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Halloween 4 - TOPIC GENERALE


Nightbay
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I ruoli (VINCE CON / VIENE VISTO / CONTA):

LUPI
Michael Corvin (da Underworld) - Lupo Signore della Rupe inesperto (L/L/LL) - Agisce fisicamente
Larry Talbot (da L'uomo lupo) - Lupo Spirituale (L/L/L)
Lawrence Talbot (da Wolfman) - Lupo Guardiano (L/L/L)
Karen White (da L'ululato) Lupo Spelacchiato (L/C/L)

PRO LUPI
Pinhead (da Hellraiser) - Pinhead (vedi sotto) (L/C/N)
Jason Voorhees (da Venerdì 13) - Jason (vedi sotto) (L/C/N)

CONTADINI
Rick Grimes (da The walking dead) - Sceriffo (C/C/C) + Eventuale Cacciatore di Zombie: vedi punto 6) della VARIANTE N.1
Jigsaw (da Saw - L'enigmista) - Torturatore Brutto (C/L/C)
Cole Sear (da Il sesto senso) Medium (C/C/C)
Danny Torrance (da Shining) - Veggente (C/C/C)
John Coffey (da Il miglio verde) - Guaritore pignolo condannato (C/C/C) - Ogni notte dalla terza i lupi indicano un giocatore: se è il Guaritore, muore.
Ash Williams (da L'armata delle tenebre) - Guardia del Corpo (C/C/C)
Abraham Van Helsing (da Van Helsing) - Cacciatore di Mostri (C/C/C)

Lorraine Warren (da The Conjuring) - Spiritista (C/C/C)

Nancy Thompson (da Nightmare) - Oniromante (C/C/C)
Sidney Prescott (da Scream) - Immortale (C/C/C)
Padre Lankaster Merrin (da L'esorcista) - Sacerdote (C/C/C)
Carrie White (da Carrie) Telepate brutta (C/L/C)
Regan McNeil (da L'esorcista) Posseduto (C/C/C)

NEUTRALI/AMBIGUI
Dr. Frankenstein - Dr. Frankenstein (??/C/C)

Aigor (??/L/C) - E' in lista con il Dr. Frankenstein e vince se vince lui.
Il conte Dracula - Vampiro (??/L/C) + i poteri una tantum Temporale, e Alluvione del Mago del Tempo e quello dell'Ipnotizzatore
IT - Signore del tempo (??/C/N) + i poteri una tantum Stretta di mano con la scossa, Palloncino a forma di lupo e Trombetta del Clown

RUBAVITTORIE
Candyman (da Candyman) Candyman (vedi sotto) (??/C/N--->??/C/C)
Michael Myers (da Halloween) - Assassino (3 colpi, 3 obiettivi: con 3 ruba la vittoria a tutti, con 2 vince con chiunque, con 1 vince se vince la sua vittima) (??/C/C)


VARIANTE NUMERO 1

Che Halloween sarebbe senza gli Zombie?
La prima peculiarità di questa partita è questa: il primo personaggio ucciso di ogni notte (quindi DOPO il rogo) risorge come zombie la notte immediatamente successiva. Sempre che non si tratti di un Lupo, del Vampiro, dell'Immortale o di Candyman non attivato (i quali non possono diventare zombie), oppure che non venga prima resuscitato da altri poteri in gioco (Guaritore, Pinhead, Dr.Frankenstein). In questi casi si passerà al secondo morto della notte.
Se in qualunque momento il numero degli zombie "in vita" è superiore sia al numero dei lupi mannari in vita che al numero dei personaggi in vita che non sono né zombie né lupi mannari, la partita termina e tutti gli zombie vincono (Signore del Tempo permettendo).
Che caratteristiche hanno gli zombie?
I personaggi trasformati in zombie perdono ogni abilità che avevano in precedenza, il modo in cui contano e le condizioni di vittoria.
Gli Zombie possono solo tentare, ogni notte, di mordere qualcuno. Se il bersaglio non è protetto, lo trasformeranno in Zombie!

