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LA CARNEVALIZIA - TOPIC GENERICO


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LA CARNEVALIZIA

 

LISTA RUOLI (VINCE / VIENE VISTO / CONTA)

 

LUPI
Lupo Guardiano (L / L / L)
Lupo Nero (L / L / L)
Lupo Solitario (R / L / L)
Lupo Bianco (L / L / L*)

 

PROLUPI
Apprendista Negromante (L / C / N)

Marito tradito (vedi sotto) (L* / C / N)

 

CONTADINI
Ambasciatore (C / C / C)
Bardo (C / C / C)
Cane Mannaro (C* / L / N)
Ciccione (C / C / CC)
Criptozoologo (C / C / C)
Doge (come il Re, ma con due sole sentenze) (C / C / C)
Giacomo Casanova (vedi sotto) (C / C / C)
Guardia (C / C / C)
Guardia (C / C / C)
Medium (C / C / C)

Porcospino Mannaro (C / L / N)
Redentore (C / C / C)

Spazzacamino (C / C / C)

Vedetta (C / C / C)

 

AMBIGUI/RUBAVITTORIE
Capo spia reazionario (vedi sotto) (R / C / N)
Capo spia napoleonico (vedi sotto) (R / C / N)
Pipistrello Mannaro (R / L / N)

Posseduto (C / C / C -----> L / L / L)

Smascheratore (vedi sotto) (R / C / C)

 

Bignami delle regole:

 

VARIANTE N.1
E’ Carnevale!
Ad ogni giocatore verrà consegnata una maschera, ossia un account creato dal Master che ciascuno dovrà utilizzare per partecipare alla partita.
E’ assolutamente vietato intervenire in partita con il proprio account, se non nei casi previsti (vedi Smascheratore).

 

VARIANTE N.2
Il contesto storico fa sì che oltre a lupi mannari e contadini si fronteggino anche le spie napoleoniche, fedeli all’imperatore francese, contro le spie reazionarie, fedeli alla Serenissima.
Alla guida delle due fazioni ci sono due ruoli aggiuntivi: i capispia. Le altre spie invece avranno questo compito in aggiunta al proprio ruolo (anche tra i lupi potrebbero esserci delle spie).
I capispia hanno una lista di 4 maschere che fanno parte della loro squadra e di cui conoscono anche le identità.
Le spie invece sanno quali sono le maschere che fanno parte della loro squadra, capospia compreso, ma non conoscono le identità (solo quella del capospia).
Nessuno conosce il ruolo di nessuno.
Maschere e identità della squadra avversaria non sono noti.
Ogni capospia ha quattro buste contenenti altrettante missioni, che dovrà consegnare a notte 1 a ciascuno dei suoi uomini.
Il capospia conosce tutte e quattro le missioni, le spie conosceranno solo la loro quando gli verrà consegnata.
Al termine della partita, il numero di missioni portate a termine dalle spie determinerà le condizioni di vittoria dei capispia e delle loro squadre (vedi condizioni vittoria Capospia).

 

VARIANTE N.3
Al Carnevale non ci sono solo spie… Tutti gli altri comuni cittadini sono lì per divertirsi e amoreggiare.
Ogni giorno, infatti, tutti i giocatori che non sono spie possono proporre a un altro giocatore (indicando il suo nome al Master) di appartarsi ad amoreggiare. All’apertura della notte il corteggiato verrà informato della proposta ed entro la chiusura dovrà comunicare al Master se intende accettare o meno la proposta.
Le spie dovranno obbligatoriamente rifiutare la proposta e non possono proporsi.
I lupi invece possono sia accettare che proporsi, ma non possono farlo tra loro.
Se i due si appartano, saranno immuni a qualsiasi azione di tipo fisico (compreso lo sbrano), verranno a conoscenza delle reciproche identità e quella notte non potranno agire.
Le azioni di tipo fisico, compreso lo sbrano, andranno però a segno se l’autore dichiara “agisco su/sbraniamo XXX che è appartato ad amoreggiare” e l’azione avrà effetto a quel punto su entrambi gli amanti. Se invece il bersaglio non è appartato, l’azione fallirà.
Se uno dei due amanti è Giacomo Casanova, l’azione fallirà anche se viene utilizzata la formula specifica, perché lui è troppo abile nell’ars amatoria clandestina per farsi scoprire.
Se i due appartati sono un lupo e un non lupo, nel caso in cui i lupi decidessero di sbranare l’incauto amante, il lupo appartato con lui ovviamente non verrà sbranato in aggiunta.

 

RUOLI SPECIALI

Chi sei: Capospia
Cosa sai: Conosci le maschere e le identità dei quattro membri della tua squadra e loro conoscono la tua maschera (ma non la tua identità). Conosci anche le quattro missioni che dovrai affidare loro.
Cosa fai: a notte 1 consegni le quattro missioni ai tuoi uomini.

A partire da notte 2, invece, puoi indicare ogni notte una maschera e se si tratta di un membro della squadra avversaria lo verrai a sapere. Tuttavia, se si tratta del capospia avversario non verrai a sapere nulla perché è troppo scaltro per farsi scoprire. Puoi indicare anche un morto. 

