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[ISCRIZIONI APERTE] BETA TESTING - La Corsa Pazza


Galvix
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Come anticipato nel Municipio, la settimana prossima farò la Beta Testing della Corsa Pazza, per capire se può funzionare e per gestire gli equilibri. Distribuirò i ruoli giovedì 4 e finirà mercoledì 10 (con fasi di 24 ore sabato e domenica). Di seguito il format della partita.

E' pensata per 20 giocatori, più siamo vicini a quella soglia e meglio è. Non vi preoccupate se non avete troppo tempo o cose simili, è solo un beta testing che faccio nel Sobborgo in preparazione :D

FORMAT

Volevate una partita mai vista? Volevate una gara all'ultimo sangue? Eccovi accontentati, per voi:

La Corsa Pazza

Non è la solita partita di Lupi e Contadini ™, infatti non si avranno schieramenti contrapposti e vittorie di squadra, ma un'eccentrica corsa alla primo gradino del podio. Ognuno dei giocatori vestirà i panni di uno dei famosi piloti di Wacky Races e vincerà la partita chi sarà in grado di far mangiare la polvere a tutti gli altri.

Non essendoci differenza tra le fasi Giorno e Notte, non ci sarà infatti il rogo, ogni fase sarà a sé stante e indicherà un Intertempo della gara. All'inizio di ogni intertempo viene stilata la classifica in quel momento degli equipaggi partecipanti alla gara (non ci sono fazioni, ma i personaggi che nella serie animata sono nella stessa macchina formeranno, nella partita, una squadra unica) con i vari distacchi tra le vetture.

Durante ogni Intertempo le votazioni per l'arringa saranno sostituite con delle generiche trappole che ogni giocatore può lanciare contro gli altri: ogni voto dato contro un giocatore corrisponde a un certo quantitativo di decimi di secondo di svantaggio per il suo equipaggio.

La gara termina dopo un preciso numero di Intertempi, che saranno resi noti all'inizio della stessa. L'obiettivo primario di ogni partecipante è, ovviamente, vincere la gara. Ognuni vettura ha poi un obiettivo secondario che permetterà al suo equipaggio, se portato a termine, di unirsi alla vittoria. Se Dick Dastardly e Muttley realizzano uno dei suoi due obiettivi, vince la partita (o la ruba al legettimo vincitore) e impedisce a tutti di unirsi alla vittoria.

RUOLI

Dato che non ci sono fazioni contrapposte, i ruoli sono perfettamente equivalenti l'uno all'altro. Non ci saranno i ruoli classici di Lupi e Contadini ™, ma ruoli creati ad hoc per questa partita, derivati dai personaggi della serie che verranno interpretati. I membri degli equipaggi si conoscono tra di loro e possono scambiarsi un numero limitato di battute in privato per ogni fase (d'altronde stanno facendo una gara, sono abbastanza concentrati sulla pista). In ordine di iscrizione dei giocatori, ci saranno (tra parentesi la formazione degli equipaggi multipli):

  1. ROCK (Vettura numero 1, la Macigno-Mobile)

    1. Obiettivo secondario: dare una mazzata ad almeno un membro di ogni equipaggio.

    2. Arma: mazza del cavernicolo: chi viene colpito perde 1.5 secondi; puoi colpire solo partecipanti che si trovano a massimo 1 secondo di distanza dalla tua vettura, stando all'ultima classifica.

  2. BIG GRUESOME (Vettura numero 2, il Diabolico Coupè)

    1. Obiettivo secondario: sorvolare almeno una volta tutti gli altri equipaggi;

    2. Arma: volo del drago: guadagni 3 secondi; ogni volta che lo usi c'è un 10% di probabilità che un altro concorrente che sorvoli ti scopra; massimo 2 usi.

    3. Arma: nuvola di fumo: mentre voli puoi coprire il tuo passaggio e non essere scoperto da nessuno; non puoi votare per i prossimi due Intertempi.

