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[La Corsa Pazza] - Tutto quello che c'è da sapere


Galvix
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FORMAT

Volevate una partita mai vista? Volevate una gara all'ultimo sangue? Eccovi accontentati, per voi:

La Corsa Pazza

Non è la solita partita di Lupi e Contadini ™, infatti non si avranno schieramenti contrapposti e vittorie di squadra, ma un'eccentrica corsa alla primo gradino del podio. Ognuno dei giocatori vestirà i panni di uno dei famosi piloti di Wacky Races e vincerà la partita chi sarà in grado di far mangiare la polvere a tutti gli altri.

Non essendoci differenza tra le fasi Giorno e Notte, non ci sarà infatti il rogo, ogni fase sarà a sé stante e indicherà un Intertempo della gara. All'inizio di ogni intertempo viene stilata la classifica in quel momento degli equipaggi partecipanti alla gara (non ci sono fazioni, ma i personaggi che nella serie animata sono nella stessa macchina formeranno, nella partita, una squadra unica) con i vari distacchi tra le vetture.

Durante ogni Intertempo le votazioni per l'arringa saranno sostituite con delle generiche trappole che ogni giocatore può lanciare contro gli altri: ogni voto dato contro un giocatore corrisponde a un certo quantitativo di decimi di secondo di svantaggio per il suo equipaggio.

La gara termina dopo un preciso numero di Intertempi, che saranno resi noti all'inizio della stessa. L'obiettivo primario di ogni partecipante è, ovviamente, vincere la gara. Ognuni vettura ha poi un obiettivo secondario che permetterà al suo equipaggio, se portato a termine, di unirsi alla vittoria. Se Dick Dastardly e Muttley realizzano uno dei suoi due obiettivi, vince la partita (o la ruba al legettimo vincitore) e impedisce a tutti di unirsi alla vittoria.

RUOLI

Dato che non ci sono fazioni contrapposte, i ruoli sono perfettamente equivalenti l'uno all'altro. Non ci saranno i ruoli classici di Lupi e Contadini ™, ma ruoli creati ad hoc per questa partita, derivati dai personaggi della serie che verranno interpretati. I membri degli equipaggi si conoscono tra di loro e possono scambiarsi un numero limitato di battute in privato per ogni fase (d'altronde stanno facendo una gara, sono abbastanza concentrati sulla pista). In ordine di iscrizione dei giocatori, ci saranno (tra parentesi la formazione degli equipaggi multipli):

  1. ROCK (Vettura numero 1, la Macigno-Mobile)

    1. Obiettivo secondario: dare una mazzata ad almeno un membro di ogni equipaggio.

    2. Arma: mazza del cavernicolo: chi viene colpito perde 1.5 secondi; puoi colpire solo partecipanti che si trovano a massimo 1 secondo di distanza dalla tua vettura, stando all'ultima classifica.

  2. BIG GRUESOME (Vettura numero 2, il Diabolico Coupè)

    1. Obiettivo secondario: sorvolare almeno una volta tutti gli altri equipaggi;

    2. Arma: volo del drago: guadagni 3 secondi; ogni volta che lo usi c'è un 10% di probabilità che un altro concorrente che sorvoli ti scopra; massimo 2 usi.

    3. Arma: nuvola di fumo: mentre voli puoi coprire il tuo passaggio e non essere scoperto da nessuno; non puoi votare per i prossimi due Intertempi.

  3. PAT PENDING (Vettura numero 3, la Multiuso)

    1. Obiettivo secondario: occupare almeno sei posizioni diverse nell'arco della gara;

    2. Arma: pannelli solari: ogni turno passato senza utilizzare altre armi ti ricarica di 1 energia.

    3. Arma: elica: guadagni 1 secondo; ogni volta che lo usi c'è un 10% di probabilità che un altro concorrente che sorvoli ti scopra; consuma 1 energia.

    4. Arma: cannocchiale: puoi spiare l'equipaggio davanti a te in classifica e scoprire il nome di uno dei componenti; consuma 1 energia.

    5. Arma: nuvola di vapore: mentre usi l'elica puoi coprire il tuo passaggio e non essere scoperto da nessuno; consuma 2 energia.

