Estiqaatsi2016

Licantropata DOC - Topic generale & FAQ

9 risposte in questa discussione

GIOCATORI ISCRITTI

 

 

 

1. Jack

2. Momo

3. Lucky

4. Immelmann

5. Taddeo

6. Kelli

7. Moon

8. Elendor

9. Tidus

10. Crisalide

11. Helder

12. Tartina

13. The Duke

14. Polle

15. Criceto

16. Sgrulf

17. Mist

18.Masahashi

19. Thomas Cale

 

 

RUOLI POSSIBILI IN GIOCO (FAZIONE/AURA)

 

 

LUPI


Lupo 1

(Lupi / Oscura)

È il capo branco. In caso di dissenso decide lui chi viene sbranato.


Lupo 2

(Lupi / Oscura)

Diventa capo branco se muore Lupo 1.

Lupo 3 

(Lupi / Oscura)

Se rimane da solo non può sbranare nessuno.
Lupo Reietto

(Lupi / Oscura)

Vince coi Lupi se Lupo 1 è morto.

 

VILLAGGIO

Veggente

(Villaggio/Bianca-Mistico)

Di notte indica un giocatore e scopre se ha l'Aura Oscura.


Mago

(Villaggio/Bianca-Mistico)

Di notte indica un giocatore e scopre se è un Mistico (cioè se ha l'aura Mistico)


Medium

(Villaggio/Bianca-Mistico)

Di notte indica un giocatore che è stato eliminato e scopre se aveva l'Aura Oscura.


Strega

(Villaggio/Bianca-Mistico)

Di notte indica un altro giocatore. Per quella notte quel giocatore non può essere sbranato dai Lupi. Scopre se quel giocatore è Maledetto.


Guaritore 

(Villaggio/Bianca-Mistico)

Di notte individua il giocatore appena sbranato dai Lupi. Una volta per partita può decidere di farlo tornare in vita.Dopo aver utilizzato questo potere non apre più gli occhi di notte.


Contadino 

(Villaggio-Lupi/Bianca-Oscura)

Può essere, a sua insaputa, Eroe, Lupo, Mostro o Semplice.

 

  • Eroe (Villaggio/Bianca) : se viene attaccato dai Lupi muore, ma uccide il Lupo più forte in gioco.
  • Lupo (Villaggio-Lupi/Bianca-Oscura) : se viene attaccato dai Lupi, li riconosce e diventa un Lupo (Lupi/Oscura)
  • Mostro (Villaggio-Oscura) : è Maledetto. Dalla seconda notte tutti i giocatori che lo indicano vengono uccisi. Non può diventare Progenie Vampirica per effetto del Vampiro o del Nosferatu. Se viene messo al rogo, individua i giocatori che lo hanno votato al Ballottaggio, ne indica uno e lo elimina dal gioco.
  • Semplice (Villaggio/Bianca): è un semplice contadino!

 

Oste

(Villaggio/Bianca)

All'inizio del giorno, se è vivo e la notte prima la Veggente ha scoperto un'Aura Oscura, il Narratore lo comunica pubblicamente.


Druido

(Villaggio/Bianca)

Non può essere sbranato dai Lupi. Non può essere Maledetto.


Prete

(Villaggio/Bianca)

La prima notte individua il Peccatore e scopre se Bocca di Rosa è in gioco.


Peccatore

(Villaggio/Oscura)

La prima notte viene individuato dal Prete.


Bocca di Rosa 

(Villaggio/Oscura)

Tutti i voti che riceve vengono dimezzati, arrotondando per difetto.


Pazzo

(Villaggio/Bianca-Bianca/Mistico)

All'inizio della partita comunica al Narratore un ruolo Mistico e giocherà come se fosse quel personaggio (senza averne i poteri). Se quel Mistico è presente e muore, da quel momento ne prende il potere diventando un mistico.(Villaggio / Bianca Mistico)


Oratore

(Villaggio/Bianca)

Dopo il voto del ballottaggio, se non sta per bruciare, può annullare il rogo.


Mercante

(Villaggio/Bianca)

Il suo voto vale doppio.


Sindaco

(Villaggio/Bianca)

Una volta per partita può sostituire la persona al rogo con una a sua scelta.


Avvocato

(Villaggio/Bianca)

Dopo ogni votazione, se in Ballottaggio ci sono almeno tre giocatori, può toglierne uno dal Ballottaggio (non se stesso).