  3. PAT PENDING (Vettura numero 3, la Multiuso)

    1. Obiettivo secondario:

    2. Arma: pannelli solari: ogni turno passato senza utilizzare altre armi ti ricarica di 1 energia.

    3. Arma: elica: guadagni 1 secondo; ogni volta che lo usi c'è un 10% di probabilità che un altro concorrente che sorvoli ti scopra; consuma 1 energia.

    4. Arma: cannocchiale: puoi spiare l'equipaggio davanti a te in classifica e scoprire il nome di uno dei componenti; consuma 1 energia.

    5. Arma: nuvola di vapore: mentre usi l'elica puoi coprire il tuo passaggio e non essere scoperto da nessuno; consuma 2 energia.

  4. RED MAX (Vettura numero 4, lo Scarafaggio Volante)

    1. Obiettivo secondario: sorvolare almeno una volta tutti gli altri equipaggi;

    2. Arma: cadere con stile: guadagni 2 secondi; ogni volta che lo usi c'è un 10% di probabilità che un altro concorrente che sorvoli ti scopra; massimo 3 usi.

    3. Arma: nuvola segnaletica: mentre cadi con stile puoi coprire il tuo passaggio e non essere scoperto da nessuno; non puoi votare per i prossimi due Intertempi.

  5. PENELOPE PITSTOP (Vettura numero 5, la Compact Pussycat)

    1. Obiettivo secondario: incipriare almeno una volta tutti gli altri equipaggi;

    2. Arma: cipria: ti senti più bella e riesci a correre meglio, guadagnando 0.5 secondi, in più come effetto secondario lascerai dietro di te una nuvola di cipria, che darà il 50% di probabilità a chi è dietro di te di fallire se utilizza un'arma; massimo 3 usi.

  6. SERGENTE BLAST (Vettura numero 6, il Carro Armato)

    1. Obiettivo secondario: arrivare davanti alla Macchina Antiproiettile in classifica finale.

    2. Arma: cannone (uso offensivo): chi viene colpito perde 3 secondi, ma per il rinculo tu perdi 1 secondo; puoi colpire solo chi si trova davanti a te; massimo 3 usi.

    3. Arma: cannone (uso propulsivo): guadagni 2 secondi; massimo 3 usi.

  7. CLYDE IL BOSS (Vettura numero 7, la Macchina Antiproiettile)

    1. Obiettivo secondario: arrivare davanti al Carro Armato in classifica finale.

    2. Arma: bomba: chi viene colpito perde 0.7 secondi; puoi colpire solo partecipanti che si trovano a massimo 3 secondi da te; massimo 10 usi.

    3. Arma: marcia supplementare: guadagna 1 secondo; massimo 2 usi.

  8. LUKE (Vettura numero 8, l'Insetto Scoppiettante)

    1. Obiettivo secondario: non rompere la caldaia;

    2. Arma: caldaia: finché la caldaia funziona guadagni 1 secondo per Intertempo; se vieni bersagliato almeno 5 volte nello stesso intertempo o se ricevi almeno 5 voti, la caldaia si rompe, per ogni Intertempo in cui la caldaia rotta lasci fumo sulla pista e nessuno può scoprire più nessuno che li sorvola e perdi 1 secondo per Intertempo; riparare la caldaia ti costa 3 secondi.

    3. Arma: guida coi piedi: puoi tenere i piedi sul volante e usare il tuo fucile su un avversario davanti a te, che perderà 2 secondi, tu perdi 1 secondo, perché stai guidando con i piedi.

  9. PETER PERFECT (Vettura numero 9, la Turbo Terrific)

    1. Obiettivo secondario: arrivare al traguardo nella posizione davanti a Penelope Pitstop, in modo da cedergliela cavallerescamente all'arrivo;

    2. Arma: turbo: guadagni 1.5 secondi; massimo 3 usi;

    3. Arma: scarpone: puoi colpire solo qualcuno davanti a te di massimo 2 secondi, il colpito perde 1 secondo; massimo 3 usi;

  10. RUFUS RUFFCUT (Vettura numero 10, la SpaccaTutto)

    1. Obiettivo secondario: masticare almeno una delle mazze della Macigno-Mobile;

    2. Arma: mandibola d'acciaio: il masticato perde 1 secondo e non potrà usare armi il prossimo Intertempo; se mastichi un membro della Macigno-Mobile, mangi la sua mazza e non potrà più usarla, saprai inoltre che hai masticato la sua mazza, dato che adori il sapore del legno fortemente stagionato.

