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[ISCRIZIONI] - The Wolves Dead


Plic
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Rieccoci pronti per iniziare! :D 

Dalla versione che avevo pubblicato in laboratorio ho apportato dei cambiamenti, perciò questa qui sotto é la versione definitiva che verrà giocata.

(Rileggetela a ogni  tanto, subirà modificazioni)

 

Chiudo e distribuisco non appena si arriva a numero. comunque pensavo di lasciare aperto almeno fino a mercoledì/Giovedì pomeriggio - sera. 

La partita é strutturata per 21 giocatori, così com'è adesso. In caso di numero inferiore ( O superiore) apporterò dei cambiamenti e vedrò di bilanciarla.

 

Se qualcuno dovesse avere domande o dubbi riguardo alle meccaniche, lo prego di riportarli qui fin da subito così in caso di eventuali bug vedo di aggiustarli già da ora e aggiornare mano a mano le faq! grazie!! 

 

LE FASI *******************

Riguardo alle fasi, saranno regolari e non invertite: con il mio lavoro serale sono purtroppo costretta a chiudere la fase del giorno un pò prima del solito. Pertanto mi trovo meglio ad aprire in serata la fase delle arringhe, piuttosto che la fase del nuovo giorno che mi porta via molto più tempo. 

Le fasi saranno così suddivise: 

 

18:00 - 13:00 NOTTE 
13:00 - 18:00 GIORNO

 

[vi avviso che in caso di emergenza potrei richiedere cortesemente a qualcuno dei giocatori di aprire per me la fase delle arringhe (Anche se spero di potermi arrangiare in tutto senza disturbare!). Tanto non ci sono poteri in gioco che influenzano tale fase] :) 

 

RUOLI ************

 

1.RICK –  NL.C.C Sceriffo + Cacciatore di Mostri

Può scegliere se usare il potere di sceriffo o di cacciatore, uno solo a notte.

 

2.CARL  NL.C.C Apprendista Bracconiere

Ha tanti spari quanti sono i lupi iniziali in vita. (3) Il posseduto che diventa lupo non gli conta come sparo aggiuntivo. Siccome è un apprendista deve esercitarsi prima di imparare a sparare, perciò può iniziare a farlo effettivamente solo a partire dalla notte 3. Vince solo con i C.

 

3.HERSHEL  C.C.C Contadino semplice 

 

4.DARYL – NL.C.C Arciere 

Scheda arciere: 

 

 

 


Chi sei: Arciere
Cosa sai: Che devi sopravvivere.
Cosa fai: Agisci per primo nell'ordine notturno (Alla moneta con lo sceriffo)

Sei in possesso di 3 frecce seghettate, con cui carichi la tua balestra. Ogni notte avrai la possibilità di lanciare uno dei tuoi dardi contro un giocatore; la ferita inflitta lo indebolirà a tal punto da non permettergli di agire per quella notte, ma non lo ucciderà.

Se dovessi colpire un lupo, questi non si unirà allo sbrano.

Se dovessi colpire uno zombie, poiché sono carne putrefatta, lo ucciderai.

Cosa devi fare: Vinci con i contadini.

Come vieni visto: Non lupo mannaro

 

 

5.CAROL – NL.C.C Piromane 

Scheda Piromane: 

 

 

 


Chi sei: Piromane

Cosa sai: Che adori il fuoco.

Cosa fai: Porti sempre con te una tanica di benzina. Per una sola volta durante tutta la partita puoi decidere di bruciare un giocatore extra in fase di rogo, comunicando il nome ai master entro la chiusura della notte.

Se invece al rogo ci dovessi finire tu, per vendetta userai la tua fidata tanica per colpire il giocatore più vicino al rogo, (ovvero l’ultimo che avrà votato per condannarti).

La tua tanica di benzina é one shot. Nel caso l'avessi già usata per uccidere un giocatore e tu in seguito dovessi finire al rogo, moriresti da solo.

Cosa devi fare: vinci se vincono i contadini. 
Come vieni visto: come Non lupo mannaro. 
 

 

 

6.ANDREA – NL.C.C Meretrice

 

7.MAGGIE – NL.C.C Veggente (quasi) cieco

UNA sola volta in tutta la partita può chiedere che sia comunicato anche a lui, in privato, l’esito della sondata.

Se la caccia zombie dovesse morire, gli verrà comunicato e lui prenderà il suo posto per indagare anche gli zombie.
Da quel momento i  responsi saranno: Lupo/Non Lupo e Zombie. (Nel caso di Zombie visto L, prevale la visione ”zombie”)

 

8.GLENN – L.C.C Contadino Semplice (Brutto)

 

9.BETH – C.C.C Medium 

Scopre se il morto era Lupo, Non lupo, zombie.

 

10.MICHONNE – Z/NL.C.C Errante Druido.