  4. RED MAX (Vettura numero 4, lo Scarafaggio Volante)

    1. Obiettivo secondario: sorvolare almeno una volta tutti gli altri equipaggi;

    2. Arma: cadere con stile: guadagni 2 secondi; ogni volta che lo usi c'è un 10% di probabilità che un altro concorrente che sorvoli ti scopra; massimo 3 usi.

    3. Arma: nuvola segnaletica: mentre cadi con stile puoi coprire il tuo passaggio e non essere scoperto da nessuno; non puoi votare per i prossimi due Intertempi.

  5. PENELOPE PITSTOP (Vettura numero 5, la Compact Pussycat)

    1. Obiettivo secondario: incipriare almeno una volta tutti gli altri equipaggi;

    2. Arma: cipria: ti senti più bella e riesci a correre meglio, guadagnando 0.5 secondi, in più come effetto secondario lascerai dietro di te una nuvola di cipria, che darà il 50% di probabilità a chi è dietro di te di fallire se utilizza un'arma; massimo 3 usi.

  6. SERGENTE BLAST (Vettura numero 6, il Carro Armato)

    1. Obiettivo secondario: arrivare davanti alla Macchina Antiproiettile in classifica finale.

    2. Arma: cannone (uso offensivo): chi viene colpito perde 3 secondi, ma per il rinculo tu perdi 1 secondo; puoi colpire solo chi si trova davanti a te; massimo 4 usi.

    3. Arma: cannone (uso propulsivo): guadagni 2 secondi; massimo 4 usi.

  7. CLYDE IL BOSS (Vettura numero 7, la Macchina Antiproiettile)

    1. Obiettivo secondario: arrivare davanti al Carro Armato in classifica finale.

    2. Arma: bomba: chi viene colpito perde 0.7 secondi; puoi colpire solo partecipanti che si trovano a massimo 3 secondi da te; massimo 10 usi.

    3. Arma: marcia supplementare: guadagna 1 secondo; massimo 2 usi.

  8. LUKE (Vettura numero 8, l'Insetto Scoppiettante)

    1. Obiettivo secondario: non rompere la caldaia;

    2. Arma: caldaia: finché la caldaia funziona guadagni 1 secondo per Intertempo; se vieni bersagliato almeno 5 volte nello stesso intertempo o se ricevi almeno 5 voti, la caldaia si rompe, per ogni Intertempo in cui la caldaia rotta lasci fumo sulla pista e nessuno può scoprire più nessuno che li sorvola e perdi 1 secondo per Intertempo; riparare la caldaia ti costa 3 secondi.

    3. Arma: guida coi piedi: puoi tenere i piedi sul volante e usare il tuo fucile su un avversario davanti a te, che perderà 2 secondi, tu perdi 1 secondo, perché stai guidando con i piedi.

  9. PETER PERFECT (Vettura numero 9, la Turbo Terrific)

    1. Obiettivo secondario: arrivare al traguardo nella posizione davanti a Penelope Pitstop, in modo da cedergliela cavallerescamente all'arrivo;

    2. Arma: turbo: guadagni 1.5 secondi; massimo 3 usi;

    3. Arma: scarpone: puoi colpire solo qualcuno davanti a te di massimo 2 secondi, il colpito perde 1 secondo; massimo 3 usi;

  10. RUFUS RUFFCUT (Vettura numero 10, la SpaccaTutto)

    1. Obiettivo secondario: masticare almeno una delle mazze della Macigno-Mobile;

    2. Arma: mandibola d'acciaio: il masticato perde 1 secondo e non potrà usare armi il prossimo Intertempo; non puoi utilizzare l'arma per due Intertempi di seguito; se mastichi un membro della Macigno-Mobile, mangi la sua mazza e non potrà più usarla, saprai inoltre che hai masticato la sua mazza, dato che adori il sapore del legno fortemente stagionato.

  11. DICK DASTARDLY (Vettura numero 00, la 00)

    1. Obiettivo secondario: arrivare ultimo, rubi la vittoria insieme a Muttley e nessuno può unirsi.

    2. Arma: spruzza olio: chi ci passa sopra perde 0.5 secondi; ha effetto su tutti quelli dietro di te in classifica, massimo 3 usi.

