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Partita #24 - WhereWolf - FINE PARTITA!!!


Lucky
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LISTA GIOCATORI

 

1.       Esti

2.       Jack

3.       Moon

4.       Tidus

5.       Elendor

6.       Masa

7.       Lemon

8.       Sunnina

9.       Polle

10.   Immelmann

11.   sgrulf

 

______________________________________________________________________

 

ORDINE DI AZIONE

 

Veggente / Mago / Medium / Strega

*Assassino/ Ladra

Capogilda

Vampiro

Lupi

Guaritore

 

*in realtà assassino e ladra agiscono insieme al mistico di cui fanno il nome

 

 

 

REGOLE DI WHEREWOLF

 

VOTI ED ARRINGHE
Il voto sia per arringa che per rogo è SEGRETO e NON MODIFICABILE
I giocatori in arringa NON VOTANO tranne gli appartenenti alla fazione CITTA'
In caso di pareggio NON MUORE NESSUNO
Il voto non è obbligatorio (peggio per voi se non votate xD)

 

FAZIONI POSSIBILI E CONDIZIONI DI VITTORIA

LUPI: vincono se restano l'unica fazione in gioco (il traditore non conta ai fini della vittoria)
VAMPIRO: vince se restano solo vampiri in gioco (a prescindere dalla sua morte, e a prescindere dal ghoul che ai fini della vittoria non conta)
CRIMINALI: vincono se a fine partita non ci sono più né lupi né vampiri, ma resta vivo almeno UN criminale e NESSUNA guardia buona
VILLAGGIO: vincono se non ci sono più né lupi né vampiri né criminali (oppure se i criminali ci sono ma è viva almeno una guardia buona)
CITTA': vincono se on ci sono più lupi e vampiri (dei criminali se ne fregano :D )
AMANTI: vincono se la persona scelta (da Giulietta o dall'angelo custode) o da cui sono stati scelti (Romeo) è ancora viva a fine partita
PAZZO: vince se viene sbranato dai lupi
GIULLARE: vince se viene messo al rogo (e il rogo successivo salta)

 

TIPI DI MORTE
Non verranno specificate.

 

Non ci sono messaggi privati e non ci sono liste, ma

  • I lupi si riconoscono
  • I criminali si riconoscono
  • Le guardie si riconoscono
  • Giulietta e Romeo si riconoscono
  • Vampiro e Ghoul si riconoscono
  • I vampirizzati riconoscono il loro vampiro (e il ghoul se c'è) ma non si conoscono tra loro
  • Il prete conosce il peccatore (non viceversa)

______________________________________________________________________________________

 

RUOLI e FAZIONI

 

LUPI - si riconoscono la prima notte

Spoiler

CAPOBRANCO
E' il lupo più forte. Finchè è in vita sarà lui a scegliere lo sbrano
LUPO DEL BRANCO
E' il secondo lupo più forte, in caso di morte del capobranco sceglierà lui lo sbrano
GIOVANE LUPO
Se viene rogato, la notte successiva i lupi hanno doppio sbrano. Se resta da solo NON può sbranare.
TRADITORE
I lupi lo conoscono dalla prima notte e vince con loro. Se provano a sbranarlo, anche lui riconosce i lupi e lo sbrano salta

 

FAZIONE VILLAGGIO

Spoiler

VEGGENTE (Mistico)
Ogni notte sceglie un giocatore e scopre se ha un'aura oscura o bianca*
MAGO (Mistico)
Ogni notte sceglie un giocatore e scopre se è o non è mistico*
MEDIUM (Mistico)
Ogni notte sceglie un giocatore morto e scopre se aveva un'aura oscura o bianca*
STREGA (Mistico)
Dalla seconda notte sceglie un giocatore che sarà protetto dall' attacco diretto* dei lupi o del vampiro (ogni altro effetto sarà possibile)
GUARITORE (Mistico)
Una volta per partita può salvare un giocatore dalla morte. Ogni notte può decidere di inviare una lista con l'elenco dei possibili salvati; se morirà in qualunque modo qualcuno in quella lista, l'uccisione sarà annullata, ma sia il guartore che il salvato lo sapranno.
CONTADINI IGNARI
può essercene più di uno e possono essere di tre tipi

  • LUPO (se sbranato diventa lupo)
  • EROE (se sbranato uccide il lupo più forte in gioco)
  • SEMPLICE