Scheda:

 

 

 


Chi sei: Michonne, l'errante.
Cosa sai: Che viaggi nascosta all’olfatto degli zombie, grazie ai due vaganti che ti porti dietro.

Cosa fai: Fintanto che li avrai con te, sarai immune al morso degli zombie: se dovessero indicarti non riuscirebbero a colpirti. Inoltre, questi due compagni ti difendono anche da altri tipi di attacchi fisici. Perciò qualsiasi attacco tu dovessi subire, la prima volta fallirà. (lupi, spari, frecce)

Cosa dei fare: Vinci con i contadini.
Come vieni vista: Fintanto che viaggi camuffata, alla Cerca Zombie appari come “Zombie”.A partire da quando perdi la tua copertura, smetti di essere vista zombie e torni ad essere vista contadina.
 

 

 

11.THYREESE –  NL.C.C Guaritore Pippa

Puo resuscitare solo una volta. 

 

12.SASHA – L.C.C Cerca zombie

Chi sei: La cerca zombie

Cosa sai: Che odi gli zombie

Cosa fai: Ogni notte a partire dalla notte 2 puoi indicare un giocatore, per capire se sia o meno uno zombie. Alla fine della notte riceverai il tuo responso: Zombie / Non zombie.Sei legata al veggente. Se dovessi morire, lui diventerebbe il sostituto acquisendo il potere di discriminare gli zombie

Michonne, poiché viaggia accompagnata da due zombie come scudi, ti appare “Zombie”

Al veggente appari vista lupo. 

 

13. GIUDITH - NL.C.C  Contadino Semplice (Coccoloso)

 

14. JESUS - NL.C.C Contadino Semplice (Telepate)

 

LUPI e Prol –
 

15. NEGAN L.L.2L – Lupo Signore della Rupe

16. GOVERNATORE PHILIP L.L.L - Lupo Guardiano

17. GARETH L.L.L – Lupo Bianco

18. SHANE – NL.L.C Contadino Traditore 

19. MERLE NL.L.C – Negromante Pippa (vedi guaritore pippa)

 

RUBAVITTORIA

 

20. ED - NL-R-C omertoso

[ La ruba se arriva a 5 punti e la partita termina immediatamente.

A 3 punti vince coi lupi.

A 4 punti vince con tutti.

In qualsiasi altro caso perde.

Non gli viene detto se ha fatto punto o no. Potrebbe dedurlo naturalmente dalla morte della sua vittima, ma non è detto!  Nelle FAQ viene precisato meglio questo punto.  ]

 

21. Lo Zombie  – Z.Z.Z 

Un giocatore inizierà la partita con il ruolo di Zombie. (Non SdZ, Zombie semplice)

Nel corso della seconda notte, indica un giocatore da mordere e a quel punto avrà inizio il contagio. 
Il giocatore da quel momento verrà aggiunto alla sua lista e diverrà zombie, perdendo i poteri che possedeva prima. 

Ogni nuovo zombie verrà inserito nella “ lista zombie” dove potrà comunicare con gli altri solo tramite Gif o “versi”. Non sarà ammesso accordarsi.

Da quel momento, ogni notte ognuno degli zombie dovrà indicare in pvt al master un nome da mordere.  
Se il nome dovesse essere diverso per ognuno, la scelta sarà casuale.

Se un nome dovesse essere nominato da più di una persona, quella notte verrà raggiunto dall’orda di zombie che tenteranno di zombiezzarlo.

Un giocatore morso con successo diventa zombie, e ne assume tutte le caratteristiche, ma continua a essere visto C (o L, se brutto) dal veggente, fintanto che la cerca zombie é viva.

 

Se gli zombie:

- tentano di mordere un lupo, uno zombie a caso viene sbranato in aggiunta alla loro vittima. 
- tentano di mordere il cacciatore di mostri, uno di essi muore. (non si può zombizzare il protagonista, insomma!)

Se in qualsiasi momento il numero di zombie dovesse superare la metà dei giocatori vivi, la partita terminerebbe con la loro vittoria.

 

ORDINE AZIONI

 

 

 

 


Piromane (Che decide di far bruciare un giocatore in più al rogo)

Lupo guardiano 

Sceriffo Rick ( imprigiona)

Arciere Daryl 

Meretrice Andrea

 

Veggente quasi cieco Maggie.

Cerca Zombie Sasha


Medium Beth

Bracco Apprendista Carl


Cacciatore Rick (sparo)


Omertoso ED

Guaritore Pippa Thyreese


Negromante Pippa Merle

 

Morso degli zombie.

Morso dei lupi.

 

Conteggio - 17C / 4L / 1Z  (21)
 

 

 

 

FAQ:

Alcuni Contadini semplici saranno ignari (ho riportato a seconda dei pg le varie condizioni ma alla consegna dei ruoli naturalmente dirò solo il ruolo e non il pg associato!)

