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LISTA GIOCATORI

  1. Absolute

  2. Adore Delano

  3. Alex

  4. Bisso

  5. Brida

  6. Criceto

  7. Dinzo

  8. Dox3no

  9. Ecoban

  10. El yak

  11. Fireman

  12. Francesca 

  13. Giancoso (sostituisce duke)

  14. Inglo

  15. Jack

  16. Lucky

  17. Matt4

  18. Nick

  19. Pleonasmo

  20. Pollalla (Polle + Plic)

  21. Settebello

  22. Sgrulf

  23. Venzo

  24. White Rabbit

 

LISTA RUOLI

VINCE - VISTO - CONTA

 

LUPI

  1. lupo progenitore L-L-L

  2. lupo guardiano L-L-L

  3. lupo evocatore L-L-L

 

PROLUPI

  1. diavolo L-NL-L (lupi e diavolo non si conoscono)

  2. traghettatore delle anime L-NL-N

  3. ammaliatrice L-NL-N

 

AMBIGUI/RUBAVITTORIA

  1. Eros C/A - NL - C

(Se vincono gli amanti, Cupido vince con loro. Se muoiono, Cupido torna ad avere le condizioni di vittoria di un normale contadino)

  1. omertoso walking dead R - NL - C

  2. thanatos R - THANATOS - N

 

CONTADINI

  1. veggente C-NL-C

  2. oniromante C-NL-C

  3. medico legale C-NL-C

  4. inquisitore C - L - C

  5. guardia del corpo C-NL-C

  6. cigno mannaro C - L - N

  7. bullo C-NL-C

  8. meretrice C-NL-C

  9. affamato C-NL-C

  10. ciccione C-NL-2C

  11. immortale C-NL-C

  12. druido C-NL-C

  13. spirito inquieto C-NL-C

  14. angelo custode C-NL-C

  15. guardone C-NL-C

 

4L 17C 4N

 

 

 

I GIRONI INFERNALI

 

Primo cerchio : Limbo

  • immortale

  • druido

  • spirito inquieto

  • angelo custode

 

Secondo cerchio : Lussuriosi

  • eros

  • meretrice

  • ammaliatrice

  • guardone

 

Terzo cerchio : Golosi

  • affamato

  • ciccione

  • lupo progenitore

 

Quarto cerchio: Avari e prodighi

  • guardia del corpo

  • cigno mannaro

  • medico legale

 

Quinto cerchio : Iracondi e accidiosi

  • veggente    

  • bullo

  • oniromante

 

Sesto cerchio : Eretici ed epicurei

  • lupo guardiano

  • traghettatore delle anime

  • inquisitore

 

Settimo cerchio : Violenti

  • lupo evocatore

  • diavolo

  • omertoso walking dead

  • Thanatos

 

Dinamica dei gironi infernali

Se tutti i giocatori di un cerchio muoiono, i poteri vengono trasferiti al cerchio superiore e solo ad esso (sempre che il cerchio superiore non sia già chiuso).

Affinchè il trasferimento dei poteri avvenga,  deve verificarsi la condizione in cui i giocatori di uno stesso girone siano almeno in una fase tutti contemporaneamente morti.

La progenie e la trasformazione in lupo infernale di un altro lupo, sono a tutti gli effetti considerate alla stregua di una morte. Pertanto il potere originale del progenizzato e l’eventuale potere del lupo trasformato in infernale, saranno poteri trasferibili qualora si dovessero verificare le condizioni di trasmigrazione del potere.

Esempio: notte 3 muoiono lupo progenitore e ciccione, notte 4 muore l'affamato. Durante la notte 4, tutti i giocatori del girone 3, dei golosi, sono morti, quindi avviene il trasferimento dei poteri al girone successivo (lussuriosi). Tale eredità avviene anche se uno dei 3 giocatori appartenenti al girone viene ressato notte 4, poichè quest'ultimo tornerebbe in vita all'apertura del giorno e dunque successivamente al trasferimento.

