà su un bersaglio a caso. ( Ma possono votare tranquillamente! )

Scudo del fante e sentinella proteggono dall'avvelenatore!

(Io immagino la sentinella che si apposta fuori dalla casa del protetto: un ipotetico avvelenatore che si avvicina di soppiatto alla casa per compromettere la bibita del suo abitante, trova la sentinella di guardia e decide di battere in ritirata)

TIPI DI MORTE

Sbrano

Misteriosa (Rupe - Fante - Spada del cavaliere - Avvelenatore )

Sparo (cacciatore - assassino)

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NO, perchè ha scritto

Nb: ho messo le resurrezioni per ultime perché io immagino i due cari signori stregoni che impiegano tutta la notte a preparare le cerimonie per riportare il defunto prescelto, lontani da tutto e tutti..
Tuttavia se vengono sorpresi nel bel mezzo della cerimonia dai lupi che vanno a sbranarseli o da un altro malore (es: il veleno) Beh... Raggiungono gli altri al cimitero e non fanno in tempo a far tornare nessuno.
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Ma essere orco, umano, elfo, è solo per bellezza?

si, é per tenere alto il tema fantasy :D

Non hanno attinenza con i ruoli, se non per il fatto che il protettore si attiva solo se muoiono ruoli appartenenti alla categoria " Umani"

(Quindi: Pusher, Cacciatore, i tre contadini ignari, veggente, sentinella, ultimo cavaliere)

Gli altri ruoli non contano ai fini della sua attivazione.

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praticamente questa partita è uguale a quella prima :D

Ehi questa partita l'ho pensata prima io :on_the_quiet: :on_the_quiet:

In realtà ho deciso di semplificarla perché farla giocare ai nuovi giocatori (Dopo il delirio della mattanza) sarebbe stato un pò complesso :D

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URGE FARE UNA SPECIFICAZIONE:

La persona drogata/il contadino drogato non può votare: io considero che non può votare (Quindi non lo considero) per arringa e per rogo.

dopodiché l'effetto svanisce.

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