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[Introduzione e FAQ] Black Friday


Mist
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PREMESSA

L'Emporio è uno scenario unico, nel gioco dei lupi: oltre alle solite dinamiche di bluff e indagine, dovrete infatti gestire un piccolo patrimonio di crediti che, ogni giorno, vi permetterà di accaparrarvi poteri, nuovi ruoli e quant'altro, il tutto alla luce del sole e fino ad esaurimento scorte

Purtroppo all'Emporio è tempo di crisi.

I contadini ormai acquistano tutto online, dunque il gestore è stato costretto a chiudere i battenti.

Ognuno ha a casa un pratico catalogo e alla sera, dopo una lunga giornata di lavoro e roghi, si mette al PC e ordina quello che gli serve per cercare di sterminare i lupi.

Ma proprio in questi giorni cade il periodo del Black Friday!

Cosa comporta tutto ciò? Prezzi stracciati e, soprattutto, la gente che compra regali per gli altri.

Esatto. Natale è alle porte e vi sentite tutti più buoni. Per questo motivo questa partita sarà carogna: non comprate oggetti per voi, ma dovete regalarli agli altri giocatori. 

 

Svolgimento della partita:

 

- Cominciate con 300 crediti. E' tutto automatico, quindi scompare la figura del gestore. Quei crediti saranno gli stessi per tutti, non aumenteranno e non diminuiranno. 

- Potete comunque decidere un EREDE, in qualsiasi momento della partita. Se scegliete un erede, al momento della vostra morte tutti i soldi che vi restano finiranno a lui. Se non scegliete un erede, se li intasca il master.

- A partire dalla notte 1 potete investire i vostri soldi in REGALI agli altri giocatori. I regali vengono recapitati alla fine della notte, come ultima azione prima del giorno. Se fate un regalo a qualcuno che quella stessa notte muore, vi verranno restituiti i soldi e l'oggetto tornerà al suo posto.

- Se comprate un oggetto potete anche decidere di non regalarlo subito. Tuttavia, aumenteranno le possibilità che il ladro lo trovi.

- Le comunicazioni, dunque, saranno di due tipi: a) offro x per questo oggetto e lo tengo per me o b) offro x per questo oggetto e lo regalo a y. Saprete sempre se il regalo ha raggiunto il destinatario (amazon è affidabilissimo).

- Potrete decidere se firmare il regalo, non firmare o se usare una firma falsa.

- I ruoli, comunque, li comprerete per voi stessi e ne acquisirete il potere immediatamente.

 

Regole del negozio:

 

- Gli oggetti in vendita possono essere di due tipi: 1) unici e irripetibili 2) in più unità, fino a esaurimento scorte

- Non c'è limite al numero di oggetti che potete acquistare.

- Il prezzo di listino è la base di partenza, ma potete offrire di più se volete essere sicuri di accaparrarvelo.

- In caso di offerta pari, si aggiudica l'oggetto il primo in ordine di tempo ad aver spedito l'ordine.

- Le offerte devono pervenire al master in privato. 

- Gli oggetti possono essere usati UNA volta sola, salvo eventuali ricariche e a meno che non siano ruoli, che rimangono per tutta la partita. La sfera del veggente non si esaurisce, ma può essere passata e può rompersi.

 

RUOLI

 

4 lupi mannari semplici

12 contadini semplici

2 contadini brutti

1 ladro

1 invasato

1 capo della security

 

(come sempre, per i ruoli usate questa lista)

 

GIOCATORI

 

1. Tidus

2. Elendor

3. Elayne

4. Jack

5. Taddeo

6. Lemon

7 Kelli

8. Crisalide 

9. Marsupilami 

10. Sawyer (Coy + Night) 

11. Helder 

12. Brida 

13. Tartina

14. Settebello

15. White Wolf

16. Estiqaatsi

17. Ace

18. Polle

19. Poppolo

20. Lucky

21. Alex

 

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EMPORIO
Questo post verrà aggiornato e modificato all'apertura di ogni giorno.
Nel topic del giorno verrà comunicato che oggetti sono stati acquistati e a quanto.
 