  11. DICK DASTARDLY (Vettura numero 00, la 00)

    1. Obiettivo secondario: arrivare ultimo, rubi la vittoria insieme a Muttley e nessuno può unirsi.

    2. Arma: spruzza olio: chi ci passa sopra perde 0.5 secondi; ha effetto su tutti quelli dietro di te in classifica, massimo 3 usi.

    3. Arma: deviazione: la gara viene allunga di un Intertempo e tu guadagni 5 secondi; puoi usare quest'arma solo se sei primo in clasiffica; non puoi votare nell'Intertempo supplementare; massimo 1 uso;

  12. GRAVEL (Vettura numero 1, la Macigno-Mobile)

    1. Obiettivo secondario: dare una mazzata ad almeno un membro di ogni equipaggio.

    2. Arma: mazza del cavernicolo, chi viene colpito perde 1.5 secondi; puoi colpire solo partecipanti che si trovano a massimo 1 secondo di distanza dalla tua vettura, stando all'ultima classifica.

  13. LI'L GRUESOME (Vettura numero 2, il Diabolico Coupè)

    1. Obiettivo secondario: sorvolare almeno una volta tutti gli altri equipaggi;

    2. Arma: volo del drago: guadagni 3 secondi; ogni volta che lo usi c'è un 10% di probabilità che un altro concorrente che sorvoli ti scopra; massmo 2 usi.

    3. Arma: nuvola di fumo: mentre voli puoi coprire il tuo passaggio e non essere scoperto da nessuno; non puoi votare per i prossimi due Intertempi.

  14. SOLDATO MEEKLY (Vettura numero 6, il Carro Armato)

    1. Obiettivo secondario: arrivare davanti alla Macchina Antiproiettile in classifica finale.

    2. Arma: cannone (uso offensivo): chi viene colpito perde 3 secondi, ma per il rinculo tu perdi 1 secondo; puoi colpire solo chi si trova davanti a te; massimo 3 usi.

    3. Arma: cannone (uso propulsivo): guadagni 2 secondi; massimo 3 usi.

  15. RING-A-DING (Vettura numero 7, la Macchina Antiproiettile)

    1. Obiettivo secondario: arrivare davanti al Carro Armato in classifica finale.

    2. Arma: bomba: chi viene colpito perde 0.7 secondi; puoi colpire solo partecipanti che si trovano a massimo 3 secondi da te; massimo 10 usi.

    3. Arma: marcia supplementare: guadagna 1 secondo; massimo 2 usi.

  16. BLUBBER (Vettura numero 8, l'Insetto Scoppiettante)

    1. Obiettivo secondario: non rompere la caldaia;

    2. Arma: caldaia: finché la caldaia funziona guadagni 1 secondo per Intertempo; se vieni bersagliato almeno 5 volte nello stesso intertempo o se ricevi almeno 5 voti, la caldaia si rompe, per ogni Intertempo in cui la caldaia rotta lasci fumo sulla pista e nessuno può scoprire più nessuno che li sorvola e perdi 1 secondo per Intertempo; riparare la caldaia ti costa 3 secondi.

    3. Arma: guida coi piedi: puoi tenere i piedi sul volante e usare il tuo fucile su un avversario davanti a te, che perderà 2 secondi, tu perdi 1 secondo, perché stai guidando con i piedi.

  17. SAWTOOTH (Vettura numero 10, la SpaccaTutto)

    1. Obiettivo secondario: masticare almeno una delle mazze della Macigno-Mobile;

    2. Arma: mandibola d'acciaio: il masticato perde 1 secondo e non potrà usare armi il prossimo Intertempo; se mastichi un membro della Macigno-Mobile, mangi la sua mazza e non potrà più usarla, saprai inoltre che hai masticato la sua mazza, dato che adori il sapore del legno fortemente stagionato.