Guardia

(Villaggio/Bianca)

Tutte le Guardie la prima notte aprono gli occhi e si riconoscono.


Guardia corrotta

(Villaggio/Oscura)

Tutte le Guardie la prima notte aprono gli occhi e si riconoscono.


Cacciatore di Vampiri

(Villaggio/Bianca)

Durante la prima notte scopre se sono in gioco il Vampiro e/o il Nosferatu. Se viene attaccato dal Vampiro non viene trasformato e invece lo uccide. Se viene fatto tornare in vita dal Nosferatu, torna in vita e lo uccide.


Monaco

(Villaggio/Bianca)

La prima notte il Narratore gli mostra due o più carte Ruolo non in gioco.
 

 

AMBIGUI / RUBAVITTORIE

 

Traditore

(Lupi / Bianca)

Se i Lupi lo attaccano non muore, ma apre gli occhi e li riconosce.

 

Assassino

(Rubavittoria - Lupi/ Oscura)

Ad inizio partita il Narratore gli assegna due obbiettivi: se li uccide entrambi vince da solo la partita, se ne uccide uno solo vince coi Lupi, altrimenti perde.


Negromante

(Negromante/Oscura-Mistico)

Durante la prima notte indica due giocatori, che diventano Maledetti (Aura Oscura, ricevono sempre un voto) fino a che il Negromante è in gioco. Se all'inizio del giorno sono stati eliminati due giocatori Maledetti (si conteggiano anche il contadino mostro ed eventuali maledetti dalla megera), il Narratore all'apertura del giorno comunica pubblicamente che il rito del Negromante è partito. Se il terzo giorno il Negromante è ancora in gioco, vince la partita.


Megera

(Creature della Notte/ Oscura-Mistico)

La prima notte viene individuata da tutte le Creature della Notte. Se viene indicata da un Mistico, quel giocatore diventa Maledetto (fino a che la Megera rimane in gioco),riceverà sempre responsi negativi e non potrà più proteggere. Vince con qualsiasi vittoria di una Fazione dell'Ombra. Se viene indicata dal Mago o dalla Veggente, viene vista rispettivamente Mistico e Aura Oscura, ma da quel momento in poi il Mago e la Veggente riceveranno solo responsi negativi. Se viene indicata dalla Strega, viene protetta; dal turno successivo la Strega continua ad indicare un giocatore, ma non fornisce più alcuna protezione né individua più alcun Maledetto.

 

Giulietta

(Rubavittoria - Villaggio / Bianca)

La prima notte indica un giocatore che diventa Romeo (conserva Ruolo, Fazione e Aura), che apre gli occhi e la riconosce.Se muore l'una, muore l'altro. Vincono se rimangono in gioco solo loro.

 

Nosferatu

(Nosferatu/Oscura)

Dalla seconda notte individua i giocatori uccisi quella notte, può indicarne uno e farlo tornare in vita. Se è un Lupo o il Cacciatore di Vampiri, il Nosferatu viene ucciso. Se è un Mistico, il giocatore torna in vita. Altrimenti, lo riconosce e diventa una Progenie Vampirica (Aura Oscura, Fazione Nosferatu).Un giocatore trasformato in Progenie Vampirica perde tutti i poteri ed i tratti del Ruolo precedente.

 

Angelo Custode

(???/Bianca)

Durante la prima notte sceglie un giocatore, che da quel momento è Protetto. L'Angelo Custode prende tutti i voti del Protetto e viene sbranato dai Lupi al posto del Protetto. Vince la partita se la vince la Fazione del Protetto.

 

Vampiro

(Vampiro / Aura Oscura)

Durante la prima notte apre gli occhi e scopre se il Ghoul è in partita e la sua identità.

Dalla seconda notte può indicare un giocatore. Se è un Lupo o il Cacciatore di Vampiri, il Vampiro viene ucciso. Se è un Mistico,viene solo avvisato ma non succede nulla. Altrimenti, lo riconosce e diventa una Progenie Vampirica (Aura Oscura, Fazione Vampiri).Un giocatore trasformato in Progenie Vampirica perde tutti i poteri ed i tratti del Ruolo precedente.

 

Ghoul

(Vampiro / Aura Bianca)

Durante la prima notte, apre gli occhi nel turno del Vampiro e riconosce il suo signore.