GUARDIE BUONE (x2)
La prima notte si riconoscono* e scoprono quanti criminali ci sono in gioco
OSTE
Se è vivo e il veggente ha trovato un aura OSCURA, all'apertura del giorno successivo giungeranno voci dall'osteria
BARDO
Se è vivo e il veggente ha trovato un aura BIANCA, all'apertura del giorno successivo il bardo canterà
MONACO
La prima notte il master gli comunicherà due o più ruoli fra i possibili che SICURAMENTE non sono in gioco
EREMITA
E' protetto sia dallo sbrano dei lupi che dall'attacco del vampiro
PRETE
La prima notte riconoscerà il peccatore e saprà se bocca di rosa è in gioco (ma non la riconoscerà)
PECCATORE
E' un buono con aura oscura; individuato dal prete ma che non saprà l'identità del prete
CACCIATORE DI VAMPIRI
La prima notte scopre se il vampiro è in gioco. Se il vampiro prova ad attaccarlo il cacciatore verrà avvisato e il vampiro morirà.

 

FAZIONE CITTA' - votano anche quando sono in arringa

Spoiler

BOCCA DI ROSA
E' un buono con aura oscura; dimezza tutti i voti ricevuti sia per l'arringa che per il rogo
MERCANTE
In ogni votazione può votare quanti giocatori vuole, anche tutti i presenti (ma non più di un voto a testa).
In ogni votazione riceve un voto in meno per ogni altro giocatore vivo della fazione città
AZZECCAGARBUGLI
Durante il giorno, può scegliere un giocatore*. Se è fazione CITTA' O CRIMINALI: azzera tutti i voti che avrà ricevuto; se è di qualunque altra fazione: lo manda automaticamente in arringa
ORATORE
Finchè è in vita, ogni rogo che andrà su un giocatore CITTA' verrà annullato. Se non è in arringa, può decidere di scegliere un o più giocatori fra gli arringanti: se uno fra quei giocatori andrà al rogo, il rogo verrà annullato*
BORGOMASTRO
Al rogo, può scegliere un giocatore* che avrà un malus di tot voti per quanti sono i giocatori fazione città vivi, +1

 

FAZIONE CRIMINALI - si riconoscono la prima notte

Spoiler

GUARDIA CORROTTA
Ha l'aura oscura. La prima notte riconosce i criminali e poi le altre eventuali guardie*.
SPIA
All'apertura di ogni notte può chiedere al master di sapere tutti i voti che sono stati dati per le arringhe, ma se lo fa riceverà un +1 per quella votazione
ASSASSINO
Ha l'aura oscura. Dalla seconda notte, una volta per partita può comunicare al master un mistico da uccidere. Se quel mistico non è in gioco, potrà uccidere un giocatore a sua scelta.
LADRA
La prima volta è immune allo sbrano e all'attacco del vampiro*. Dalla seconda notte, una volta per partita, può chiedere al master di sapere il nome di uno dei mistici. Se quel mistico non è in partita, il potere si considera perso.
CAPOGILDA
Dalla seconda notte una volta per partita, può indicare al master un mistico che secondo lui non è in gioco (morto o non presente). Se effettivamente non è in gioco, può scegliere un giocatore da convertire. Se sceglie un lupo o una guardia, il capogilda viene ucciso. Se sceglie un giocatore del villaggio o della città, quel giocatore diventerà un criminale e riconoscerà il capogilda. In tutti gli altri casi, non accade nulla e il potere si considera perso.

 

FAZIONE AMANTI

Spoiler

GIULIETTA (e ROMEO)
La prima notte Giulietta sceglie un giocatore che diventerà il suo Romeo. Da quel momento saranno legati e se muore uno morirà anche l'altro nella stessa notte*.
Romeo diventa immune allo sbrano dei lupi e all'attacco del vampiro. Conserva tutti i suoi poteri ma cambierà la sua fazione in AMANTE, cambiando quindi le condizioni di vittoria: entrambi potranno vincere solo se sono ancora in gioco a fine partita*
ANGELO CUSTODE
La prima notte sceglie un giocatore*, che all'apertura del giorno saprà di avere un angelo custode ma non saprà chi sia.
Da quel momento l'angelo verrà mandato in arringa al posto del protetto e ucciso in tutti gli attacchi che prevedano la morte del protetto*.

 

VAMPIRI - la prima notte vampiro e ghoul si riconoscono

Spoiler

VAMPIRO
Ha l'aura oscura. Dalla seconda notte, ogni notte può cercare di vampirizzare un giocatore. Se è un lupo o il cacciatore di vampiri, il vampirò verrà ucciso; se è un mistico, l'attacco fallirà; in tutti gli altri casi, il bersaglio perderà i suoi poteri, riconoscerà vampiro e ghoul, assumerà aura oscura e diventerà fazione VAMPIRO.
GHOUL
Se il vampiro viene ucciso durante il proprio turno, il ghoul morirà al suo posto.*

 

PAZZO
Vince solo se viene sbranato dai lupi*. Se i lupi sbranano il pazzo, lo sbrano della notte successiva salterà.