Il morso degli zombie, se sono più di uno, funziona così:

Gli Zombie si muovono a "mandria" (come dicono in "The walking dead") e non agiscono ognuno per proprio conto. Ognuno di loro mi indica un nome, di notte, in privato (non in lista). Il nome più votato sarà quello su cui si dirigeranno per il morso. A parità, il bersaglio sarà quello indicato dallo zombie più "anziano".
Gli Zombie si possono uccidere solo in cinque modi:
1) con il fuoco (quindi con il rogo)
2) attraverso l'azione del Cacciatore di Mostri (non sapete che bisogna spappolargli il cervello, diamine? Devo fare tutto io?)
3) come risultato del tentativo di zombizzare il Cacciatore di Mostri (eddai, ci avete provato sul serio?)
4) come risultato del tentativo di zombizzare un lupo (è carne marcia, ma di 'sti tempi i lupi si accontentano anche di quella)
5) con la benedizione del Sacerdote (ah, il potere della fede!)

6) con l'azione dello Sceriffo Rick Grimes in caso di morte del Cacciatore di Mostri (verrà a sapere della sua morte e potrà scegliere se uccidere zombie o imprigionare)
Uccisi in uno di questi modi, gli Zombie non potranno più risorgere.
Gli zombie avranno una loro lista, quindi si conosceranno tra loro. Potranno però comunicare solo a "versi zombeschi" (tipo "mmmrgh", "auahaghh" o cose così) oppure a gif.

VARIANTE NUMERO 2

In ogni buon film horror, il protagonista inseguito dal mostro si barrica in casa (finendo puntualmente sbudellato, va be') e in questa partita voi potrete fare altrettanto.
Ogni giorno, chiunque potrà decidere di non agire la notte successiva e barricarsi in casa (e questo vale per tutti, anche chi agisce a distanza: ci vuole tempo per sprangare le porte e piantare assi alle finestre). I lupi non possono barricarsi in casa e neppure gli zombie (l'unica cosa che pensano questi mostri è sbranare e mordere).
Dovesse il barricato essere bersaglio di un azione fisica, questa non andrà a compimento. Chi usa l'abilità su di lui (buono o cattivo che sia), non la prenderà bene e nel tentativo di entrare distruggerà la casa.
Chi si troverà con la casa distrutta non potrà più utilizzare l'opzione barricarsi in casa. La distruzione della casa sarà visibile nel resoconto mattutino.
Barricarsi salva da:
Sceriffo
Pinhead

Signore del Tempo (poteri aggiuntivi)
Mostro di Frankenstein
Sacerdote
Assassino
Candyman attivato
Cacciatore di Mostri

Lupo Signore della Rupe
Lupi (sbrano)
Zombie
Vampiro.

 

VARIANTE NUMERO 3

 

In questa partita ci sono 15 giocatori, ma i ruoli sono 25. La ragione è che ci sono anche 10 Personaggi Non Giocanti (da ora PNG) che ricoprono quei ruoli.

I PNG:

- possono essere oggetto di qualunque potere o abilità, compreso lo sbrano.

- possono essere votati e mandati al rogo; se in ballottaggio, il Master farà un’arringa d’ufficio.

- non possono votare.

- se hanno poteri attivi, verranno utilizzati random.

- contano a tutti gli effetti ai fini della vittoria.

Anche un lupo può essere un PNG; in tal caso i lupi conosceranno la sua identità e se ha poteri attivi li decideranno in lista.

Se in un qualunque momento della partita rimarranno in vita solo PNG e 1 giocatore, il giocatore resterà l'unico a votare e la partita andrà avanti finché non verranno soddisfatte le condizioni di vittoria di una fazione.



PERSONAGGI NUOVI

Chi sei:
Pinhead
Cosa sai:
Niente.
Cosa fai:
Ogni notte, ma solo due volte in tutta la partita, poi introdurti in casa di un vivo e torturarlo con la tua scatola magica. La tua vittima, per le atroci violenze subite, non sarà in grado di utilizzare la propria abilità per quella notte, né quella successiva.
La sua sofferenza ti permetterà di aprire le porte dell'inferno e di resuscitare così l'ultimo lupo morto in ordine di tempo.
Cosa devi fare:
vinci se vincono i lupi mannari
Come conti:
Non conti

