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[Last Wolf on Earth] - Topic Introduttivo + FAQ


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Benvenuti all'Emerald Grove Kindergarten!

Inno dell'asilo

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Settembre 1955, Brookhaven, Mississippi. Nella Contea di Lincoln regna la pace e, come ogni anno, inizia una nuova avventura per i suoi più piccoli abitanti.

Quest'anno la classe 0 dell'asilo segna il record di 34 studenti: un lieto avvenimento per tutta lo Stato, segno che a dieci anni dalla guerra il tasso di natalità continua a crescere.

Prego, entrate pure: i bimbi della nostra città vi accoglieranno e giocheranno e canteranno con voi.

Un avvertimento, però: una volta chiusa la porta principale, alle 19:00, è consigliabile lasciare l'asilo al più presto...

 

 

LISTA RUOLI (CONTA/VIENE VISTO/VINCE):


IL BULLO:

Lupo Leggendario (L/L/L)

Lupo Progenitore

Lupo Telepate

Lupo Spirituale

Imbalsamatore

 

 

I DORMIGLIONI:

Sono 7 posseduti (che troverete nella sezione contadina più in basso) che, se risvegliati, si trasformeranno (nell'ordine che trovate qui di seguito) in:

Lupo Ululante (L/L/L)

Lupo Sciamano (L/L/L)

Lupo Argenteo (X/L/L)

Lupo Evocatore (L/L/L)

Lupo Trasformista (L/L/L)

Lupo Solitario (L/L/L)

Lupo Telepate (L/L/L)

 

I BIRICHINI:

Puri e semplici Pro-L.

Diavolo (L/NL/L)

Traghettatore delle Anime (X/NL/L)

Cecchino (C/NL/L)

Alchimista (C/NL/L)

Fattucchiera (X/NL/L)

 

I FURBETTI:

Neutrali, ambigui, rubavittoria: tutti qui.

Affarista (C/NL/R)

Jettatore (C/NL/R)

Ercole (C/NL/R)

Truccatore (C/NL/R)

Uomo Mascherato (C/NL/R)

 

GLI STUDENTI MODELLO:

Lo squadrone contadino.

7x Posseduto (C/NL/C)

3x Guardie (C/NL/C), delle quali una è in realtà Invasato (X/NL/L)

Protettore degli Innocenti (C/NL/C)

Faraone (2C/NL/C)

Moralizzatore (C/NL/C)

Cigno Mannaro (X/L/C)

Porcospino Mannaro (X/L/C)

Oniromante (C/NL/C)

Fante (C/X->NL/C)

Ninja (C/NL/C)

Medium (C/NL/C)

Fata Madrina (C/NL/C)

Matematico (C/NL/C)

Sensitivo (C/NL/C)

Sentinella (C/NL/C)

 

Spoiler

 

semplificata

 

LUPI:

Leggendario

 

PRO-L:

Diavolo

Traghettatore

Cecchino

Alchimista

Fattucchiera

 

NEUTRALI:

Affarista

Truccatore

Jettatore

Ercole

Uomo Mascherato

 

CONTADINI:

7x Posseduto (Ululante, Sciamano, Argenteo, Evocatore, Trasformista, Solitario, Telepate)

3x Guardie (una Pro-L)

Protettore degli Innocenti

Faraone

Moralizzatore

Cigno Mannaro

Medium

Fata Madrina

Matematico

Sensitivo

Sentinella

Porcospino Mannaro

Oniromante

Fante

Ninja

 

 

 

LISTA GIOCATORI:

 

1. Mist

2. Pleonasmo 

3. absolute

4. Nightbay

5. Elendor

6. Tartina

7. Jack

8. Masahashi

9. Tidus

10. Sunnina

11. Ulixess

12. Aleman

13. The Duke

14. Marsu

15. Lucky

16. Esti

17. Poppolo

18. Barto

19. Brancamenta

20. Teyla

21. Oh no john

22. Silvia_fi

23. Caaapito?

24. Polle

25. Criceto 

26. Thomas Cale

27. Riccaz

28. Coyote

29. Alex

30. PoorTwistedMe

31. Denver

32. Momo/Lemon

33. Labelle

34. Brida

 

FAQ:

 

 

Generiche (tratte perlopiù dalla scorsa partita)