ATTACCO

Spada del fante - 80 crediti
Dinamite (potere del kamikaze) - 30 crediti
Palloncino del clown - 120 crediti

 
DIFESA

Scudo del fante - 70 crediti
Pozione dell’invisibilità dell’alchimista - 50 crediti
Viaggio all inclusive dell’agente di viaggio - 30 crediti

Raccolta mp3 del bardo Barto (salta uno sbrano) - 130 crediti
Mattoni, malta e cazzuola (potere del muratore) - 30 crediti
Piccone (abbatte il muro) - 30 crediti
Notte d'amore (potere della meretrice, passi la notte con un giocatore a scelta e lo proteggi, se i lupi vi attaccano morite entrambi, se è un lupo muori solo tu) - 5 crediti, tre a disposizione.

 
INDAGINE

Maschera del bambino mascherato - 120 crediti
Sfera del veggente - 1 credito
Red Bull (potere dell'insonne per una notte) - 40 crediti
Pinzette e cavi elettrici (potere del torturatore) - 100 crediti
Occhiali di Ray Charles (il veggente diventa cieco per una notte e la veggenza arriva a voi) - 70 crediti
Pillola del telepate (acquisite il potere di telepate/lupo telepate, l'effetto svanisce solo quando agite) - 60 crediti
Calcolatrice del matematico - 40 crediti
Libro di psicologia - 80 crediti (potere dello psicologo, one shot)

Portapacchi - 80 crediti (potere del postino, one shot)
Stretta di mano del clown - 80 crediti

 
AZIONE SU RUOLI

Giavellotto del fante - 50 crediti
Pozione della forza dell’alchimista - 50 crediti
Pozione rinvigorente dell’alchimista - 50 crediti
Pozione depurativa dell’alchimista - 50 crediti
Steroidi (potere dell’atleta per una notte) - 50 crediti
Impermeabile (potere del maniaco per una notte) - 50 crediti
Carta carbone (permette di copiare il potere usato da un altro giocatore la notte precedente) - 50 crediti
Colla (una volta usata, dura fino alla morte. Ogni notte indichi un giocatore, se muori quella notte muore con te anche quel giocatore. In alternativa puoi usarla per recuperare la sfera e ripararla se si rompe) - 50 crediti
Birra! (potere dell'ubriaco per una notte) - 5 crediti, due a disposizione
Trombetta del clown - 50 crediti


AZIONE SUL ROGO

Pozione del carisma dell’alchimista - 20 crediti
Fialetta puzzolente del burlone (fa saltare il rogo) - 120 crediti
Torcia del piromane (oltre al rogato, puoi aggiungere un secondo nome a scelta tra i ballottanti) - 200 crediti

Corona (potere del re, decidi l'esito di un rogo) - 130 crediti, una a disposizione
Kerosene (chi decide di usarlo annulla qualsiasi intervento extra sul rogo per quella sera, che dunque avverrà regolarmente) - 100 crediti

 
COMUNICAZIONE

Pozione della telepatia dell’alchimista - 40 crediti
Pozione della rivelazione dell’alchimista - 60 crediti
Scheda telefonica (messaggio stile centralinista) - 50 crediti
Novella 2000 (potere della pettegola) - 20 crediti
Libro biografico - 50 crediti (potere del biografo)
Gente che mormora - 40 crediti (potere della rivelazione dell'angelo o dell'angelo caduto, a scelta dell'acquirente)

 
VITA, MORTE E MIRACOLI

Pozione della morte apparente dell’alchimista - 150 crediti
Tavolino dello spiritista - 90 crediti
La favolosa clessidra (usandola, puoi interrompere in qualsiasi momento una fase di gioco a scelta) - 200 crediti
Cura omeopatica (se ne siete in possesso al momento della morte, vi viene comunicato che vi rimangono 24 ore di vita) - 70 crediti, due a disposizione
Libro di magia (potere del mago) - 110 crediti, due a disposizione
Un funghetto (potere del druido, guadagni una vita, oppure la usi su un morto) - 120 crediti, due a disposizione
Enciclopedia del gioco dei Lupi con prefazione di Caaapito (se la usi da vivo, potere dell'indovino. se la usi da morto, torni in vita quando vuoi) - 150 crediti
Nani cinesi (permettono di ricreare l'esatta copia di un oggetto o di un ruolo già venduto) - 100 crediti