  18. MUTTLEY (Vettura numero 00, la 00)

    1. Obiettivo secondario: arrivare ultimo, rubi la vittoria insieme a Dick Dastardly e nessuno può unirsi.

    2. Arma: spruzza olio: chi ci passa sopra perde 0.5 secondi; ha effetto su tutti quelli dietro di te in classifica, massimo 3 usi.

    3. Arma: deviazione: la gara viene allunga di un Intertempo e tu guadagni 5 secondi; puoi usare quest'arma solo se sei primo in clasiffica; non puoi votare nell'Intertempo supplementare; massimo 1 uso;

  19. REG KRAY (Vettura numero 7, la Macchina Antiproiettile)

    1. Obiettivo secondario: arrivare davanti al Carro Armato in classifica finale.

    2. Arma: bomba: chi viene colpito perde 0.7 secondi; puoi colpire solo partecipanti che si trovano a massimo 3 secondi da te; massimo 10 usi.

    3. Arma: marcia supplementare: guadagna 1 secondo; massimo 2 usi.

  20. RON KRAY (Vettura numero 7, la Macchina Antiproiettile)

    1. Obiettivo secondario: arrivare davanti al Carro Armato in classifica finale.

    2. Arma: bomba: chi viene colpito perde 0.7 secondi; puoi colpire solo partecipanti che si trovano a massimo 3 secondi da te; massimo 10 usi.

    3. Arma: marcia supplementare: guadagna 1 secondo; massimo 2 usi.

Ogni vettura avrà le sue caratteristiche speciali, che le conferirà la possibilità di ostacolare la gara degli avversari o di avvantaggiare la propria. Ognuno di questi "poteri" si rifletterà in un certo quantitativo di decimi di secondo di vantaggio o di svantaggio per una particolare vettura, che andranno a modificare la classifica generale. L'ordine di utilizzo delle armi è uguale al contrario della classifica generale: per primo agisce l'ultimo, poi il penultimo e così via. Armi che funzionano in base ai distacchi momentanei possono non poter più essere utilizzate durante il proprio turno.

FAQ

In generale gli usi delle armi sono intesi per equipaggio.Alcune precisazioni sui partecipanti:

  1. La Macigno Mobile

    1. La mazza del cavernicolo può essere usata due volte per ogni Intertempo, ma se la utilizzate entrambi avrete il 40% di possibilità di colpirvi a vicenda, perdendo 2 secondi;

    2. Se viene utilizzata da entrambi, non si può scegliere lo stesso obiettivo;

  2. Il Diabolico Coupè

    1. La probabilità del 10% viene applicata una volta per ogni equipaggio concorrente;

    2. Nello stesso uso può venire scoperto solo uno dei due membri dell'equipaggio;

    3. Se si utilizza la nuvola di fumo, nessuno dei due può votare;

  3. La Multiuso

    1. Dato che ti serve molta energia per lo sprint iniziale, parti scarico;

    2. Non puoi usare contemporaneamente periscopio ed elica;

    3. In caso l'equipaggio davanti a te cambi prima che tu utilizzi il cannocchiale, ti viene detto che è cambiato e ti viene detto uno dei membri di quell'equipaggio, non di quello che volevi inizialmente;

  4. Lo Scarafaggio Volante

    1. La probabilità del 10% viene applicata una volta per ogni equipaggio concorrente;

  5. La Compact Pussycat

  6. Il Carro Armato

    1. I 3 usi del cannone sono intesi per entrambe le modalità, non ci sono restrizioni su come utilizzarli;

  7. La Macchina Antiproiettile

    1. Se l'equipaggio è composto da 3 persone potete usare massimo una bomba per ogni Intertempo, se è composto da 4 persone potete usarne massimo due;

  8. L'Insetto Scoppiettante

  9. La Turbo Terrific

    1. Puoi usare i due poteri contemporaneamente;

  10. La Spacatutto

    1. Puoi venire a scoprire solo i ruoli dei due fratelli Gravel;

  11. La 00

    1. Nell'Intertempo supplementare derivante dalla deviazione, nessuno può utilizzare armi contro Dick;

    2. L'uso di questa arma ha precedenza su tutte le altre;

INTERTEMPI

Ogni Intertempo (tranne il primo e l'ultimo) ha le sue particolarità ambientali, che influenzeranno l'andamento della gara mentre lo si percorre. Gli effetti di ogni Intertempo si intendo per equipaggio e verranno calcolati alla fine di ogni Intertempo per ogni equipaggio.