  1. Contano come Contadini Semplici, ai fini delle schede che li menzionano (per esempio il Faraone), le 3 Guardie, i 7 Posseduti, il Protettore degli Innocenti pre-attivazione, i Moralizzati, il personaggio (non Lupo) colpito dalla maledizione del Diavolo.
  2. Il Protettore degli Innocenti si attiva quando sono morte almeno 2 delle 3 Guardie (è indifferente se sono morte le due Pro-C o una Pro-C e l'invasato) e almeno 4 dei 7 posseduti sono morti/sono stati attivati. Verrà avvisato alla notte subito successiva (es. Se gli eventi della Notte 3 portassero al Giorno 4 con 2 guardie morte e 4 posseduti attivati/morti, il Protettore verrebbe a conoscenza della sua attivazione all'inizio della Notte 4)
  3. Il Matematico vede, nel conteggio, il numero di lupi in vita, incluso il Diavolo, inclusi i posseduti attivati. I posseduti non attivati ovviamente rientreranno nel conteggio dei contadini.
  4. Manca il veggente. Questo perché, con tutte i dormiglioni che ci sono, le informazioni in suo possesso potrebbero essere quasi insignificanti. [Cit. impropria]
  5. Se il truccatore trucca una dei dormiglioni, dovrà dire "Posseduto". Quando verranno attivati, indovinerà solo col ruolo attuale da lupo.
  6. Personaggi che possono ricevere il potere della Fata Madrina: le 3 Guardie (qualora una di queste ricevesse la visita, il tutto verrebbe annunciato per messaggio privato), i 7 posseduti (prima di essere attivati), il Protettore (prima di essere attivato), i Moralizzati, il Moralizzatore (se menato la sera prima), il Fante (scarico), il Matematico (una volta impossibilitato a prevedere), il sensitivo (scarico), il Ninja (scarico), il Cigno (scarico), Ercole (ma quella sera non può uccidere), il personaggio (non Lupo) colpito dalla maledizione del Diavolo.

 

 

Classificazione morti

  • Sbrano (Lupi)
  • Colpo alla testa (Cecchino)
  • Trapassato da una spada (Ercole, Spada del Fante, Ninja)
  • Morte misteriosa (Diavolo, Traghettatore delle anime, Pozione della morte apparente, Protettore degli Innocenti, Strangolamento della Mummia)
  • Morte in circostanze non chiare (Tutte le morti finché il Lupo Leggendario non muore)

 

 

Ordine Azioni

Vista la stragrande quantità di ruoli in partita e di diverse meccaniche, si va sul semplice e già rodato: contadini, ambigui/rubavittoria, lupi. In caso di accavallamento, si estrae a sorteggio.

  • IN CASO DI CONFLITTI D'INTERESSE FRA FAZIONI, (es. Contadino bersaglia X e pro-L bersaglia X), SI SEGUIRÀ L'ORDINE D'AZIONE (Contadini -> Ambigui -> Lupi e Pro-L)
  • IN CASO DI CONFLITTI D'INTERESSE NELLA STESSA FAZIONE, SI SORTEGGERÀ

 

 

Ambigui/Rubavittoria

 

ERCOLE - LE 12 FATICHE

  • Può essere visionato da Sensitivo, Oniromante, Lupo Sciamano, Medium, Moralizzatore.
  • Può essere protetto dalla Sentinella
  • Può essere ucciso da Diavolo, Traghettatore delle Anime e Lupo Leggendario (se il potere del Lupo Progenitore verrà utilizzato su di lui, Ercole morirà; se il potere del Lupo Spirituale viene utilizzato su di lui, e il Lupo dovesse morire causando quindi la Spiritualizzazione di Ercole, questa non avverrà, e il Lupo verrà protetto da Ercole stesso dalla morte, e conserverà il potere di Spiritualizzazione che potrà utilizzare su un altro giocatore)
  • Può farsi sparare dal Cecchino e dal Porcospino Mannaro
  • Può ricevere poteri da Fata Madrina, dall'Affarista (ma è costretto a rifiutare), dal Fante e dall'Alchimista.
  • Può essere resuscitato da Cigno Mannaro e Traghettatore.
  • Può comunicare i nomi dei lupi ogni notte
  • Può indovinare i ruoli a fine partita

Ogni giorno, ma solo due volte in tutta la partita, Ercole può chiedere la conta dei punti. Tuttavia non saprà a quali azioni appartengono.

 

JETTATORE

  • “Ballottaggio” = “Fase delle arringhe”.
  • Se un rogo con lo jellato al suo interno dovesse finire alla monetina, lo jellato morirà senza sorteggio.

 

TRUCCATORE

  • Non viene avvisato quando fa punto. Scopre tutto a fine partita.