La prima volta che il Vampiro muore durante la notte per qualsiasi ragione, è il Ghoul a morire al suo posto (non muore al suo posto se muore al rogo)

 

 

DINAMICHE AGGIUNTIVE

 

AMULETO

L’Amuleto è un talismano che protegge il giocatore che lo possiede.All’inizio del gioco il Narratore sorteggia casualmente e segretamente il primo possessore dell’Amuleto. L’Amuleto ha un proprio turno durante la notte. La prima notte, il Narratore avvisa il giocatore sorteggiato, che sa di essere il Possessore dell’Amuleto.Durante i giorni successivi, il Narratore chiama il Possessore dell’Amuleto che apre gli occhi e indica un giocatore. Il Narratore avvisa quel giocatore, che diventa il nuovo Possessore dell’Amuleto all'apertura della notte successiva.
Se il Possessore dell’Amuleto dovesse essere eliminato per qualsiasi motivo, l’Amuleto invece lo protegge! Se viene ucciso di notte, rimane in vita. Se viene mandato al rogo, il rogo è annullato come nel caso di un pari merito. L’Amuleto può essere usato soltanto una volta durante tutta la partita e viene distrutto non appena attiva il suo effetto, se viene passato ad un Giocatore che l’ha già avuto o se il Possessore dell’Amuleto decide di non passarlo. Il Possessore dell'amuleto viene a sapere il mattino successivo se l'amuleto si è rotto e durante la fase giorno (saprà che si è rotto anche se l'assassino glielo ruba - vedi faq assassino) decide se ed a quale giocatore passarlo. 

 

MESSAGGI PRIVATI

Non sono permessi in nessun caso.

Nè i Lupi nè le guardie hanno lista, si conoscono tra di loro ma non possono parlare privatamente, nè accordarsi privatamente per votazioni e sbrano. Ciascun lupo conosce il proprio ruolo esatto ma non sa chi sia lupo 1 2 3 reietto ecc

 

GIOCATORI MALEDETTI

Sono maledetti (ma non lo sanno) i due giocatori indicati dal Negromante  la prima notte, il contadino mostro, i mistici (aura azzurra) che indicano la megera. Dal momento in cui sono maledetti, avranno un voto aggiuntivo in qualunque votazione, ed avranno aura oscura agli occhi del veggente e del medium (il mago invece riceverà responso corretto)

Tutti i giocatori maledetti (ad eccezione del contadino mostro) torneranno normali il mattino successivo alla morte di Nosferatu/Megera a seconda di chi li ha maledetti.

 

 

VOTAZIONI

 

E' obbligatorio votare. In caso di mancata votazione il voto omesso varrà +1 nei confronti di se stessi, con le conseguenze del caso.

Sia le votazioni per il ballottaggio, che le votazioni per il rogo, sono segrete. Siete liberi di parlarne in pubblica ma il voto che fa fede è solo ed unicamente quello ricevuto in privato con il Narratore.

Per il ballottaggio, andranno in arringa i due o più giocatori più votati(se tutti i giocatori in una determinata fase sono in arringa, il rogo è automaticamente annullato e la fase si chiude appena sono state consegnate tutte le azioni notturne)

Per il rogo votano solo i giocatori che non sono in arringa (sempre in modalità segreta)

In caso di pareggio il rogo viene annullato

I giocatori maledetti (Nosferatu - Contadino mostro - megera) hanno non solo l'Aura Oscura ma un voto aggiuntivo della maledizione

Il voto dato in privato NON è modificabile, esattamente come se fosse dato in pubblica

 

 

CONDIZIONI DI VITTORIA

 

Lupi : Vincono quando hanno eliminato tutti i giocatori di fazione diversa. Il negromante e l'assassino non contano ai fini del conteggio, mentre il traditore conta contadino finchè non viene sbranato, dopo non viene più conteggiato.

 

Villaggio : Vince quando tutti i giocatori di fazione diversa sono stati eliminati 

 

Negromante : Vince se sopravvive le 2 notti successive alla morte (qualunque tipo rogo compreso) di due giocatori maledetti. Alla morte del secondo giocatore maledetto, viene annunciato pubblicamente l'inzio del rito del Negromante all'apertura del giorno x. Se è vivo al giorno x+2 ruba la partita a tutti 

 

Nosferatu :  Vince quando tutti i giocatori di fazione diversa sono stati eliminati  (negromante assassino e megera non vengono conteggiati). 

 

Vampiro :  Vince quando tutti i giocatori di fazione diversa sono stati eliminati (negromante assassino e megera non vengono conteggiati) 

 

Assassino : Ruba la vittoria se uccide entrambi gli obbiettivi , altrimenti vince se vincono i Lupi se ne ha ucciso uno solo, altrimenti perde.