    3. Arma: deviazione: la gara viene allunga di un Intertempo e tu guadagni 5 secondi; puoi usare quest'arma solo se sei primo in clasiffica; non puoi votare nell'Intertempo supplementare; massimo 1 uso;

  12. GRAVEL (Vettura numero 1, la Macigno-Mobile)

    1. Obiettivo secondario: dare una mazzata ad almeno un membro di ogni equipaggio.

    2. Arma: mazza del cavernicolo, chi viene colpito perde 1.5 secondi; puoi colpire solo partecipanti che si trovano a massimo 1 secondo di distanza dalla tua vettura, stando all'ultima classifica.

  13. LI'L GRUESOME (Vettura numero 2, il Diabolico Coupè)

    1. Obiettivo secondario: sorvolare almeno una volta tutti gli altri equipaggi;

    2. Arma: volo del drago: guadagni 3 secondi; ogni volta che lo usi c'è un 10% di probabilità che un altro concorrente che sorvoli ti scopra; massmo 2 usi.

    3. Arma: nuvola di fumo: mentre voli puoi coprire il tuo passaggio e non essere scoperto da nessuno; non puoi votare per i prossimi due Intertempi.

  14. SOLDATO MEEKLY (Vettura numero 6, il Carro Armato)

    1. Obiettivo secondario: arrivare davanti alla Macchina Antiproiettile in classifica finale.

    2. Arma: cannone (uso offensivo): chi viene colpito perde 3 secondi, ma per il rinculo tu perdi 1 secondo; puoi colpire solo chi si trova davanti a te; massimo 4 usi.

    3. Arma: cannone (uso propulsivo): guadagni 2 secondi; massimo 4 usi.

  15. RING-A-DING (Vettura numero 7, la Macchina Antiproiettile)

    1. Obiettivo secondario: arrivare davanti al Carro Armato in classifica finale.

    2. Arma: bomba: chi viene colpito perde 0.7 secondi; puoi colpire solo partecipanti che si trovano a massimo 3 secondi da te; massimo 10 usi.

    3. Arma: marcia supplementare: guadagna 1 secondo; massimo 2 usi.

  16. BLUBBER (Vettura numero 8, l'Insetto Scoppiettante)

    1. Obiettivo secondario: non rompere la caldaia;

    2. Arma: caldaia: finché la caldaia funziona guadagni 1 secondo per Intertempo; se vieni bersagliato almeno 5 volte nello stesso intertempo o se ricevi almeno 5 voti, la caldaia si rompe, per ogni Intertempo in cui la caldaia rotta lasci fumo sulla pista e nessuno può scoprire più nessuno che li sorvola e perdi 1 secondo per Intertempo; riparare la caldaia ti costa 3 secondi.

    3. Arma: guida coi piedi: puoi tenere i piedi sul volante e usare il tuo fucile su un avversario davanti a te, che perderà 2 secondi, tu perdi 1 secondo, perché stai guidando con i piedi.

  17. SAWTOOTH (Vettura numero 10, la SpaccaTutto)

    1. Obiettivo secondario: masticare almeno una delle mazze della Macigno-Mobile;

    2. Arma: mandibola d'acciaio: il masticato perde 1 secondo e non potrà usare armi il prossimo Intertempo; non puoi utilizzare l'arma per due Intertempi di seguito; se mastichi un membro della Macigno-Mobile, mangi la sua mazza e non potrà più usarla, saprai inoltre che hai masticato la sua mazza, dato che adori il sapore del legno fortemente stagionato.

  18. MUTTLEY (Vettura numero 00, la 00)

    1. Obiettivo secondario: arrivare ultimo, rubi la vittoria insieme a Dick Dastardly e nessuno può unirsi.

    2. Arma: spruzza olio: chi ci passa sopra perde 0.5 secondi; ha effetto su tutti quelli dietro di te in classifica, massimo 3 usi.

    3. Arma: deviazione: la gara viene allunga di un Intertempo e tu guadagni 5 secondi; puoi usare quest'arma solo se sei primo in clasiffica; non puoi votare nell'Intertempo supplementare; massimo 1 uso;

  19. REG KRAY (Vettura numero 7, la Macchina Antiproiettile)

    1. Obiettivo secondario: arrivare davanti al Carro Armato in classifica finale.

    2. Arma: bomba: chi viene colpito perde 0.7 secondi; puoi colpire solo partecipanti che si trovano a massimo 3 secondi da te; massimo 10 usi.