Chi sei:
Jason
Cosa sai:
Che quei fottuti adolescenti sono venuti a disturbarti nella tua Crystal Lake e ora tu vuoi vederli tutti morti.
Cosa fai:
Ogni notte puoi dirigerti a casa di qualcuno, sfondando porte e finestre e in pratica distruggendola.
Se si tratta della casa di uno dei lupi o degli zombie (che non possono barricarsi in casa) scoprirai la sua identità.
Se il malcapitato proprietario della casa dovesse essersi barricato dentro, diventerà il tuo bersaglio per la notte successiva e tu dovrai necessariamente scegliere se:
a) inseguirlo tutta la notte impedendogli di usare le proprie capacità;
b) ucciderlo brutalmente e senza pietà.
Quando decidi di uccidere la tua vittima, questa subirà una morte talmente atroce che neppure il dottore potrà far nulla per salvarla. Nessuna protezione, inoltre, sarà possibile: ci passi semplicemente sopra.
Tu non puoi barricarti in casa. Sei però dotato di una notevole resistenza fisica. Il primo tentativo di ucciderti da parte di chiunque (rogo a parte che funzionerà normalmente) semplicemente fallirà. L'unico che può ucciderti anche al primo colpo è il Cacciatore di Mostri.
Cosa devi fare:
vinci se vincono i lupi mannari
Come conti:
Non conti

Chi sei:
Candyman
Cosa sai:
Sai che se ti fanno girare le scatole fai un macello
Cosa fai:
Sei uno spirito inquieto che dorme nel corpo di un abitante del villaggio, e finché il tuo nome non viene pronunciato complessivamente cinque volte, nel corso della partita, il tuo scopo è comprendere la natura degli altri abitanti del villaggio. Ogni notte consegni una lista dei giocatori-ruoli al master e lui ti dirà quanti ne hai azzeccati. Se indovini tutti i ruoli, la partita termina e sei l'unico vincitore.
Quando il tuo nome viene pronunciato 5 volte, perdi questa capacità. Deve essere scritto chiaramente CANDYMAN, grassettato e maiuscolo, e nessuno può pronunciarlo due volte di seguito (se lo fa, la seconda volta, così come le eventuali successive, non verrà conteggiata). Chi pronuncia per la quinta volta il tuo nome susciterà definitivamente la tua ira e tu deciderai di vendicarti massacrando l'intero villaggio. Da quel momento, ogni notte sceglierai necessariamente una vittima da uccidere con il tuo uncino, aspettando il momento migliore per uccidere colui che ti ha definitivamente evocato.
Finché non vieni evocato come Candyman, non puoi essere ucciso in alcun modo. Dovesse succedere, in qualunque modo avvenga, risorgi automaticamente la notte immediatamente successiva. Perdi questa immortalità una volta trasformato in Candyman.
Cosa devi fare:
Finché il tuo nome non viene pronunciato 5 volte, rubi la partita se indovini la lista giocatori-ruoli.
Quando vieni attivato come Candyman le tue condizioni di vittoria dipendono da quante vittime riesci a mietere:
1 vittima: vinci anche tu se la tua vittima appartiene alla fazione che alla fine risulta vincitrice.
2-3 vittime: vinci anche tu se almeno una delle tue vittime appartiene alla fazione che alla fine risulta vincitrice oppure è un neutrale/ambiguo o rubavittorie.
4-5 vittime: vinci con chiunque.
Se la tua quinta vittima è colui che ha pronunciato per quinto il tuo nome, rubi la partita a tutti.
Come conti:
Non vieni conteggiato finché il tuo nome non viene pronunciato 5 volte.
In seguito a questo evento, conti come Contadino.

ORDINE D'AZIONE:

Giorno

1) Lupo Spirituale

2) Torturatore (decisione)

3) Spiritista

4) Decisione di barricarsi in casa

Sera

1) Vampiro (temporale)

2) Rogo

3) Vampiro (alluvione)

Notte

1) Jason (quando decide di uccidere la sua vittima)

2) Candyman non attivato

3) Vampiro (Ipnotizzatore)
4) Sceriffo - Torturatore (azione)

5) Signore del Tempo (poteri aggiuntivi)
6) Lupo Guardiano - Guardia del corpo
7) Pinhead- Guaritore - Dr.Frankenstein - Lupo Spirituale (resurrezione)
8) Sacerdote
9) Medium - Veggente - Oniromante

10) Cacciatore di Mostri - Assassino- Jason (quando assalta una casa) - Candyman attivato - Mostro di Frankenstein - Lupo Signore della Rupe - Palloncino a forma di lupo
11) Sbrano
12) Morso zombie
13) Vampiro
14) Resurrezioni


FAQ:

 

ZOMBIE

- Il morso dello zombie tecnicamente non uccide, ma trasforma in non morto. 

