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Two Rooms and a Boom - Topic Generico


Mist
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Giocatori:

1. Moon
2. Duke
3. Inglo
4. Tidus
5. Aleman
6. Alex
7. Sunnina
8. absolute
9. Plicalla
10. Zero
11. Helder
12. Nightbay
13. Poppolo
14. Brida

Ruoli in gioco:

Presidente. Il personaggio più importante della squadra blu. La sua squadra vince se lui non è in stanza col Bombarolo a fine partita.
Bombarolo. Il personaggio più importante della squadra rossa. La sua squadra vince se lui è in stanza col Presidente a fine partita. E lo fa saltare in aria.
Criminale blu / Criminale rosso. Qualsiasi giocatore che si co-rivela con te diventa Timido, e non può più mostrare la carta a nessuno a meno che l’effetto non sia cancellato.
Rinforzo blu / Rinforzo rosso. Una volta per turno, puoi rivelarti a due giocatori e costringerli a rivelarsi tra loro (ma non a te). Non funziona sui Timidi.
Psicologo blu / Psicologo rosso. Se ti riveli privatamente ad un Timido, il Timido può rivelarsi a te. Ha sconfitto la timidezza ed ora può rivelarsi a chiunque.
Spacciatore blu / Spacciatore rosso. Qualsiasi giocatore che si co-rivela con te diventa Folle. Non possono mai rifiutare un’offerta di co-rivelarsi. Folle e Timido sono due effetti che si cancellano a vicenda.
Spia blu / Spia rossa. La tua carta è del colore della squadra avversaria. Quindi la spia rossa ha la carta blu, la spia blu ha la carta rossa.
Patata Bollente. Qualsiasi giocatore che si co-rivela con te (ruolo o colore) scambia la carta con te. La Patata Bollente perde alla fine del gioco.
Sopravvissuto. Vinci con chiunque se non sei in stanza col Bombarolo a fine partita.

Regole base:

- I blu devono fare sì che al termine della partita il Presidente NON sia in stanza col Bombarolo. I rossi, ovviamente, il contrario. I grigi hanno condizioni di vittoria singolari.
- Il gioco è diviso in cinque fasi.
- Ogni stanza elegge un leader, che può comodamente autoproclamarsi. Una volta per turno, in qualsiasi momento, si può usurpare il leader e fargli perdere il potere, tramite votazione a maggioranza. Chiunque può proporre di cambiare leader... anche il leader stesso! Da quando si dichiara il cambio di potere, avete mezz'ora di tempo per ottenere la maggioranza. Basta anche un solo voto, anche il vostro, ma se nessun altro ribatte si cambia il leader. Uniche eccezioni: di notte non vale, si può solo dalle 9 di mattina alle 23.30.
- Al termine di ogni fase, i leader delle due stanze si scambiano uno o più ostaggi. Nel primo, nel secondo e nel terzo turno saranno due, dal quarto al quinto uno solo. Attenzione! Solo il leader decide chi scambiare. Non si vota!
- A meno che la vostra carta non ve lo vieti, mostrare il proprio colore o la propria carta è consentito. Anzi, non solo: è parte integrante del gioco. Sia in pubblico che in privato. Se vi do un ruolo blu, potete decidere di scrivere un messaggio evidenziato in blu per comunicare il vostro schieramento. Se volete rivelare il vostro ruolo, lo fate in grassetto.
- Potete decidere di iniziare una discussione privata con un altro giocatore. Questo può accettare o rifiutare. Se siete coinvolti in una discussione privata la gente lo vede, vede chi siete e quindi DOVETE COMUNICARLO IN PUBBLICO. Se siete coinvolti in una discussione privata non potete scrivere in pubblico. Quando finisce lo comunicate a tutti. Ricordate di aggiungere il master ad ogni discussione privata.
- Al termine del quinto round, dell'ultimo scambio, chiuderò tutto e comunicherò l'esito della partita.
- Se avete domande o se ho dimenticato qualcosa, fatele adesso che inizio a distribuire ruoli e password delle stanze.


Calendario (cambiato un po' dato che si apre tardi):

Prima fase: dall'apertura a lunedì alle 11.30
Seconda: 11.40 - 17.30
Terza fase: 17.40 - 22.30
Quarta fase: 22.40 - 10.00 di martedì
Quinta ed ultima fase: 10.10 - 14.30

Nel gioco dal vivo la frenesia è importantissima. Qui non si può riprodurre ma cerchiamo comunque di mantenere brevi le fasi.
Al termine di ogni fase lascio dieci minuti ai due leader per comunicare in privato lo scambio di ostaggi.

Dinamiche di gioco e suggerimenti:

A differenza di Lupi e Contadini, nel quale regna la diffidenza, in TRAAB bisogna azzardare, prendersi dei rischi. Giocare sulla difensiva può essere una strategia ma per prima cosa se lo fanno tutti il gioco diventa noioso, in secondo luogo si ottengono molte informazioni chiave in meno rispetto a chi si muove molto.
Attenti al tempo, che molto spesso finisce sul più bello!
Il master non è un master ma un supervisore. Mi limiterò ad aprire e chiudere le fasi ma potrete gestirvi benissimo da soli, se siete onesti e non mentite. Se ad esempio io vi "consegno" una carta blu, voi non potete mostrare una carta rossa. Se lo scopro la partita va a monte e non è proprio il caso, dai.
Occhio che dichiararsi fa parte del gioco! Se sentite di poterlo fare per aiutare la vostra fazione fatelo, ma attenti che se vi ritrovate in una stanza colma di nemici potrebbe essere un problema.


INIZIO A DISTRIBUIRE I RUOLI!

Modificato da Mist
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Ruoli assegnati.

Se qualcuno vuole fare da spettatore esterno mi scriva che gli do le password.

PRONTI VIA!

TUTTI NELLE STANZE! QUI NON POTETE PIU' SCRIVERE, I DUBBI REGOLAMENTARI ME LI DITE NELLA VOSTRA STANZA.

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ALTRETTANTO IMPORTANTE!

Se si decide di co-rivelarsi chi ha aperto la chat mostra la carta per SECONDO. Poi può benissimo decidere di non farlo :D

Edit: questa regola non ha senso. Se i giocatori si co-dichiarano, lo fanno e basta e non ci si tira indietro una volta detto sì.

Modificato da Mist
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Per rendere più pimpante e veloce il gioco, ho deciso che sarà possibile tenere aperte DUE CONVERSAZIONI IN CONTEMPORANEA, e che sarà possibile POSTARE IN PUBBLICO IN CONTEMPORANEA ALLA CONVERSAZIONE PRIVATA, a patto comunque di dire che si è coinvolti nella discussione privata.

Cose che si imparano e si capiscono strada facendo :D

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