    3. Arma: marcia supplementare: guadagna 1 secondo; massimo 2 usi.

  20. RON KRAY (Vettura numero 7, la Macchina Antiproiettile)

    1. Obiettivo secondario: arrivare davanti al Carro Armato in classifica finale.

    2. Arma: bomba: chi viene colpito perde 0.7 secondi; puoi colpire solo partecipanti che si trovano a massimo 3 secondi da te; massimo 10 usi.

    3. Arma: marcia supplementare: guadagna 1 secondo; massimo 2 usi.

Ogni vettura avrà le sue caratteristiche speciali, che le conferirà la possibilità di ostacolare la gara degli avversari o di avvantaggiare la propria. Ognuno di questi "poteri" si rifletterà in un certo quantitativo di decimi di secondo di vantaggio o di svantaggio per una particolare vettura, che andranno a modificare la classifica generale. L'ordine di utilizzo delle armi è uguale al contrario della classifica generale: per primo agisce l'ultimo, poi il penultimo e così via. Armi che funzionano in base ai distacchi momentanei possono non poter più essere utilizzate durante il proprio turno.

FAQ

In generale gli usi delle armi sono intesi per equipaggio.Alcune precisazioni sui partecipanti:

  1. La Macigno Mobile

    1. La mazza del cavernicolo può essere usata due volte per ogni Intertempo, ma se la utilizzate entrambi avrete il 40% di possibilità di colpirvi a vicenda, perdendo 2 secondi;

    2. Se viene utilizzata da entrambi, non si può scegliere lo stesso obiettivo;

  2. Il Diabolico Coupè

    1. La probabilità del 10% viene applicata una volta per ogni equipaggio concorrente;

    2. Nello stesso uso può venire scoperto solo uno dei due membri dell'equipaggio;

    3. Se si utilizza la nuvola di fumo, nessuno dei due può votare;

  3. La Multiuso

    1. Dato che ti serve molta energia per lo sprint iniziale, parti scarico;

    2. Non puoi usare contemporaneamente periscopio ed elica;

    3. In caso l'equipaggio davanti a te cambi prima che tu utilizzi il cannocchiale, ti viene detto che è cambiato e ti viene detto uno dei membri di quell'equipaggio, non di quello che volevi inizialmente;

  4. Lo Scarafaggio Volante

    1. La probabilità del 10% viene applicata una volta per ogni equipaggio concorrente;

  5. La Compact Pussycat

  6. Il Carro Armato

    1. Gli usi del cannone sono intesi per entrambe le modalità, non ci sono restrizioni su come utilizzarli;

  7. La Macchina Antiproiettile

    1. Se l'equipaggio è composto da 3 persone potete usare massimo una bomba per ogni Intertempo, se è composto da 4 persone potete usarne massimo due;

  8. L'Insetto Scoppiettante

  9. La Turbo Terrific

    1. Puoi usare i due poteri contemporaneamente;

  10. La Spacatutto

    1. Puoi venire a scoprire solo i ruoli dei due fratelli Gravel;

  11. La 00

    1. Nell'Intertempo supplementare derivante dalla deviazione, nessuno può utilizzare armi contro Dick;

    2. L'uso di questa arma ha precedenza su tutte le altre;

INTERTEMPI

Ogni Intertempo (tranne il primo e l'ultimo) ha le sue particolarità ambientali, che influenzeranno l'andamento della gara mentre lo si percorre. Gli effetti di ogni Intertempo si intendo per equipaggio e verranno calcolati alla fine di ogni Intertempo per ogni equipaggio.

