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Halloween III - Il signore della notte


Nightbay
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Pensavate davvero di esservi lasciati Halloween alle spalle?

Pensavate davvero che sarebbe bastato chiudere i vostri costumi in uno scatolone fino al prossimo anno?

Pensavate davvero che i vostri innocui "dolcetto o scherzetto" vi avrebbero tenuto al riparo?

Il vero orrore inizia... ADESSO!

 

I ruoli (VINCE CON / VIENE VISTO / CONTA):

LUPI
Michael Corvin (da Underworld) - Lupo Signore della Rupe inesperto (L/L/LL) - Agisce fisicamente
Larry Talbot (da Luomo lupo) - Lupo Spirituale (L/L/L)
Lawrence Talbot (da Wolfman) - Lupo Guardiano (L/L/L)
Karen White (da Lululato) Lupo Spelacchiato (L/C/L)

PRO LUPI
Pinhead (da Hellraiser) - Pinhead (vedi sotto) (L/C/N)
Jason Voorhees (da Venerdì 13) - Jason (vedi sotto) (L/C/N)

CONTADINI
Rick Grimes (da The walking dead) - Sceriffo (C/C/C) + Eventuale Cacciatore di Zombie: vedi punto 6) della VARIANTE N.1
Jigsaw (da Saw - L'enigmista) - Torturatore Brutto (C/L/C)
Cole Sear (da Il sesto senso) Medium (C/C/C)
Danny Torrance (da Shining) - Veggente (C/C/C)
John Coffey (da Il miglio verde) - Guaritore condannato (C/C/C) - Alla seconda resurrezione verrà giustiziato
Ash Williams (da L'armata delle tenebre) - Guardia del Corpo (C/C/C)
Abraham Van Helsing (da Van Helsing) - Cacciatore di Mostri (C/C/C)

Lorraine Warren (da The Conjuring) - Spiritista (C/C/C)

Nancy Thompson (da Nightmare) - Oniromante (C/C/C)
Herbert West (da Re-animator) Dottore (C/C/C)
Sidney Prescott (da Scream) - Immortale (C/C/C)
Padre Lankaster Merrin (da L'esorcista) - Sacerdote (C/C/C)
Carrie White (da Carrie) Telepate brutta (C/L/C)
Carletto il Principe dei Mostri Bambino mascherato (C/C/C)

NEUTRALI/AMBIGUI
Dr. Frankenstein - Dr. Frankenstein (??/C/C)
Il conte Dracula - Vampiro (??/L/C) + i poteri una tantum Temporale, e Alluvione del Mago del Tempo e quello dell'Ipnotizzatore
IT - Signore del tempo (??/C/N) + i poteri una tantum Stretta di mano con la scossa, Palloncino a forma di lupo e Trombetta del Clown

RUBAVITTORIE
Candyman (da Candyman) Candyman (vedi sotto) (??/C/N--->??/C/C)
Michael Myers (da Halloween) - Assassino (3 colpi, 3 obiettivi: con 3 ruba la vittoria a tutti, con 2 vince con chiunque, con 1 vince se vince la sua vittima) (??/C/C)


VARIANTE NUMERO 1

Che Halloween sarebbe senza gli Zombie?
La prima peculiarità di questa partita è questa: il primo personaggio ucciso di ogni notte (quindi DOPO il rogo) risorge come zombie la notte immediatamente successiva. Sempre che non si tratti di un Lupo, del Vampiro, dell'Immortale o di Candyman non attivato (i quali non possono diventare zombie), oppure che non venga prima resuscitato da altri poteri in gioco (Guaritore, Pinhead, Dr.Frankenstein). In questi casi si passerà al secondo morto della notte.
Se in qualunque momento il numero degli zombie "in vita" è superiore sia al numero dei lupi mannari in vita che al numero dei personaggi in vita che non sono né zombie né lupi mannari, la partita termina e tutti gli zombie vincono (Signore del Tempo permettendo).
Che caratteristiche hanno gli zombie?
I personaggi trasformati in zombie perdono ogni abilità che avevano in precedenza, il modo in cui contano e le condizioni di vittoria.
Gli Zombie possono solo tentare, ogni notte, di mordere qualcuno. Se il bersaglio non è protetto, lo trasformeranno in Zombie!

Il morso degli zombie, se sono più di uno, funziona così:

Gli Zombie si muovono a "mandria" (come dicono in "The walking dead") e non agiscono ognuno per proprio conto. Ognuno di loro mi indica un nome, di notte, in privato (non in lista). Il nome più votato sarà quello su cui si dirigeranno per il morso. A parità, il bersaglio sarà quello indicato dallo zombie più "anziano".
Gli Zombie si possono uccidere solo in cinque modi:
1) con il fuoco (quindi con il rogo)
2) attraverso l'azione del Cacciatore di Mostri (non sapete che bisogna spappolargli il cervello, diamine? Devo fare tutto io?)
3) come risultato del tentativo di zombizzare il Cacciatore di Mostri (eddai, ci avete provato sul serio?)
4) come risultato del tentativo di zombizzare un lupo (è carne marcia, ma di 'sti tempi i lupi si accontentano anche di quella)
5) con la benedizione del Sacerdote (ah, il potere della fede!)

6) con l'azione dello Sceriffo Rick Grimes in caso di morte del Cacciatore di Mostri (verrà a sapere della sua morte e potrà scegliere se uccidere zombie o imprigionare)
Uccisi in uno di questi modi, gli Zombie non potranno più risorgere.
Gli zombie avranno una loro lista, quindi si conosceranno tra loro. Potranno però comunicare solo a "versi zombeschi" (tipo "mmmrgh", "auahaghh" o cose così) oppure a gif.