 

Un c sarà BRUTTO 

Un c sarà COCCOLOSO (vedi b.coccoloso)

Un c sarà TELEPATE (ignaro fino a che non useranno poteri su di lui)

Un c sarà semplice senza particolari abilità. 

Alla consegna dei ruoli i contadini sapranno solo di essere contadini, ma nulla più. La loro reale condizione sarà nota solo al master. 

 

 

 

- I contadini visti L, al medium appaiono Non Lupi.

- I vari spari/frecce se usati su un protetto dello sceriffo o del guardiano sono considerati sprecati e non recuperabili.

- Il protetto del lupo guardiano può essere regolarmente incarcerato. (in questo caso il guardiano si limita a fare fedelmente la guardia attorno alla cella e le sue condizioni trovano comunque risoluzione.)

- Nel momento in cui la cerca-zombie muore, all'apertura del giorno il veggente viene informato di avere acquisito la nuova abilità anti-zombie.

- Se la meretrice và a letto con uno zombie viene morsa IN AGGIUNTA al loro morso ordinario e il giorno dopo scopre di essersi trasformata.

- I ruoli visti L che si trasformano in zombie, continuano ad essere visti Lupo dal veggente.

- Gli zombie mordono per ultimi, appena prima dei lupi. Se il bersaglio di Daryl fosse anche bersaglio degli zombie, la freccia arriverebbe prima dell’attacco pertanto non ucciderebbe il Neo-zombie. (Essendo ancora “umano” al momento del colpo).

- Morso di Lupi/Zombie per il telepate NON sono abilità speciali, perciò non le vede. Qualsiasi altro potere viene visto: Meretrice / Spari / Frecce / Veggente / Carca zombie / Sceriffo / Guardiano / SdR. Non vede il martire perché esso si frappone solo in caso di sbrano.

 

- NOTA BENE: L'Omertoso in quanto uomo non ha un potere SOPRANNATURALE ma FISICO, cioè spara fisicamente alla sua vittima con la pistola. 

Questo significa che se la notte x L'Omertoso mi da l'accoppiata Pincopallino-veggente corretta, ma Pincopallino è stato protetto da guardiano / Sceriffo allora Pincopallino non muore; siccome lo scopo dell'omertoso è far star muti i contadini, se la vittima non muore per me non fa punto, perché ha "fallito la sua missione". 

L'Omertoso perciò vedrà che la sua vittima non è morta ma non saprà se avrà indovinato o meno. 

Per far punto deve indovinare ma anche uccidere con successo.

 

 

 

 

Le morti sono: Sbrano / Sparo / Misteriosa. (Le frecce sugli zombie contano come Misteriosa. I guaritori che si sacrificano al secondo res, muoiono di morte misteriosa)

 

 

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Lol, nel frattempo la Normale é finita, non pensavo.

 

Allora edito il post qui sopra: posso aprire e distribuire non appena si arriva a numero, tuttavia avviso che in caso le iscrizioni restino aperte fino a giovedì, potrò aprire e distribuire solo in tarda serata (Giovedì mattina sarò a PD per un esame e tornerò a casa solo in tardo pomeriggio) :) 

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2 minuti fa, tartina dice:

ah che poi sta partita l'ho fatta sull'altro forum ed ero medico-capostipite degli zombie, morta al primo rogo perche hanno rogato il piromane e io avev solo 2 voti, ma ero la più votata dopo il piromane, quindi morta senza nemmeno mordere qualcuno ._. 

si, avevi messo per ultima il voto al piromane per mandarlo al rogo, e lui purtroppo s'è vendicato portandosi dietro te al cimitero. Ho sofferto molto :( 

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1 ora fa, Sunnina dice:

Io passo.. mi spiace Plic :give_rose: ma questa e la prossima settimana sono un casino! Non riuscirei a seguire adeguatamente!

Non preoccuparti Sun :give_rose:

 

Intanto riepilogo :

1 Moon 

2 Tidus 

3 Alex

4 Tartina 

5 Taddeo 

6 The Duke 

7 Night 

8 Esti 

9 Mist 

10 Lucky 

11 Jack 

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4 minuti fa, The Duke dice:

facciamola anche in 16-18 che è il numero perfetto

Per me è fattibile :) sono stata di manica larga coi ruoli giusto per avere uno schema di base, ma in caso si volesse tagliare il numero saprei già come organizzarla :yes3:

 

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A.A.A 

 

Ho apportato alcune lievi modifiche alla lista ruoli, ultimi aggiustamenti per renderla più scorrevole. 

 

Tolti medico e martire, subentrano al loro posto due semplici contadini. 

Uno di loro sarà brutto ma non saprà di esserlo. 

 

Tolto il Posseduto, che ora è solo un c traditore. 

Tolte anime gemelle. 

:)

 

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