  • Intertempo 1: la Partenza

    • nessuna dote particolare, la partenza è già rocambolesca per conto suo;

  • Intertempo 2: la Città Fantasma

    • nessun effetto sulle armi utilizzate;

    • 10% di probabilità di essere spaventati da un fantasma e perdere 2 secondi;

  • Intertempo 3: la Gola Rocciosa

    • i sorpassi sono molto difficili tra queste pareti di roccia molto vicine, tutte le armi che fanno guadagnare tempo hanno valore dimezzato;

    • 10% di probabilità di sfracellarsi su un masso e perdere 2 secondi;

  • Intertempo 4: l'Accampamento Indiano

    • nessun effetto sulle armi utilizzate;

    • 10% di probabilità di essere colpiti da una freccia indiana e perdere 2 secondi;

  • Intertempo 5: la Caverna dei Cristalli

    • nessun effetto sulle armi utilizzate;

    • 10% di probabilità di sbagliare strada con tutti quei riflessi e perdere 2 secondi;

  • Intertempo 6: il Deserto Sabbioso

    • c'è talmente tanta sabbia per terra che nessuno riesce a vedere perfettamente; ogni arma utilizzata in questo intertempo ha il 50% di probabilità di fallire;

    • 10% di probabilità di insabbiarsi in una duna e perdere 2 secondi;

  • Intertempo 7: il Lago Ghiacciato

    • il fondo ghiacciato diminuisce moltissimo l'attrito tra ruote e strada, tutte le armi che fanno perdere tempo hanno valore dimezzato;

    • 10% di probabilità di crepare il ghiaccio sotto alla vettura e perdere 2 secondi;

  • Intertempo 8: il Bosco Forestoso

    • in questo Intertempo non si può volare;

    • 10% di probabilità di schiantarsi su un albero e perdere 2 secondi;

  • Intertempo 9: l'Arcipelago Pirata

    • nessun effetto sulle armi utilizzate;

    • 10% di probabilità di essere assaltati dai pirati e perdere 2 secondi;

  • Intertempo 10: l'Arrivo

    • arrivo al fotofinish, nessuna caratteristica particolare;

Modificato da Galvix
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complimenti per il mega lavoro, alla prossima corsa pazza parteciperò sicuramente anche io!

gli intertempi con particolarità ambientali che influenzano la gara potrebbero anche essere riadattati a lupi

voglio un resoconto finale dettagliatissimo!!

FIGATA!!!

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complimenti per il mega lavoro, alla prossima corsa pazza parteciperò sicuramente anche io!

gli intertempi con particolarità ambientali che influenzano la gara potrebbero anche essere riadattati a lupi

voglio un resoconto finale dettagliatissimo!!

FIGATA!!!

Il resoconto lo sto facendo man mano e poi verrà logicamente pubblicato!

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Ambientazione figa, complimenti per le intro sempre piacevoli da leggere e per l'inventiva. :)

Ciò detto, ecco il mio stato d'animo durante la corsa:

- Intertempo 1: che figo, siamo la 00! Daje Sook, daje Sun! Strategie, tattiche, parliamone!

- Intertempo 2: uhm, siamo terzi, figa, possiamo vincere, chi votiamo? Usiamo l'olio? Strategie, tattiche, parliamone!

- Intertempo 3: vabè, quelli che hanno armi scoprono chi c'è sulle macchine. Abbiamo perso.

- Intertempo 4-10: aspetto la fine...

C'è un'enorme disparità fra chi ha armi di quel tipo e chi, come noi, non ne ha.

Inoltre, ho notato che al di là dei primi intertempi in cui si votava a caso, non appena è venuta fuori la storia di 'ste armi qui ogni intertempo era: Tizio (che scopriva chi guidava cosa) dice "votate Caio!" e la massa vota Caio, salvo qualche sporadico distinguo. :unkw:

La gara era un tutti contro tutti, in teoria, invece è finita per essere un "oggi tutti contro A, domani tutti contro B, dopodomani tutti contro C a seconda di cosa diceva il Tizio di turno a cui tutti davano retta". Così facendo, vediamo il risultato finale, ha vinto la coppia Diablus-klarissa che di post in partita ne ha fatti pochissimi, gli "strateghi" con le info hanno affossato a turno questo o quell'equipaggiamento facendo vincere quello che ha avuto la fortuna (il merito?!?) di non essere preso in considerazione negli ultimi intertempi.

Insomma, preso così com'è, giocato su un veicolo "ignorante" come la 00, è stato poco divertente e poco coinvolgente, almeno dal mio punto di vista.

L'idea di base è molto simpatica, l'ambientazione è divertente e tu sei stato un perfetto "cronista", piacevolissimo da leggere... Ma per quanto mi riguarda si può fare di più!