Non viene data notizia del trasferimento di poteri se non ai giocatori interessati che acquisiscono un potere. Se viene ereditato un poter one-shot già utilizzato, chi lo eredita non ne verrà a conoscenza, mentre sarà informato se avrà un potere da utilizzare.

Se un girone è composto da 4 giocatori e muoiono tutti, i master sorteggeranno 3 dei 4 poteri che saranno assegnati al girone superiore.

Se in tale girone sono vivi solo 2 giocatori, avverrà ugualmente un sorteggio per scegliere 2 dei 4 poteri da assegnare. 

 

Se un giocatore ha ereditato un potere e muore e successivamente ritorna in vita, tornerà solo con il suo potere originario, quindi privo dell'eredità che aveva prima di morire.

 

ORDINE AZIONI:

Di giorno:

bullo

angelo custode

thanatos sceglie quale anima sacrificare in caso di morte

 

Di sera:

Ciccione

 

Di notte:

Lupo guardiano

Veggente

Oniromante

Guardone

Medico legale

Guardia del corpo

Meretrice

Cigno

Inquisitore

Omertoso

Diavolo

Traghettatore

Sbrano lupi

Trasferimento dei poteri

Ritorno in vita dei morti

 

TIPI DI MORTE

SBRANO: lupi, meretrice/bullo che si schianta su un lupo, affamato che sbrana un lupo

MISTERIOSA: sacrificio dell’evocatore/traghettatore, uccisione diavolo, omertoso, morte amante/anima dannata, inquisitore che uccide lupo/c.semplice, cigno che ressa un lupo,

 

IN CASO DI PAREGGI AL ROGO MUORE IL PRIMO AD AVER RICEVUTO IL VOTO DECISIVO

 

FUCK:

 

  • chi riceve il potere di Eros vince con le condizioni di vittoria di Eros, quindi con i contadini o amanti. E riconosce gli amanti. Se gli amanti hanno la lista aperta, entra in lista con loro.

  • chi riceve il potere di Thanatos, ogni giorno può scegliere un giocatore, che lo seguirà negli inferi, se dovesse morire

 

POTERE DEL PROGENITORE

  • se non è ancora avvenuta la progenie e passa all’ammaliatrice, l’ammaliato diventa o diventerà lupo semplice (se non ha ancora ammaliato)

  • se passa alla meretrice e la meretrice viene sbranata mentre è a letto con qualcuno, il protetto diventa lupo semplice.

  • Se passa a Eros, ai due amanti si apre la lista innamorati con Eros.

  • Se la meretrice acquisisce il potere dell’affamato, sbrana comunque un lupo, sia in caso lo scelga lei come protetto, sia in caso venga scelta come sbrano dei lupi

 

IL PROGENITORE

  • Se il progenitore cerca di progenizzare l’affamato, muore lui sbranato nel tentativo di farlo.

  • Se cerca di progenizzare il druido con 2 vite o il protetto dalla GdC, o il cigno con 2 vite, Eros o Thanatos, la progenie fallisce ma non si considera sprecata. Inoltre, druido e cigno perdono una vita.

  • Una volta che ha progenizzato, non potrà farlo nuovamente, in caso fosse l’ultimo lupo in vita

 

BULLO 

  • ruba SOLO il potere originale e non eventuali poteri ereditati
  • Può rubare solo poteri attivi (veggente, diavolo....) e non poteri passivi (es. druido, affamato.....)
  • Eventuali poteri one-shot già utilizzati non possono essere rubati, mentre un potere one-shot non ancora utilizzato verrà utilizzato dal bullo e non dal proprietario originale (es. se il bullo ruba la merenda al diavolo che ha ancora tutti e 3 i poteri, ne estraiamo uno e lo facciamo utilizzare dal bullo stesso)
  • All'apertura del giorno successivo, chi è stato derubato del potere lo viene a sapere

 

MORTE DEGLI AMANTI O DEI MALEDETTI

 

  • Le morti causate da Eros e Thanatos non possono essere evitate in alcun modo. Nemmeno il lupo guardiano o l’angelo custode possono impedire la morte di un’anima maledetta o innamorata.