 

UOMO MASCHERATO

  • Solo lui conosce il suo ruolo! Qualora venisse indagato dal Sensitivo o dal Lupo Sciamano, verrebbe visionato come “Uomo Mascherato”.
  • Il cambio di ruolo del Diavolo non ha effetto su di lui!
  • Qualsiasi azione di 'perdita ruolo' (Faraone, ecc.), non fa perdere all'Uomo Mascherato il suo vero ruolo, ma la vera maschera. Esempio: se sotto la maschera da Uomo Mascherato si cela un Malato Cronico, e l'Uomo Mascherato dovesse diventare Faraone, perderebbe il ruolo di Uomo Mascherato e diventerebbe Faraone Malato Cronico, con tutte le conseguenze del caso.
  • Non può essere il bersaglio del potere della Fata Madrina, perché nemmeno lei riesce a distinguere se si tratta di un personaggio a favore dei contadini o meno!
  • Il Porcospino Mannaro non ha alcun effetto su di lui, e neanche il Giavellotto del Fante!
  • Qualora il ruolo sotto la maschera prevedesse un potere attivo, questo non potrebbe essere visionato dal Ninja.
  • Il Truccatore, per fare punto con lui, deve solo indicare 'Uomo Mascherato'!
  • La sua maschera non lo protegge abbastanza dal sortilegio della Fattucchiera: qualora dovesse diventare Ranocchio, anche il ruolo sotto la maschera ne risentirebbe!

 

AFFARISTA

  • Il ruolo all'inizio del gioco verrà sorteggiato totalmente a caso da tutta la lista ruoli!
  • Qualora lo scambio prevedesse il ruolo di un Lupo o di Ercole verrà rifiutato automaticamente.
  • Tempistiche con cui avvengono i poteri:

    Notte 1: Mi comunica la decisione del nome 

    Giorno 1: Comunico al giocatore scelto l'offerta e aspetto sua risposta

    Notte 2: Gli comunico l'esito dell'offerta e, in caso positivo, gli comunico il ruolo 

 

ProL

 

DIAVOLO

  • Può uccidere chiunque, anche i protetti dalla Sentinella!
  • Il ruolo 'di scorta' da assegnare al personaggio bersagliato dal suo secondo potere verrà scelto dal master in base agli equilibri della partita.
  • La sua maledizione rende un personaggio (non Lupo) contadino semplice a tutti gli effetti per 24h, con tutte le conseguenze del caso! (leggere Generiche)

 

TRAGHETTATORE DELLE ANIME

  • Se il Traghettatore sceglie come sacrificio un giocatore che quella notte sarebbe morto lo stesso, la resurrezione non avviene e in cambio muore lui stesso.
  • Qualora la resurrezione non dovesse avvenire (es. Resurrezione precedente, Morte apparente), non succederà niente.

 

CECCHINO

  • Può uccidere chiunque, tranne i protetti dalla Sentinella, dallo Scudo del Fante ed Ercole.

 

FATTUCCHIERA

  • Chiunque può essere trasformato in ranocchio!
  • Se uccisa dopo aver utilizzato il potere e poi riportata in vita, il potere non si ricarica.

 

ALCHIMISTA

  • La pozione depurativa non depura dalla fazione, ma solo da tutti i poteri! L'Uomo Mascherato, qualora dovesse berla, perderebbe il ruolo sotto la Maschera e rimarrebbe Uomo Mascherato!

 

Lupi

 

LUPO LEGGENDARIO

  • Non possono essere oggetto di progenie il protetto della sentinella (perché non avviene sbrano), Ercole (e in quel caso il potere si auto-ricarica), il Porcospino Mannaro (perché non avviene sbrano).
  • La progenie dev'essere utilizzata al primo sbrano. Qualora capitasse su Ercole, può essere riutilizzata il giorno dopo.
  • Qualora il ruolo dell'Uomo Mascherato nascondesse un potere attivo, il potere passivo Telepate del Lupo Leggendario non riuscirebbe a captarlo.
  • Finché il Lupo Leggendario rimarrà in vita, tutte le morte saranno classificate come “avvenute in circostanze non chiare”.

 

LUPO SCIAMANO

  • Il Lupo Sciamano non può conoscere il ruolo che si cela sotto la maschera dell'Uomo Mascherato! Tuttavia, è in grado di distinguere l'invasato dalle due guardie pro-c!

 

LUPO ARGENTEO

  • Il Lupo Argenteo non può diventare Lupo Infernale!
  • Il Lupo Argenteo non conta ai fini della conta per il Lupo Infernale: qualora rimanessero solo loro, il Lupo Infernale potrebbe morire.

 

LUPO TRASFORMISTA

  • Il Lupo Mannaro in questione sarà scelto totalmente a caso. L'annuncio avverrà dunque in una lista privata tra il Trasformista e il Master, in modo da non sputtanare un eventuale bluff in caso di Lupi Traditori et similia.