Ti elenco un paio di suggerimenti, poi magari sarò l'unico che si è lamentato e il gioco è piaciuto a tutti così com'è e allora cestinali pure :D

SUGGERIMENTI PER LA VERSIONE WACKY RACES AD ASTA

Prepari 10 vetture: di esse si sa solo quale è l'obiettivo finale.

I 20 giocatori si iscrivono e si formano le coppie (su loro richiesta o, per chi non lo sceglie, a caso sorteggiati da te). A tutti dai 100 monetine da spendere: 24 ore per decidere di offrire da 1 a 100 monetine per la vettura, alle fine delle 24 ore chi ha offerto di più per la tal macchina se la aggiudica, tutti gli altri a caso.

Altre 24 ore per spendere i rimanenti crediti per tre armi:

- 1 arma di attacco contro chi sta davanti (3 utilizzi?);

- 1 arma di ostacolo contro chi sta dietro (2 utilizzi?);

- 1 arma di difesa (1 utilizzo).

Diversifichi varie tipologie di armi, facendone anche in doppia quantità (quindi 2 cannoni X, 2 scudi Y eccetera). Ognuno fa le varie offerte e poi dopo 24 chiudi.

Così i vari equipaggi si "costruiscono" la macchina a proprio piacimento!

Poi fai la corsa tranquillamente, come è fatta ora. :)

AL DI LA' DI QUELLO SCRITTO SOPRA

Per quanto riguarda i "poteri sondatori", non è forse più semplice dire "sei a 1 sec dalla macchina Red Max e dalla 00, puoi colpire la Red Max o la 00: quale colpisci?" in modo da non dare certezze solo a pochi fortunati che hanno quel potere lì?

In ogni caso: grazie per il test :)

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Allora, per quanto riguarda l'asta ci si può pensare, ma dato che sarebbe un notevole stravolgimento probabilmente opterei per un'altra beta test per poi decidere la situazione migliore :D

Per quanto riguarda le armi che scoprono gli avversari, sono d'accordo. A circa metà gara metà dei partecipanti aveva già più o meno idea di come funzionavano le cose e quindi andavano a colpo sicuro e tutta la componente di bluff era già volata via. Una soluzione a questo l'ho già pensata, da verificare se applicabile: si tiene il fatto che a queste vetture vengono detti i nomi dei giocatori che possono colpire, ma gli viene detto solamente se intendono utilizzare l'arma e, una volta che gli viene detto, non possono cambiare idea e l'arma la devono utilizzare. Un'altra alternativa molto buona potrebbe essere quella di dire solamente la vettura che si vuole bersagliare (il che mi risparmierebbe anche tutta la fase "Questa volta puoi colpire: Tizio, Caio, Sempronio, Moon" che dovevo fare per 4 vetture a ogni turno).

In ogni caso: spero che vi siate divertiti almeno un po' tutti quanti :D

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Sì la soluzione di non sapere chi c'è sopra potrebbe funzionare.

Per il resto come ho già detto in lista c'è troppa disparità di poteri tra le macchine. Red max e il diabolico coupè possono guadagnare un sacco di secondi senza perderne mai.

Noi un secondo a intertempo che comunque perdiamo se usiamo l'altro potere e cmq se ci esplode la caldaia noi perdiamo automaticamente. Sia la gara che l'obbiettivo secondario.

Anche la spaccatutto per esempio aveva di poteri molto inferiori agli altri.

Inoltre chi è in macchina da solo è avvantaggiato perchè ha il 50% in meno di probabilità di essere votato. Infatti 4 dei primi 5 sono quelli da soli.

Poi chiaramente invece l'ambientazione e le introduzioni sono state mitiche :D

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Una mezza analisi l'avevo fatta a Galvix ad inizio partita.

Vanno anche un po' modificate le condizioni di vittoria secondarie, un po' in disparità tra di loro. :D

Secondo me ogni macchina infatti deve avere un potere per "andare avanti" e magari uno di difesa / attacco.

L'idea delle Aste non mi piace.

Allunga tanto la partita, magari se si fa un sistema bilanciato sin dall'inizio non ce n'è bisogno. :)

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