Penne della fenice (se vai al rogo, torni in vita la notte successiva con un nuovo ruolo tra quelli rimasti liberi, o contadino/lupo semplice) - 180 crediti

 
CAMBIO RUOLO

 
Pelliccia di lupo (vieni visto mannaro) - 1 credito

Badge, berrettino e occhiali da sole (entri a far parte della security) - 120 crediti, due a disposizione, scopri l'identità del capo della security (UNO SOLO RIMASTO)
Libro dello stregone (puoi decidere di diventare lupo) - 250 crediti

 
 
RUOLI (il ruolo si compra per se stessi)

 
Signore della Rupe - 150 crediti
Assassino - 10 crediti
Ciccione - 70 crediti
Affamato - 50 crediti
Medium - 70 crediti

Moralizzatore - 60 crediti
Vendicatore - 70 crediti
Posseduto - 100 crediti
Cane mannaro - 100 crediti
Sciamano/sensitivo - 80 crediti
Dr. Frankenstein - 120 crediti
Guardie - 20 crediti, due a disposizione
Pazzo - 30 crediti
Signore degli zombie - 200 crediti
Eroe 30 crediti

Antipatico - 0 crediti

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FAQ in costante aggiornamento.

Se avete dubbi regolamentari, chiedete in privato e io rispondo qui

 

- Aggiungo che la sfera, così come qualsiasi oggetto, può essere passato ad altri giocatori 

- Il capo della security e il ladro non possono cambiare ruolo o comprarne di nuovi. Possono però subire modifiche legate ad altri poteri (es. il ladro può ricevere il badge)

- Se non è specificato altrimenti, ogni oggetto è unico

- appena vengono vendute le due guardie, si forma la lista privata

- gli zombie non si conoscono tra loro ma conoscono il signore degli zombie. Niente liste.

- i ruoli one shot (assassino, signore della rupe etc.) possono essere cambiati solo se non sono stati usati i poteri

- se avete 10 poteri non potete usarli tutti in una notte. Avete al massimo due azioni, di diverso tipo (vedi suddivisione emporio)

- il ladro può tranquillamente usare quello che ruba o riceve in regalo. Ad esempio se ruba uno scudo e si intrufola in casa di un lupo sopravvive.

- non verranno aggiunti nuovi ruoli o nuovi poteri nel corso della partita

- se regalate la notte d'amore con la meretrice, la persona che la riceve può decidere quando usarla

- paradossalmente, un contadino può diventare signore della rupe (non lupo, eh!) e un lupo guardia, entrando in lista con una guardia contadina ignara di tutto

- i ruoli nuovi non intaccano le condizioni iniziali. Il contadino brutto rimane brutto anche se ha ottenuto il medium; il contadino semplice rimane contadino semplice anche col cane mannaro. E' come fossero costumi.

- I nani creano la copia di un ruolo o un oggetto, ma non viene data subito al padrone dei nani, viene messa sul mercato. 

- se fate un regalo a qualcuno e questo qualcuno muore, il regalo vi torna e potete scegliere se riavere indietro i soldi e restituirlo o tenervelo per poi regalarlo a qualcun altro

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Il mio ordine notturno è sempre lo stesso da 5 anni:

 

1. Ruoli di difesa

2. Ruoli di indagine

3. Ruoli d'azione

4. Ruoli di attacco

5. Rubavittoria

6. Pro lupi e azioni dei lupi

7. Sbrano

8. Esito ruoli d'azione, se necessario (vedi guaritore)

 

Di conseguenza il ladro si intrufola in casa DOPO che hanno agito contadini e rubavittoria.

Inoltre, il ladro svaligia completamente la casa, non lascia lì niente.

 

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Il murato può continuare a usare poteri sovrannaturali ma non fisici e non può usare gli oggetti.

Non può essere ucciso (salvo dal rupe o da ruoli simili) ma può mandare regali. Non può riceverne... o meglio, può riceverli ma rimangono sulla cassetta delle lettere finché non viene liberato.

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