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[Falkovniana 2.0] Iscrizioni


Elayne
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Iscrizioni aperte per la Falkovniana 2.0.

 

Partita aperta per un numero infinito di giocatori.

La precedente partita fu un successo con alcune meccaniche nuove (come l'obbligo di votare, sempre :D ).

Vi lascio in link il precedente Topic di Servizio della 1.0.

 

Questa volta alcuni ruoli cambieranno, comunque, dopo i feedbacks della prima partita.

Ma il succo rimarrà lo stesso.

 

Fatevi avanti, la Regina aspetta!

 

 

EDIT:

 

Ecco la lista ruoli a 20 giocatori (in caso di 25+ aggiungerò e modificherò ruoli di conseguenza):

 

1) Groshek - il PERFETTO Falkovniano. (Atleta potenziato) [C/C/C]

Groshek è l'esempio del perfetto Falkovniano. Il soldato che picchia, esegue gli ordini, picchia ancora, e continua a farlo finché il nemico non è sotto terra. Groshek non è particolarmente intelligente, ma nessuno osa farglielo notare...

Il potere di gioco di Groshek è quello dell'Atleta. Con la differenza che se picchia una seconda volta uno stesso giocatore, questo muore dalle botte ricevute (picchia davvero forte!).
Chi è stato picchiato ovviamente non può votare, ma essendo in infermeria, non verrà impalato la sera stessa dalla Regina fintanto che si scuserà in pubblica con sua Maestà per non potere votare.

Ovviamente, se osa alzare la mano sulla Regina, viene impalato la sera stessa.

 

2) Elayne - la Regina (Re con condizioni) [C/C/C]

Elayne è la Regina di Falkovnia. Recentemente è diventata parecchio intollerante a chiunque venga a disturbarla, o crearle problemi, il che è una delle ragioni per le quali l’antica usanza di impalare la gente mente assapora il dessert è stata rispolverata.

Il potere di Elayne è quello del Re, solo una volta per partita. Il suo potere viene ricaricato però ogni volta che qualcuno è impalato. Ogni giorno può nominare un giocatore in privato al master. Se questo è un Golem Guardiano, da questo momento in poi il Golem Guardiano protegge, oltre la persona designata, anche la Regina, ogni notte. Ne la Regina, ne il Golem Guardiano si riconoscono con questa azione.
Il suo potere di Re è dato dalla sua Corona, che porta sulla testa, e che può essere rubato dal Lupo Torturatore. Solo lei può usare la Corona, però.

 

3 & 4) Golem Guardiano (Guardia e Sentinella) [C/C/C]

Questi possenti costrutti sono alla guardia del Tempio del Castello di Falkovnia. Sono assolutamente devoti alla causa del Reame.

Ci sono 2 Golem Guardiani nella partita. Non si conoscono a vicenda, ma ogni giorno possono fare un nome al Master. Se quel nome è l’altro Golem Guardiano, si riconoscono a vicenda e una lista privata viene loro aperta. Hanno entrambi il potere di Sentinella, ma qualsiasi tentativo di proteggere l'altro Golem con il proprio potere non funzionerà (possono dichiarare tale azione, semplicemente non avrà esito). Sono immuni a qualsiasi potere di ammaliamento e al risucchio del Vampiro (sono costrutti, non hanno sangue).

 

5) Elemar - il Paladino (Veggente particolare) [C/C/C]

Elemar è l’unico Paladino del Reame. Una persona giusta ma attenta. Accetta il pesante fardello delle responsabilità, e cerca attivamente tutti i nemici del reame grazie al suo potere di individuare il male.

Elemar è un Veggente, e inoltre, una volta a partita, di notte, ha il potere di Punire il Male, usando la sua spada sacra (può usare entrambi i poteri nella stessa notte). Se usa il potere di Punire il Male contro un personaggio che vince (in questo momento) esclusivamente con i Lupi, Elemar uccide il bersaglio. Negli altri casi, il potere viene sprecato (il bersaglio non viene ucciso), Elemar e il bersaglio si riconoscono, e Elemar cambia condizioni di vittoria in quelle del bersaglio e avrà SEMPRE per il resto della partita le STESSE condizioni di vittoria del bersaglio (se queste cambiano, anche quelle di Elemar cambiano).

Ovviamente, usare il Potere di Punire il Male contro la Regina verrà "premiato" con un invito a partecipare alla cena (dessert) della Regina. Un invito al quale il Paladino non si potrà rifiutare (i.e. verrà impalato la sera stessa).

 

6) Sylfid - il Comandante (Fante migliorato) [C/?C/C]

Sylfid è la comandante delle Senith, l’unità d’Elite delle soldatesse Falkovniane. Ligia alla Corona, sempre e comunque, guida al meglio le truppe nelle numerose battaglie.

Sylfid ha il potere del Fante (tutti gli oggetti sono mono-uso e vanno dichiarati per essere usati), e una protezione contro i poteri di ammaliamento. Il primo che la colpisce viene ignorato.
Gli oggetti non utilizzati vengono ottenuti da chi uccide il possessore.