VARIANTE NUMERO 2

In ogni buon film horror, il protagonista inseguito dal mostro si barrica in casa (finendo puntualmente sbudellato, va be') e in questa partita voi potrete fare altrettanto.
Ogni giorno, chiunque potrà decidere di non agire la notte successiva e barricarsi in casa (e questo vale per tutti, anche chi agisce a distanza: ci vuole tempo per sprangare le porte e piantare assi alle finestre). I lupi non possono barricarsi in casa e neppure gli zombie (l'unica cosa che pensano questi mostri è sbranare e mordere).
Dovesse il barricato essere bersaglio di un azione fisica, questa non andrà a compimento. Chi usa l'abilità su di lui (buono o cattivo che sia), non la prenderà bene e nel tentativo di entrare distruggerà la casa.
Chi si troverà con la casa distrutta non potrà più utilizzare l'opzione barricarsi in casa. La distruzione della casa sarà visibile nel resoconto mattutino.
Barricarsi salva da:
Sceriffo
Pinhead

Signore del Tempo (poteri aggiuntivi)
Mostro di Frankenstein
Sacerdote
Bambino Mascherato
Assassino
Candyman attivato
Cacciatore di Mostri

Lupo Signore della Rupe
Lupi (sbrano)
Zombie
Vampiro.

PERSONAGGI NUOVI

Chi sei:
Pinhead
Cosa sai:
Niente.
Cosa fai:
Ogni notte, ma solo due volte in tutta la partita, poi introdurti in casa di un vivo e torturarlo con la tua scatola magica. La tua vittima, per le atroci violenze subite, non sarà in grado di utilizzare la propria abilità per quella notte, né quella successiva.
La sua sofferenza ti permetterà di aprire le porte dell'inferno e di resuscitare così l'ultimo lupo morto in ordine di tempo.
Cosa devi fare:
vinci se vincono i lupi mannari
Come conti:
Non conti

Chi sei:
Jason
Cosa sai:
Che quei fottuti adolescenti sono venuti a disturbarti nella tua Crystal Lake e ora tu vuoi vederli tutti morti.
Cosa fai:
Ogni notte puoi dirigerti a casa di qualcuno, sfondando porte e finestre e in pratica distruggendola.
Se si tratta della casa di uno dei lupi o degli zombie (che non possono barricarsi in casa) scoprirai la sua identità.
Se il malcapitato proprietario della casa dovesse essersi barricato dentro, diventerà il tuo bersaglio per la notte successiva e tu dovrai necessariamente scegliere se:
a) inseguirlo tutta la notte impedendogli di usare le proprie capacità;
b) ucciderlo brutalmente e senza pietà.
Quando decidi di uccidere la tua vittima, questa subirà una morte talmente atroce che neppure il dottore potrà far nulla per salvarla. Nessuna protezione, inoltre, sarà possibile: ci passi semplicemente sopra.
Tu non puoi barricarti in casa. Sei però dotato di una notevole resistenza fisica. Il primo tentativo di ucciderti da parte di chiunque (rogo a parte che funzionerà normalmente) semplicemente fallirà. L'unico che può ucciderti anche al primo colpo è il Cacciatore di Mostri.
Cosa devi fare:
vinci se vincono i lupi mannari
Come conti:
Non conti

Chi sei:
Candyman
Cosa sai:
Sai che se ti fanno girare le scatole fai un macello
Cosa fai:
Sei uno spirito inquieto che dorme nel corpo di un abitante del villaggio, e finché il tuo nome non viene pronunciato complessivamente cinque volte, nel corso della partita, il tuo scopo è comprendere la natura degli altri abitanti del villaggio. Ogni notte consegni una lista dei giocatori-ruoli al master e lui ti dirà quanti ne hai azzeccati. Se indovini tutti i ruoli, la partita termina e sei l'unico vincitore.
Quando il tuo nome viene pronunciato 5 volte, perdi questa capacità. Deve essere scritto chiaramente CANDYMAN, grassettato e maiuscolo, e nessuno può pronunciarlo due volte di seguito (se lo fa, la seconda volta, così come le eventuali successive, non verrà conteggiata). Chi pronuncia per la quinta volta il tuo nome susciterà definitivamente la tua ira e tu deciderai di vendicarti massacrando l'intero villaggio. Da quel momento, ogni notte sceglierai necessariamente una vittima da uccidere con il tuo uncino, aspettando il momento migliore per uccidere colui che ti ha definitivamente evocato.
Finché non vieni evocato come Candyman, non puoi essere ucciso in alcun modo. Dovesse succedere, in qualunque modo avvenga, risorgi automaticamente la notte immediatamente successiva. Perdi questa immortalità una volta trasformato in Candyman.
Cosa devi fare:
Finché il tuo nome non viene pronunciato 5 volte, rubi la partita se indovini la lista giocatori-ruoli.
Quando vieni attivato come Candyman le tue condizioni di vittoria dipendono da quante vittime riesci a mietere:
1 vittima: vinci anche tu se la tua vittima appartiene alla fazione che alla fine risulta vincitrice.
2-3 vittime: vinci anche tu se almeno una delle tue vittime appartiene alla fazione che alla fine risulta vincitrice oppure è un neutrale/ambiguo o rubavittorie.
4-5 vittime: vinci con chiunque.
Se la tua quinta vittima è colui che ha pronunciato per quinto il tuo nome, rubi la partita a tutti.
Come conti:
Non vieni conteggiato finché il tuo nome non viene pronunciato 5 volte.
In seguito a questo evento, conti come Contadino.

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