- La "forza" che spinge i morti a resuscitare come zombie cercherà sempre di tirarne su uno. Se ci sono tre morti, nella notte precedente, potrebbe anche succedere ad esempio che il sacerdote blocchi il primo con la benedizione e che il guaritore resusciti il secondo, ma se il terzo non è l'Immortale, Candyman, il Vampiro, o un Lupo, il terzo resusciterà come Zombie.

- Se uno zombie muore, non torna più in vita automaticamente, non può essere resuscitato e rimane zombie.

- Gli zombie possono essere messi in prigione.

 

BARRICARSI IN CASA
- Se un personaggio barricato in casa viene indicato come bersaglio da due (o più) diversi personaggi, questi andranno tutti a vuoto (e distruggeranno la casa).
- Se Lupo Guardiano o Guardia del corpo cercano di proteggere qualcuno barricato in casa non distruggeranno la casa. Stesso discorso vale per il Sacerdote che cerca di benedire, che fallirà la sua azione.

 

LUPO SPIRITUALE

- Se il Lupo Spirituale muore avendo indicato come erede l'Immortale o Candyman non attivato, questi si trasformeranno in Lupo Argenteo. Se però il Lupo Spirituale fosse l'ultimo lupo rimasto in vita, nel caso di cui sopra il potere fallirebbe, con conseguente fine della partita (salvo Signore del Tempo).

 

PINHEAD

- Il torturato sa di essere stato torturato

- Può resuscitare solo lupi morti almeno la notte precedente

 

JASON
- Quando Jason decide di uccidere la sua vittima, le ferite saranno talmente devastanti che nessuno potrà far nulla per salvarla. Nessuna protezione, inoltre, sarà possibile: Jason ci passa semplicemente sopra.

- Se Jason decide di uccidere l'Immortale o Candyman non attivato, questi risorgeranno.
- Jason rompe SEMPRE la casa, che ci sia qualcuno barricato dentro o meno (può comunque scegliere di non agire)
  Se l'inquilino non si è barricato in casa, Jason se ne va soddisfatto pensando alla prossima casa da distruggere e non uccide nessuno.
  Se l'inquilino si è barricato, la notte successiva Jason si concentra su di lui (obbligatoriamente).

- Jason può barricarsi in casa e non agire

 

SCERIFFO

- Chi è in prigione può usare ed essere colpito da poteri che agiscono a distanza.
- Lupo Guardiano e Guardia del Corpo, se sbattuti in prigione dallo Sceriffo, non possono proteggere nessuno. Allo stesso modo non possono proteggere chi viene sbattuto in prigione e neppure chi si barrica in casa.

- Agiscono fisicamente: Sceriffo, Signore del Tempo (poteri aggiuntivi), Pinhead, Mostro di Frankenstein, Sacerdote, Guaritore, Dr. Frankenstein, Bambino Mascherato, Assassino, Jason, Candyman attivato, Cacciatore di Mostri, Lupi (sbrano), Lupo Signore della Rupe, Zombie, Vampiro (morso).
- Agiscono a distanza: Lupo Spirituale (Possessione), Medium, Veggente, Oniromante, Vampiro (poteri aggiuntivi), Telepate, Signore del tempo (potere base).

 

GUARITORE PIGNOLO

- Sa sempre se ha agito o non ha agito e se ha indovinato o sbagliato

 

TELEPATE BRUTTA
- Il cervello della Telepate Brutta non funziona se lei è morta. Quindi non scoprirà l'identità di chi agisce sul suo cadavere (Dr Frankenstein, medium, sacerdote, guaritore, ecc.)

- Il potere della Telepate brutta è un potere passivo che agisce a distanza e pertanto funzionerà anche se si è barricata in casa: se qualcuno la indicherà come bersaglio, scoprirà che potere hanno provato a usare su di lei.