 

7) Il Duca di Militanov - Druido e Moralizzatore. [C/C/C]

Il Duca è un nobile all’antica. Disprezza la magia, grandissimo generale, fine stratega, e con un alta stima di se (ma con ottime ragioni, non come Soliranus). Molti lo temono. Prende molto sul serio la caccia ai Maghi del Thay.

Il potere del Moralizzatore può essere usato ogni notte (non è un obbligo). Se va su uno che vince con i Contadini, ovviamente non prende le botte (è il Duca, chi oserebbe ?) ma il risultato non cambia: non può usare il potere la notte dopo (rimane in disparte per un po’ di tempo per fare in modo che la gente si scordi del suo errore). In qualsiasi notte dove non usa il suo potere (per dimenticanza o conseguenza delle sue azioni) non beneficia dell’immunità del Druido. Il potere del Moralizzatore è considerato un potere di ammaliamento.

 

8 / 9 / 10 ) Gli Avventurieri - Contadino Ignaro [C/C/C]

Ci sono sempre avventurieri che viaggiano per i paesi, no ? Ora, secondo voi, un avventuriero che cerca fortuna in Falkovnia, nel momento in cui c’è la caccia ai Maghi del Thay (che sono per definizione non-Falkovniani), secondo voi, come saranno visti ? Ecco, non bene. Tengono un profilo basso e non sanno nemmeno loro che possono fare. :D

 

11) Duca di Hellenitsi (Invasato e Nobile) [C/C/NC]

Uno dei nobili più influenti prima dell’ascesa della Regina al trono, è sempre stato una spina nel fianco nei piani della Regina. Ma è troppo influente, tutt’ora, e troppo cauto, per poterlo eliminare.

Un Falkovniano traditore ?

E’ questione di punti di vista. Semplicemente, il Duca pensa che Elayne non dovrebbe essere Regina (ruolo che dovrebbe competere a lui), e visto che è chiaro che morirà prima di vecchiaia lui, sta facendo il “bene” di Falkovnia cercando un qualsiasi espediente per eliminarla dal trono.

 

12) La Divinatrice (Indovino e Posseduto) [C?/C/C]

Una maga di discreto potere ma non abbastanza per non essere stata, a forza, arruolata al servizio della Regina. Non le piace essere usata come fonte di magia per le innumerevoli divinazioni della Regina. Ma suo fratello è stato arrestato per furto, il che implica al minimo la perdita di una mano, se non della propria testa. Ma la Regina, nella sua bontà, sta vagliando la sua posizione, il che potrebbe valergli una grazia.

Ovviamente, se venisse liberata da qualcuno, lontana dalla tirannica presa e influenza della Regina, farebbe i salti di gioia.

Il ruolo è forte, ma attenti … va giocato contadino al 100%. Chiaramente, questo non significa ignorare di essere un Posseduto, e quindi, un Posseduto che gioca Contadino probabilmente cercherà di non farsi sbranare.

 

13) Warrant, l'Angelo (Angelo) [C/C/C]

Warrant è un angelo dedicato ad alcune missioni da parte delle schiere del Paradiso. In questo scontro, è stato mandato ad aiutare Falkovnia, in quanto il Tempio di Falkovnia nasconde (senza che i Falkovniani lo sappiano) un oggetto molto importante.

Warrant ha i poteri dell'Angelo, e… basta. :D


 

AMBIGUI:

 

14) Soliranus - l’Elfo (il Migliore e Druido) [R/Migliore/C]

Soliranus è un Elfo con grandi potenzialità, e una forte autostima di se stesso. E basta (quasi).

Soliranus ha il potere del Druido e le condizioni di vittoria del Migliore. Inoltre, credendosi il Migliore, può, una volta per giorno, dichiarare al Master un oggetto del Fante. Se il Fante da questo oggetto in quella giornata, Soliranus lo intercetta e lo prende per se. Non può dichiarare 2 giorni di fila lo stesso oggetto. Se intercetta tutti i 3 gli oggetti del Fante con successo, la partita termina ed è l’unico vincitore.

 

15) Thessalar - il Lich Assassino a 2 colpi [L-R/?C/NC]

Thessalar è un Lich con mire di potere, che si è introdotto a Falkovnia per avere la meglio su entrambi i schieramenti.

Ha i poteri dell’Assassino (2 colpi), è un non morto e può colpire (una sola volta) da morto.

Come si evince, Thessalar avrà 1 bersaglio tra i contadini, e 1 bersaglio tra i lupi/ambigui.

 

16) Il Marionettista [L/C/NC]

Il Marionettista è una figura inquietante. “Butta male” è la sua frase solita. E quando lo dice ... ‘sti cazzi!

Chi sei: il Marionettista

Cosa sai: che butta male.

Cosa fai: Ogni notte, puoi decidere di influenzare un potere di un ruolo in gioco, che potrebbe essere usato o avvenire durante la notte. Tale potere o evento fallirà (o avrà un responso negativo per chi lo usa). Se dovessi per caso influenzare un potere che ti bersaglia, il potere avrà esisti nefasti su di te oppure morirai. Non puoi influenzare due volte lo stesso potere. Agisci prima di tutti nell'ordine notturno.