 

Giulietta : Ruba la partita se rimangono in vita solo lei e Romeo, e Romeo si unisce alla sua vittoria.

 

Megera : Si unisce alla vittoria di Lupi, Nosferatu, Assassino, Vampiro, Negromante e Giulietta ma solo nel caso in cui sia stata indicata come Romeo 

 

Esiste la possibilità di pareggiare in alcuni casi (ad esempio se rimangono in vita un lupo e il druido che non può essere sbranato)

 

FAQ

 

Guaritore dovrà fornire ogni volta una lista di nomi che salverebbe da un eventuale attacco dei lupi (agisce solo ed esclusivamente sullo sbrano scelto dai lupi). Se i lupi scelgono come target uno dei nomi da lui indicati lo sbrano fallisce, il guaritore ne viene informato ma da quel momento non saprà più quale sarà la vittima dello sbrano. Fintanto che non usa il suo potere il master informerà privatamente il guaritore all'apertura giorno, che i lupi hanno tentato di sbranare tizio (va da sè che se i lupi avessero fallito lo sbrano per esempio sul druido o sul protetto dalla strega, o scegliendo il traditore o il contadino lupo, il guaritore apprenderebbe che i lupi non hanno sbranato nessuno. Se invece lo sbrano è avvenuto regolarmente ma su un nome non presente nella lista del guaritore, significa che la persona sbranata è stata successivamente riportata in vita dal Nosferatu e quindi potrebbe essere o un mistico o una progenie vampirica. Naturalmente invece se agisce e salva qualcuno, viene sempre privatamente informato dal narratore che ha agito salvando la vita a tizio e da quel momento non sarà più informato di nulla)

 

Mercante in caso di omissione voto, il voto contro se stesso conta +1 e non +2

 

Oratore deve indicare in quale caso annullerebbe il rogo in base ai giocatori al ballottaggio (es. se brucia al rogo tizio o caio annullo al rogo altrimenti non agisco) e sarà informato privatamente dal Narratore che ha salvato dal rogo tizio o caio.

 

Sindaco se agisce ma il rogo viene annullato dall'oratore, il potere non si considera sprecato e può essere riutilizzato (il sindaco sarà informato privatamente che l'oratore ha annullato il rogo). Non può salvare se stesso, pertanto se è il giocatore più votato morirà senza poter usare il suo potere. Tuttavia può decidere di agire anche quando è in arringa, e può scegliere un qualsiasi altro giocatore per il rogo anche se quest'ultimo non è andato al ballottaggio. Qualora decida di deviare il rogo sul contadino mostro, morirà di morte misteriosa.

 

Contadino mostro se viene bruciato al rogo, un giocatore estratto a sorte tra coloro che lo avranno votato, morirà di morte misteriosa.

 

Avvocato agisce nella fase giorno. Consegna una lista di nomi che escluderebbe dal ballottaggio. Qualora uno dei nomi sia presente al ballottaggio e ci siano almeno altri 2 giocatori in arringa, il giocatore non comparirà nella lista pubblica in fase di apertura notte (l'avvocato sarà informato privatamente che ha escluso il giocatore prescelto dall'arringa). In caso di più nomi destinati all'arringa, si escluderà dall'arringa il primo nome utile presente nella lista. (es. nella lista ci sono tizio caio sempronio asdrubale e clitemnestra, andrebbero in arringa pincopallino clitemnestra vercingetorige aldo tizio e caio, l'avvocato toglie tizio in quanto è il primo dell'elenco)

 

Lupi  Possono decidere di non sbranare e di sbranarsi tra di loro. Lupo 1 (e Lupo 2 dopo la morte di Lupo 1) può decidere di far valere la propria decisione a prescindere dalle preferenze dei compagni, oppure decidere di rispettare la maggioranza del branco. In caso di mancata maggioranza vale sempre e comunque la preferenza di Lupo 1

 

Romeo se muore Giulietta muore sempre di morte misteriosa, anche se sono stati i lupi a sbranare Giulietta o se Giulietta è morta al rogo.

