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Partita #33 - Fine!


Moon
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Una persona di cui non posso rivelare il nome per motivi di privacy mi ha chiesto una nuova Lenta come regalo di compleanno, che è stato ieri, perché nella scorsa partita è morta al primo rogo.

Per non farvi capire chi è, però, dovrà iscriversi insieme a tutti gli altri mimetizzandosi. Ecco!

 

E' lenta (ogni fase chiude alle 22, sabato alle 22 si salta e si va direttamente a domenica alle 22)

E' facile (soliti ruoli banalotti, con tanti contadini semplici/ignari)

E' piccola (massimo numero di iscritti: 16)

Non si gioca in multiaccount, grazie

 

Iscrivetevi pure! Si comincia una volta ricevute 16 adesioni oppure domani sera con chi c'è!

 

 

 

Lupo Illusionista

Lupo Reietto

Lupo Telepate

Invasato con 1 proiettile

-----------------------

Cacciatore

Medium

Sentinella

Veggente Cieco

Contadino Ignaro ( Brutto )

Contadino Ignaro ( Garantista )

Contadino Ignaro ( Portatore Sano )

Contadino Ignaro ( Redentore )

Contadino Ignaro ( Telepate )

 

RUOLI NUOVI
L'Invasato con un proiettile si spiega da solo.

L'Ignaro Portatore Sano ha nel sangue una malattia che lui non sa di avere e che trasmetterà:

- all'Invasato/Lupo Reietto che lo ucciderà;

- al Lupo fra Illusionista e Telepate che avrà grassettato il suo sbrano;

- all'ultimo ad avergli dato il voto se dovesse morire al rogo (è quello che materialmente gli dà fuoco).

Chi contrae questa misteriosa e letale malattia muore al termine della notte appena successiva alla morte del Portatore Sano (ovvero la notte dopo se è morto di notte, la notte stessa se è morto al rogo = di sera).

 

Note varie: il Reietto non conosce i Lupi del branco, ma loro conoscono lui. Ogni notte mi darà un nome da sbranare, al termine di ogni notte gli dirò "non hai sbranato" o "hai sbranato/hai sbranato ma fallito" nel momento in cui il branco scompare.

Il potere di Telepate e Lupo Telepate si attiva quando il Veggente Cieco li sonda, non quando il Veggente Cieco gli dà la sondata.

In caso di rogo in parità, se il Garantista è morto va al rogo chi ha ricevuto per primo il voto decisivo, come sempre.

La Sentinella protegge solo dai Lupi.

Tipi di morte: sbrano, arma da fuoco (Invasato, Cacciatore), misteriosa (la malattia contratta dal Portatore Sano).

Ordine delle azioni: i buoni, poi i due che ammazzano (il Cacciatore prima dell'Invasato: se entrambi puntano lo stesso obiettivo, arriva prima il Cacciatore e l'Invasato non spreca il colpo), poi i Lupi.

 

Ci sono 4 cattivi contro 9 buoni. Sia i buoni che i cattivi hanno un'uccisione notturna extra.

Non ci sono antidichiarazioni, ma con 5 Contadini Ignari le possibilità di nascondersi sono garantite.

 

VIVI 5/13

 

1. Sunnina (sbrano notte 5)

2. Tartina

3. Duke (rogo sera 3)

4. Ranocchietta 

5. Coyote (sbrano notte 3)

6. Aleman

7. Lucky (sbrano notte 4)

8. Esti

9. Jack (rogo sera 4)

10. Pippero

11. Crisalide (rogo sera 5)

12. Pleonasmo (sbrano notte 2)

13. Alex (rogo sera 5)

 

Giorno 1

Notte 2

Giorno 2

Notte 3

Giorno 3

Notte 4

Giorno 4

Notte 5

Giorno 5

Notte 6

Giorno 6

Modificato da Moon
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1. Sunnina

2. Tartina

3. Duke

4. Ranocchietta 

5. Coyote

6. Aleman

7. Lucky

8. Esti

9. Jack 

10. Pippero

 

16 minuti fa, pippero dice:

10. Pippero

sperando di vincerla cazoo, se lo sa rosa mi ammazza, avevo promesso la precedente sarebbe stata l'ultima...

 

Noooooo. :Supahcry:

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