Cosa devi fare: Vinci con la fazione dei Lupi Mannari

Come vieni visto: Come Non Lupo Mannaro

Come conti: Non conti.

 

17) Ark - la Mezz’ombra [?/C/?]

Ark è un personaggio doppiogiochista e carismatico. Non sai se odiarlo o amarlo, o entrambi. L’importante è stare sempre sull’attenti.

Chi sei: la Mezz’Ombra

Cosa sai: Niente.

Cosa fai: Ogni notte, puoi influenzare un qualsiasi giocatore con i tuoi poteri psionici, scoprendone l’identità. Quel giocatore sarà influenzato e dovrà seguire un comando da parte tua in 2 solo modi:

- gli dirai come usare il suo potere, anche se non saprai se ne ha uno o meno

- lo influenzi per semplicemente bloccare l’utilizzo del suo potere

Il giocatore non sa di essere stato influenzato. Se quel giocatore muore durante la stessa notte, ne risucchi la forza e l’essenza, e non potrà mai resuscitare.

Sei un non-morto fintanto che sei una Mezz’Ombra.
Devi cercare di indovinare l’identità di Elayne, Szass Tsam e Thessalar.
Cosa devi fare: Vinci se sei in vita a fine partita, e se hai scoperto l’identità di uno tra Elayne (Re), Szass Tsam e Thessalar.  Se scopri tutte e tre le identità, rubi la partita e sei l’unico vincitore (se sei in vita) oppure ti unisci alla vittoria se sei morto.

Come vieni visto: Come chi hai influenzato questa notte (se non l’hai fatto o non ci sei riuscito, vieni visto come IL MIGLIORE).

Come conti: Non conti.

 

LUPI:

 

18) Szass Tam - lo Zulkir (Lupo Lich Stregone) [L/L/L]

Szass Tam è un potente stregone, diventato non-morto da secoli ormai, che guida i Maghi del Thay con un pugno di ferro.

Chi sei: Lupo Lich

Cosa sai: Conosci gli altri Lupi Mannari

Cosa fai: Sei un lupo antico e che padroneggia l’arte della necromanzia.
Nella fase serale, puoi bersagliare un giocatore in arringa. Ti verrà svelato il suo ruolo (questo succede immediatamente, appena viene fatta la richiesta in Lista Lupi). Non puoi usare questo potere se tu stesso sei in arringa.
Se sei morto, il tuo spirito può prendere possesso del corpo di un tuo compagno Lupo per comunicare in Lista Lupi: se lo fai questo compagno non potrà agire e/o sbranare fino alla fine della fase notturna in corso o prossima. Puoi usare questo potere (o smettere di usarlo) quando vuoi e più volte nell’arco della partita.

Cosa devi fare: Vinci con la fazione dei Lupi Mannari.

Come vieni visto: Come Lupo Mannaro.

Come conti: Come Lupo Mannaro. Conti anche da morto.

 

19) Lallara - Zulkir dalla Scongiurazione (Lupo Guardiano e Torturatore) [L/L/L]

Lallara è una delle più potenti maghe di Thay. La sua specializzazione sono le magie di protezione, e ha sempre avuto un hobby per le torture e gli oggetti magici.

Lallara è un Lupo Guardiano particolare (può anche bersagliare se stessa con questo potere). Può usare anche il potere del Torturatore ma questo non lascerà mai segni in pubblica (è una tortura magica). Inoltre, può usare due poteri nella stessa notte (usare il potere del Torturatore non le impedisce neanche di agire) ma se lo fa, la notte dopo non può agire.

Invece di forzare un giocatore torturato a votare come da scheda, può obbligarlo a darle tutti gli oggetti in suo possesso. In questo caso, pure, non ci saranno neanche qui segni di tortura in pubblica (la persona ha "comprato" il Torturatore dandogli tutti i suoi oggetti, evitando così la tortura), che il bersaglio avesse oggetti magici da dare o no.

Se tortura in maniera classica un giocatore, vi ricordo che questi deve giocare al meglio, cercando di non farsi scoprire di essere stato torturato dagli altri giocatori, fino alla fine della fase della NOTTE successiva.

Può, durante la fase della NOTTE, trasformare 1 oggetto in suo possesso per creare una Pozione qualsiasi dell'Alchimista, e dare la pozione di GIORNO come da scheda dell'Alchimista. Ovviamente creare una pozione conta come un uso di potere notturno.

 

20) Druxus - Zulkir della Trasmutazione (Lupo Pon-Pon e Lupo Spelacchiato) [L/L/L]

Druxus segue Szass Tam fedelmente, credendo nella sua superiorità innata, e sperando di avere un ruolo di rilievo nel suo futuro impero.

La sua abilità di Lupo Pon-Pon permette di oltrepassare sempre (al 100%) una sola difesa per notte (se un giocatore è protetto da più persone, una delle protezioni viene ignorata, ma non la seconda). Quando non usa il suo potere, si mimetizza perfettamente tra i Falkovniani, e risulta non Lupo alla visione del Veggente Elemar.

 

 

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