 

Contadini

 

POSSEDUTO

  • Qualora un Posseduto venga Progenizzato, non diventerebbe Lupo Mannaro semplice ma il primo Lupo rimasto della lista dei dormienti.
  • Qualora un Posseduto venga Spiritualizzato, il seguente posseduto attivato assumerà il ruolo Lupesco che sarebbe toccato al suo predecessore.

 

SENTINELLA

  • La sentinella non protegge da Ercole e Spada del Fante. Protegge solo da Lupi Mannari e Cecchino.

 

GUARDIE + INVASATO

  • Le 3 guardie hanno lista unica. Tuttavia, l'Invasato è stato avvertito privatamente della sua cattiveria.

 

FARAONE

  • Se il Faraone sceglie come erede il Lupo Argenteo, alla morte il ruolo del Faraone si perderà!

 

MORALIZZATORE

  • Il moralizzatore 1) viene sbranato dai Lupi e dai Posseduti attivati 2) può moralizzare tutti i Pro-L, anche l'Uomo Mascherato qualora si celi un Pro-L sotto la sua maschera 3) viene menato da tutti i contadini 4) sarà illeso se tenterà di moralizzare un ambiguo/rubavittoria.
  • Nessuna azione del moralizzatore è visibile in pubblica

 

CIGNO MANNARO

  • Il Porcospino Mannaro non conta come Mannaro per la regola della morte del Cigno.

 

PORCOSPINO MANNARO

  • Il Porcospino Mannaro non può essere oggetto di progenie.
  • Il Porcospino Mannaro non può agire due notti di seguito sulla stessa persona.

 

NINJA

  • Le condizioni di vittoria del Ninja sono: “Vinci solo se vincono i Contadini. Se hai rivelato pubblicamente la tua identità, perdi.”

 

FATA MADRINA

Il potere della fata madrina funzionerà nel seguente modo:

  • Giorno X: viene annunciato il ruolo
  • Notte X: Fata Madrina mi dice il giocatore da visitare; al contempo, tutti i possibili 'visitati' mi dicono cosa farebbero in caso avessero quel ruolo.
  • Giorno X+1: il visitato viene avvertito e vede le conseguenze delle sue azioni! 

 

 

 

WORK IN PROGRESS!

 

Modificato da Christina
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1 ora fa, Christina dice:

Entro Sabato i ruoli e le FAQ. Fate tutte le domande che volete così rimpinguo le FAQ.

 

Notte 1: da Sabato sera a Domenica sera (idealmente 20:00 - 20:00)

Giorno 1: da Domenica sera a Lunedì mattina (20:00-12:00)

Notte 2: da Lunedì mattina a Lunedì sera (12:00-20:00)

 

e così via.

 

cioè io praticamente salto le prime 3 fasi? Lo avevo detto che rientravo lunedì notte :(

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Per Ercole c'era il discorso affrontato l'ultima volta (che lo ero stato io): se uccide un prolupo fa punto per aver ucciso un Contadino? Io avevo fatto il punto "uccidi un contadino" uccidendo un prolupo, ma non so quanto senso abbia.

Forse dovrebbe fare un punto se uccide un lupo O un prolupo e un altro punto se uccide un buono?

Modificato da JackShepard
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6 ore fa, Lucky dice:

cioè io praticamente salto le prime 3 fasi? Lo avevo detto che rientravo lunedì notte :(

Allora tento di modificare..

 

Notte 1: da Domenica sera a Lunedì sera (20:00-20:00)

Giorno 1: da Lunedì sera a Martedì mattina (20:00-12:00)

Notte 2: da Martedì mattina a martedì sera (12:00-20:00) e così via

 

4 ore fa, Estiqaatsi2016 dice:

@Christina in caso qualcuno dimentichi di agire estrai o si perde il potere?

Si perde il potere.

 

4 ore fa, Criceto dice:

Il lupo argenteo conta?

Quando si attiva il protettore degli innocenti? 

Il lupo argenteo non conta, errore mio.

Il protettore si attiva quando almeno 2 delle guardie sono morte e 4 dei posseduti sono morti/sono stati attivati.

 

2 ore fa, JackShepard dice:

Per Ercole c'era il discorso affrontato l'ultima volta (che lo ero stato io): se uccide un prolupo fa punto per aver ucciso un Contadino? Io avevo fatto il punto "uccidi un contadino" uccidendo un prolupo, ma non so quanto senso abbia.

Forse dovrebbe fare un punto se uccide un lupo O un prolupo e un altro punto se uccide un buono?

Per Ercole spiegherò dettagliatamente tutti i punti che può fare mediante le azioni possibili.

 

2 ore fa, JackShepard dice:

Chi sono i contadini semplici che perdono se vince il Faraone? I posseduti? Le guardie?

Sì, le Guardie (tutte e 3) e i posseduti ancora addormentati.

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