 

Nosferatu dalla notte 2 potrà fornire una lista di nomi (anche tutti quelli in partita volendo) da vampirizzare. Agisce per ultimo pertanto può decidere di vampirizzare il rogato, lo sbranato ed i giocatori morti di morte misteriosa, tuttavia non sarà a conoscenza della causa della morte del nuovo adepto. Se la progenizzazione ha successo il Nosferatu ne viene informato e la progenie vampirica viene a conoscenza dell'identità del Nosferatu. Se indica un lupo o il cacciatore di vampiri il nosferatu muore e la vittima resuscita uccidendolo (se è lupo lo sbranerà, se è il cacciatore di vampiri lo ucciderà di morte misteriosa). Se il personaggio morto è un mistico ritorna in vita mantenendo potere e fazione originale ed il Nosferatu saprà solo di aver fallito quella notte. Se agisce su un giocatore sbranato dai lupi ma resuscitato dal guaritore, il Nosferatu saprà solo di aver fallito. Se sono morti più giocatori tutti presenti nella lista lasciata dal nosferatu, l'azione sarà orientata verso la prima morte avvenuta in ordine di azione. Fino a che Nosferatu e progenie vampiriche non sono state eliminate completamente, la partita prosegue anche se i lupi sono tutti morti.

 

Vampiro e Nosferatu appartengono a due fazioni distinte ed avversarie. Se presenti entrambi in partita possono cambiare le condizioni di vittoria di qualunque giocatore (eccetto druido e cacciatore di vampiri) da fazione Nosferatu a fazione Vampiro e viceversa, qualora ne sussistano le condizioni. Nè il Vampiro nè il Nosferatu saranno avvisati del cambio fazione. Se invece il Vampiro indica il Nosferatu o viceversa, Le progenie vampiriche vengono tutte informate del cambio fazione e convertite alla fazione (riconoscendo il nuovo padrone) ma il Nosferatu ed il Ghoul non si riconosceranno tra di loro.

 

Angelo custode il suo protetto sa che l'angelo custode lo ha scelto, ma non conosce la sua identità

 

Veggente e Mago se indicano il contadino mostro a notte 1 non muoiono ed ottengono normale responso (rispettivamente Aura Oscura e Non Mistico)

 

Bocca di rosa se viene maledetta dal negromante (o se non vota) il voto aggiuntivo viene conteggiato sommato al numero reale di voti già dimezzato ed arrotondato (ovvero se riceve 7 voti ---> 7:2=3,5 arrotondamento 3 + 1 = 4) 

 

Assassino non viene a sapere se ha colpito un suo bersaglio. In caso colpisca il possessore dell'amuleto, ruba l'amuleto al legittimo proprietario (il quale verrà invece a sapere che l'amuleto si è rotto) e potrà agire nuovamente sullo stesso bersaglio la notte successiva poichè il colpo non si intende sprecato

 

 

 

 

Ordine di azione

 

avvocato

oratore

sindaco

amuleto (si attiva in automatico qualora il possessore muoia)

rogo

veggente - mago - medium - strega (*pazzo)

oste

assassino

vampiro

lupi

guaritore

nosferatu

Modificato da Estiqaatsi2016

Condividi questo messaggio


Link di questo messaggio
Condividi su altri siti

Il voto dato in privato NON è modificabile, esattamente come se fosse dato in pubblica

Condividi questo messaggio


Link di questo messaggio
Condividi su altri siti
22 ore fa, Estiqaatsi2016 dice:

GIOCATORI MALEDETTI

Sono maledetti (ma non lo sanno) i due giocatori indicati dal Nosferatu la prima notte, il contadino mostro, i mistici (aura azzurra) che indicano la megera. Dal momento in cui sono maledetti, avranno un voto aggiuntivo in qualunque votazione, ed avranno aura oscura agli occhi del veggente e del medium (il mago invece riceverà responso corretto)

Tutti i giocatori maledetti (ad eccezione del contadino mostro) torneranno normali il mattino successivo alla morte di Nosferatu/Megera a seconda di chi li ha maledetti.

 

 

intendi negromante no?

Condividi questo messaggio


Link di questo messaggio
Condividi su altri siti

Per non invertire le fasi, ho pensato a questo programma week end:

 

chiusura giorno 5 oggi alle 16

chiusura notte 6 domenica ore 22

chiusura giorno 6 lunedì ore 13:30

 

se ci sono problemi fatemelo sapere privatamente. Buon week end a tutti

Piace a momo e Sunnina

Condividi questo messaggio


Link di questo messaggio
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per lasciare un commento

You need to be a member in order to leave a comment

Crea un account

Iscriviti per un nuovo account nella nostra comunità. È facile!


Registra un nuovo account

Accedi

Sei già registrato? Accedi qui.


Accedi Ora