  • Il contadino immortale, se viene  maledetto da thanatos o stregato da Eros, perde la sua condizione di immortalità ma solo nel caso in cui muoia la persona a lui legata, o thanatos stesso nella notte in cui lo ha indicato. In tutte le altre casistiche rimane immortale, se thanatos muore e la maledizione si spezza ritorna alle sue condizioni originarie. Perde invece l’immortalità nel caso in cui il diavolo gli cambi il ruolo in un ruolo mortale o l’inquisitore agisca su di lui. 

  • L’ammaliatrice non ha alcun effetto ne su Eros ne su Thanatos 

 

L’OMERTOSO WD

non può morire fino a notte 3. Se viene mandato al rogo di notte 2 o notte 3, non potrà agire.

Da notte 4 può morire e i suoi punti si azzerano (ma non perde le condizioni di vittoria acquisite). Se torna in vita, perde un punto (conservando comunque le condizioni di vittoria).

Da morto può continuare ad uccidere

Se indica il druido (che ancora 2 vite) non lo uccide e non fa punto, ma gli sottrae una vita

Se indica il cigno, lo uccide all'istante

Con 1 punto vince con i lupi

con 3 punti con tutti

Ruba la vittoria a 4 punti

 

DIAVOLO :

  • conta Lupo, pertanto i contadini non possono vincere fintanto che è in vita. Non viene conteggiato per il LUPO INFERNALE, che pertanto se è rimasto l’ultimo lupo in lista, può morire al rogo anche se il diavolo è in vita
  • Se il diavolo prova a cambiare ruolo a Eros o Thanatos, fallisce il potere e non lo viene a sapere

 

C. semplici per inquisitore/traghettatore:

spirito inquieto

druido che ha una sola vita

ciccione scarico

chiunque abbia perso i poteri causa inquisitore e/o ammaliatrice (ma non ne abbia acquisiti altri successivamente)

guardone scarico

 

L’oniromante vede:

  • ALLEATO CONTADINI: lupi, veggente, medico legale, GdC, bullo, meretrice, affamato, ciccione, immortale, druido, spirito inquieto, angelo custode, guardone

  • ALLEATO LUPI: diavolo, traghettatore, ammaliatrice, inquisitore, cigno, (strega), ammaliato dall’ammaliatrice

  • NEUTRALE: Eros, omertoso, Thanatos, amanti.

 

THANATOS:

per rubare la vittoria è sufficiente che le due anime dannate da lui prescelte siano morte almeno una volta e lui sia vivo a fine partita.

Questo significa che, se a fine partita una o entrambe le anime sono vive, ma sono state almeno una volta negli inferi, la ruba ugualmente

 

  • L’inquisitore che inquisisce un contadino speciale, gli toglie il suo potere originale ed eventuali poteri acquisiti

  • Il diavolo fa le pentole ma non i coperchi

  • la meretrice agisce a partire da NOTTE 2, notte 1 non agisce 

  • L’immortale NON muore. Quindi rogo e poteri notturni non lo sfiorano, progenie inclusa. L’omertoso non può indicarlo come sua vittima, poichè non farebbe punto.

  • Se il cigno/traghettatore ressa un personaggio che ha “donato” il suo potere poichè il suo intero girone è morto, questo personaggio tornerà in vita come contadino semplice/lupo semplice/invasato.

  • l’angelo custode protegge da qualsiasi tipo di morte, la GdC protegge da tutto, tranne le morti di Eros e Thanatos, dal diavolo e dal traghettatore

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PROGRAMMAZIONE FASI

chiusura Giorno 1 - ore 12.00 di mercoledì 6

chiusura Notte 2 - ore 23.30 di mercoledì 6

chiusura giorno 2 - ore 11.15 di giovedì 7

chiusura notte 3 - ore 21.30 di giovedì 7

chiusura giorno 3 - ore 14.00 di venerdì 8

chiusura notte 4 - ore 00.30 di sabato 9

chiusura giorno 4 - ore 17.00 di sabato 9

chiusura notte 5 - ore 23.30 di domenica 10

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