- la Telepate Brutta non percepisce il tentativo di sbrano su lei

 

ONIROMANTE

- L'Oniromante vede:
  Alleato dei Contadini: Sceriffo, Medium, Veggente, Guaritore, Guardia del Corpo, Spiritista, Bambino Mascherato, Immortale, Sacerdote, Signore del Tempo (se buono), Lupi
  Alleato dei Lupi: Jason, Pinhead, Signore del Tempo (se cattivo), Telepate Brutta, Torturatore Brutto, Vampiro
  Neutrali: Posseduto, Dr. Frankenstein, Cacciatore di Mostri, Candyman, Assassino

 

CACCIATORE DI MOSTRI
- Se il cacciatore di mostri va su un lupo protetto (dal Lupo Guardiano ma paradossalmente anche dalla Guardia del Corpo), fallisce l'uccisione ma non muore sbranato. Non saprà di aver fallito per questo motivo.

- I mostri sono: Lupi, Jason, Pinhead, Mostro di Frankenstein, Vampiro, Signore del Tempo, Zombie.

 

SACERDOTE
- Non ci sono morti speciali in partita.

- I non morti sono: il Vampiro e gli Zombie.

 

VAMPIRO

- Se il Vampiro sceglie un bersaglio che viene ucciso prima dello sbrano dei lupi, potrà comunque nutrirsi del suo sangue per salvarsi.

 

CANDYMAN
- Candyman non può nominarsi da solo, ai fini dell'attivazione. O meglio, può farlo, ma il suo "voto" non conterà. Non dirò se si è attivato o meno e non ci saranno conseguenze per chi lo nomina dalla sesta volta in poi. Nominarlo nel topic generico non conta.

- Se Candyman muore di notte e viene evocato il giorno successivo (quindi quando è ancora morto, visto che resuscita la notte successiva), resuscita anche se avrebbe perso tale abilità.
- Se Candyman indovina tutti i nomi e il Signore del Tempo è ancora vivo impedendogli di rubare la vittoria, ma poi viene evocato e il Signore del Tempo muore o usa il suo potere (e nel frattempo nessun'altra condizione di vittoria è stata completata) Candyman ruba la partita

Candyman non viene a sapere la fazione di colui che uccide


VARIE
- "Notte immediatamente successiva" deve essere inteso letteralmente. Se Candyman (non attivato) o Immortale muoiono la notte X, passano una giornata al cimitero e tornano in vita al termine della notte X+1. Se muoiono al rogo del giorno X tornano in vita al termine della notte X. Il primo morto della notte X, torna in vita come zombie al termine della notte X+1.


- I poteri che bloccano altri (tipo l'imprigionamento dello sceriffo, l'azione di Pinhead o l'inseguimento di Jason) impediscono solo di usare i poteri attivi. Non influenzeanno le abilità passive ( come l'immortalità di Candyman, dell'Immortale o del Lupo Infernale).


- Se il Sacerdote o il Dr. Frankenstein agiscono sull'Immortale, sul Lupo Spirituale o su Candyman quando sono al cimitero, la loro azione non avrà effetto e non sprecheranno il loro potere. Lo stesso accadrà per Pinhead con il Lupo Spirituale se l'ultimo lupo morto: Pinhead fallirà nel torturare la sua vittima e non sprecherà il potere.

 

- Tipi di morte
  Sbrano: Lupi
  Morte violenta: Lupo Signore della Rupe, Guaritore condannato, Sacerdote, Vampiro, Mostro di Frankenstein, Assassino, Cacciatore di Mostri, Candyman, Jason.

 

- Le resurrezioni non si distinguono l'una dall'altra.

 

- i poteri one-shot che finiscono su bersagli protetti possono essere riutilizzati

 

 

GIOCATORI

1. Settebello

2. Kevin Split

3. White rabbit

4. Zero

5. Mist

6. Criceto

7. David

8. Dinzo

9. tartina

10. Dhoulmagus

11. Absolute+Tidus

12. Lemon

13. JackShepard

14. Nick

15. -Francesca-

16. Coyote (PNG)

17. Sunnina (PNG)

18. Duke (PNG)

19. Masahashi (PNG)

20. Polle (PNG)

21. Moon (PNG)

22. Lucky (PNG)

23. Sgrulf (PNG)

24. Erya97 (PNG)

25. Ronnie Rava (PNG)

 

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