  • Intertempo 1: la Partenza

    • nessuna dote particolare, la partenza è già rocambolesca per conto suo;

  • Intertempo 2: la Città Fantasma

    • nessun effetto sulle armi utilizzate;

    • 10% di probabilità di essere spaventati da un fantasma e perdere 2 secondi;

  • Intertempo 3: la Gola Rocciosa

    • i sorpassi sono molto difficili tra queste pareti di roccia molto vicine, tutte le armi che fanno guadagnare tempo hanno valore dimezzato;

    • 10% di probabilità di sfracellarsi su un masso e perdere 2 secondi;

  • Intertempo 4: l'Accampamento Indiano

    • nessun effetto sulle armi utilizzate;

    • 10% di probabilità di essere colpiti da una freccia indiana e perdere 2 secondi;

  • Intertempo 5: la Caverna dei Cristalli

    • nessun effetto sulle armi utilizzate;

    • 10% di probabilità di sbagliare strada con tutti quei riflessi e perdere 2 secondi;

  • Intertempo 6: il Deserto Sabbioso

    • c'è talmente tanta sabbia per terra che nessuno riesce a vedere perfettamente; ogni arma utilizzata in questo intertempo ha il 50% di probabilità di fallire;

    • 10% di probabilità di insabbiarsi in una duna e perdere 2 secondi;

  • Intertempo 7: il Lago Ghiacciato

    • il fondo ghiacciato diminuisce moltissimo l'attrito tra ruote e strada, tutte le armi che fanno perdere tempo hanno valore dimezzato;

    • 10% di probabilità di crepare il ghiaccio sotto alla vettura e perdere 2 secondi;

  • Intertempo 8: il Bosco Forestoso

    • in questo Intertempo non si può volare;

    • 10% di probabilità di schiantarsi su un albero e perdere 2 secondi;

  • Intertempo 9: l'Arcipelago Pirata

    • nessun effetto sulle armi utilizzate;

    • 10% di probabilità di essere assaltati dai pirati e perdere 2 secondi;

  • Intertempo 10: l'Arrivo

    • arrivo al fotofinish, nessuna caratteristica particolare;

Modificato da Galvix
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Le fasi saranno:

Partenza gara: giovedì 4 alle 11:30

Chiusura primo Intertempo: giovedì 4 alle 18:00

Chiusura secondo Intertempo: venerdì 5 alle 11:30

Chiusura terzo Intertempo: venerdì 5 alle 18:00

Chiusura quarto Intertempo: sabato 6 alle 11:30

Chiusura quindi Intertempo: domenica 7 alle 11:30

Chiusura sesto Intertempo: lunedì 8 alle 11:30

Chiusura settimo Intertempo: lunedì 8 alle 18:00

Chiusura ottavo Intertempo: martedì 9 alle 11:30

Chiusura nono Intertempo: martedì 9 alle 18:00

Arrivo: mercoledì 10 alle 11:30

E' possibile che la chiusura del terzo Intertempo slitti al sabato alle 11:30, e quindi che tutti gli altri Intertempi slittino di conseguenza. L'arrivo rimarrebbe mercoledì, ma alle 18:00. Ci possono essere delle aggiunte agli Intertempi, ma non troppi. Diciamo che la fine della partita è sicuramente entro venerdì 12.

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io giocherei volentieri, ma eventualmente se arrivi oltre 20 lascio il posto a qualcuno che abbia più esperienza ^^

Se arrivo a 20 si possono fare i mutiaccount!

1. Masahashish

2. Elagne

3. Splash

4. Tristus

5. Fisso

6. Soon

7. Palle

8. Demonus

9. Nerf Herder

10. Duck

11. Kracissa78

12. Bachi

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