Ogni notte designi anche un erede, scelto tra le tue spie. Se tu muori, la spia continuerà il lavoro di ricerca al tuo posto (ma non designerà ulteriori eredi).
Con chi vinci: il numero di missioni portate a termine dalle spie determinerà le tue condizioni di vittoria e della tua squadra:
4 missioni completate: la partita termina e siete gli unici vincitori
3 missioni completate: vi unite alla vittoria di chiunque
2 missioni completate: per le spie valgono le normali condizioni di vittoria del loro ruolo, mentre i capispia vincono se vince almeno una delle spie e se hanno trovato almeno una spia avversaria.
1 missione completata: per le spie valgono le normali condizioni di vittoria del loro ruolo, ma vincono solo se vincono i capispia; i capispia vincono se vince almeno una delle loro spie e se hanno trovato almeno due spie avversarie.
0 missioni completate: né i capispia, né le spie possono vincere

 

Chi sei: Smascheratore
Cosa sai: sai che in mezzo alle maschere di carnevale ci sono quattro persone che ti devono dei soldi, e hai intenzione di trovarli.
Cosa fai: Hai le identità di quattro giocatori da individuare e ogni notte puoi indicare una maschera sperando che si tratti di uno dei tuoi obiettivi. Il mattino successivo verrà rivelata pubblicamente l’identità della maschera, che da quel momento dovrà proseguire la partita con il proprio account.
Puoi agire anche su un morto.
Con chi vinci: devi trovare i quattro giocatori che ti devono dei soldi.
Se trovi uno dei tuoi bersagli, ti unisci alla vittoria della fazione dei contadini.
Se trovi due dei tuoi bersagli, ti unisci alla vittoria di chiunque ma non delle spie.
Se trovi tre dei tuoi bersagli, ti unisci alla vittoria di chiunque.

Se trovi tutti e quattro i tuoi bersagli, rubi la vittoria ai legittimi vincitori e nessuno si può unire a te, neppure le spie.

 

Chi sei: Giacomo Casanova
Cosa sai: che sei il più grande seduttore della storia.
Cosa fai: Ogni giorno puoi indicare la persona che intendi provare a sedurre nella notte seguente.
All’apertura della notte al tuo bersaglio verrà comunicata la proposta e potrà scegliere se appartarsi con te o rifiutare. In caso di rifiuto, verrai a sapere se si tratta di un rifiuto volontario o obbligatorio (perché il bersaglio è una spia).
Due sole volte in tutta la partita, puoi rivelare al tuo obiettivo che sei Giacomo Casanova e allora lui non potrà rifiutare (a meno che non sia una spia).
Se il bersaglio accetta, quella notte sarete entrambi immuni a qualsiasi azione di tipo fisico, compreso lo sbrano, e verrete a conoscenza delle reciproche identità. Neppure la formula “agisco su XXX che è appartato ad amoreggiare” funzionerà. L’unica eccezione è il Marito tradito.
Con chi vinci: vinci con i contadini, a patto che tu sia riuscito ad appartarti almeno due volte, con due amanti differenti.

 

Chi sei: Marito tradito
Cosa sai: che Giacomo Casanova ha violato il tuo letto nuziale e lo vuoi uccidere. Inoltre odi tutti i tuoi concittadini che ti hanno deriso.
Cosa fai: Ogni notte indichi un giocatore e lo segui nella speranza che si apparti con Giacomo Casanova. Se questo succede, ucciderai seduta stante quel maledetto libertino.
Lo ucciderai anche nel caso in cui fosse lui stesso a proporsi a te.
Con chi vinci: vinci con la fazione dei Lupi Mannari, a patto che al termine della partita Giacomo Casanova sia morto (anche se non l’hai ucciso tu).

 

GIOCATORI

1. Tartina

2. Tidus

3. Mist

4. Moon

5. Sunnina

6. Lucky

7. Christina

8. Kelli

9. Taddeo

10. Masa

11. Coyote

12. momo

13. Elayne

14. Jack

15. Sgrulfz

16. Bisso

17. Esti

18. Teyla

19. The Duke

20. Lilgina

21. Arlecchino

22. Criceto

23. Thomas Cale

24. Alex

25. Poppolo

 

MASCHERE

ArIecchino

Balanzone

Beltrame

Brighella

Capitan Spaventa

Colombina

Corallina

Fracanapa

Frittellino

Giacometta

Gianduja

Giangurgolo

Gioppino

Meneghino

Mezzettino

Pantalone

Peppe Nappa

Pierrot

Pulcinella

Rosalinda

Rugantino

Scaramouche

Spezzaferro

Tartaglia

Trivellino

 

FAQ

 

- Agiscono fisicamente: Lupo Guardiano (protezione), Lupi (sbrano), Ambasciatore, Cane Mannaro, Criptozoologo, Porcospino Mannaro, Pipistrello Mannaro, Smascheratore

 

- Escono di casa per agire: Lupo Guardiano (protezione), Lupi (sbrano), Apprendista Negromante, Marito Tradito, Ambasciatore, Bardo, Cane Mannaro, Criptozoologo, Giacomo Casanova e chiunque si apparti ad amoreggiare, Porcospino Mannaro, Vedetta, Capispia, Pipistrello Mannaro, Smascheratore

 

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Piccola aggiunta nei ruoli dei capispia:

A partire da notte 2, invece, puoi indicare ogni notte una maschera e se si tratta di un membro della squadra avversaria lo verrai a sapere. Tuttavia, se si tratta del capospia avversario non verrai a sapere nulla perché è troppo scaltro per farsi scoprire. Puoi indicare anche un morto. 

Ogni notte designi anche un erede, scelto tra le tue spie. Se tu muori, la spia continuerà il lavoro di ricerca al tuo posto (ma non designerà ulteriori eredi).

 

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