 

GIULLARE
Vince solo se viene rogato.* Se si roga il giullare, il rogo successivo salterà.

________________________________________________________________________________________________________________
 

FAQ
 

Spoiler

 

TRADITORE
Non vince se resta vivo solo lui e sono morti tutti i lupi

 

VEGGENTE / MEDIUM
Hanno aura oscura:

  • LUPI (tutti)
  • VAMPIRO e vampirizzati
  • ASSASSINO
  • GUARDIA CORROTTA
  • BOCCA DI ROSA
  • PECCATORE

(gl ultimi due sono contadini)


Hanno aura bianca:

  • tutti gli altri :D


MAGO
i mistici sono i personaggi più forti del villaggio e sono 5

  • VEGGENTE
  • MEDIUM
  • MAGO
  • STREGA
  • GUARITORE

 

STREGA

protegge solo dall'attacco diretto di lupi e vampiri, quindi ad esempio: se il vampiro si schianta su un lupo e il ghoul muore al suo posto, morirà anche se è protetto dalla strega perchè non è un attacco diretto ma un sacrificio spontaneo. Se i lupi attaccano Giulietta, e Romeo è protetto dalla strega, morirà lo stesso perchè si suicida in quanto amante.

 

AZZECCAGARBUGLI
non può scegliere se stesso

 

BORGOMASTRO

Non può usare il potere su un giocatore diverso da quello per cui ha votato

 

ORATORE
Se decide di usare il suo potere non può votare

 

GUARDIE
Non sanno chi sia la guardia corrotta

 

LADRA
E' immune al primo attacco in generale, non al primo di ogni creatura dell'ombra. Esempio: se nella stessa notte viene vampirizzata e sbranata, sarà immune solo la primo dei due attacchi e subirà il secondo.

Il nome del mistico le verrà comunicato all'apertura del giorno

 

CAPOGILDA
Saprà immediatamente se ha trovato un mistico non in gioco, ma dovrà aspettare l'apertura del giorno per sapere l'esito della conversione.
Il convertito non conoscerà gli altri criminali ma solo il capogilda
Il convertito conserverà i suoi poteri.

 

GIULIETTA E ROMEO
Rubano la vittoria se rimangono vivi solo loro due, altrimenti si uniscono alla vittoria di villaggio, città e criminali (se sono vivi a fine partita)
Niente può impedire la morte di un amante a seguito dell'uccisione dell'altro (né la strega né l'angelo custode)

 

ANGELO CUSTODE
Contrariamente a Romeo, il protetto non cambia fazione e continuerà ad avere le condizioni di vittoria di inizio gara.
L'angelo protegge solo da attacchi DIRETTI e che uccidono. Il protetto quindi potrà essere vampirizzato, e potrà  morire se è Ghoul e si sacrifica, o se è vampiro e si schianta su un lupo, se è Romeo ed è morta Giulietta ecc ecc...

 

VAMPIRO
Il vampiro può essere sbranato dai lupi.
I vampirizzati conoscono il vampiro ed il ghoul ma non conoscono gli altri
Se il vampiro muore, la fazione vampiri può ancora vincere se restano vivi solo vampirizzati alla fine della partita.

 

GHOUL
Non vince se resta vivo da solo senza vampiro o vamprizzati.
Protegge il vampiro solo dalle morti possibili nel turno del vampiro, quindi per lo schianto su un lupo o sul cacciatore di vampiri. In tutti gli altri casi il vampiro morirà normalmente.
Essendo un sacrificio spontaneo e non un attacco, il ghoul quando si sacrifica non potrà essere protetto né dalla strega né dall'angelo custode.

 

PAZZO E GIULLARE
Non rubano la vittoria quando vincono, e la partita va avanti normalmente anche dopo la loro morte.

 

 

______________________________________________________________________________________

 

RIEPILOGO FASI

 

Notte 1 Dalla notte del 19/1 alle 18 del 20/1

GIorno 1 Dalle 18 del 20/1 alle 24 del 20/1

Notte 2 Dalle 00 del 21/1 alle 18 del 21/1

Giorno 2 Dalle 18 del 22/1 alle 16 del 22/1

Notte 3 Dalle 16 del 22/1 alle 24 del 22/1

Giorno 3 Dalle 00 del 23/1 alle 14 del 23/1

Notte 4 Dalle 14 del 23/1 alle 22 del 23/1

Giorno 4 Dalle 22 del 23/1 alle 14 del 24/1

Modificato da Lucky
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