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Mist
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Chi sei : il pistolero

 

Cosa sai: che adori il gioco della roulette russa.

 

Cosa fai: Ogni giorno, passi ad un giocatore a tua scelta una pistola con un caricatore da 6 ed un proiettile. Chi la riceve, quella stessa notte preme il grilletto, se ha fortuna (1/6) il mattino successivo passerà l’arma carica ad un altro giocatore a sua scelta, che avrà 1/5 probabilità di morire... e così via. Se ti viene ripassata la pistola, aggiungerai un altro proiettile al caricatore (raddoppiando quindi le probabilità di uccidere con quella stessa arma) e la ripasserai in aggiunta alla nuova pistola. Ogni volta che il giocatore con la pistola muore (non importa come), la pistola che aveva torna automaticamente in tuo possesso e la ricarichi. 

 

Come vieni visto: contadino 

 

Come vinci: Assumi integralmente le condizioni di vittoria di ogni giocatore che muore con una tua arma in mano, Non importa come sia morto. Se uccidi 4 giocatori a colpi di proiettile e sei vivo, la partita si chiude e sei l’unico vincitore.

 

Come conti: contadino

 

Agisci di giorno. 

La roulette russa è la prima azione della notte. 

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13 minuti fa, JackShepard dice:

Non ho ben capito cosa succede quando ritorna la pistola a lui.

La prima probabilità, poi, è 5/6?

Comunque è carino

Ci aggiunge un proiettile e la ripassa (sempre nello stesso giorno)

Il primo passaggio ha come possibilità di uccidere 1 su 6, il secondo 1/5, il terzo 1/4 

se il tizio che ce l’ha muore al rogo o di notte per motivi estranei alla pistola, rimane carica col proiettile che non è esploso, ed il pistolero ci mette un altro proiettile, a quel punto passerà una pistola con 2 possibilità su 6 di uccidere, poi 2 su 5 è così via.

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5 minuti fa, Estiqaatsi dice:

In pratica ogni giorno passa una nuova pistola con un colpo, ed eventualmente le altre che gli arrivano dai giocatori morti (sia di sparo quindi con 0 colpi, sia di altre cause quindi con 1 colpo già dentro)

Io avevo capito che mettesse in giro UNA sola pistola in tutta la partita, invece una nuova al giorno.

Boh mi sembra eccessivo.

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1 minuto fa, JackShepard dice:

Io avevo capito che mettesse in giro UNA sola pistola in tutta la partita, invece una nuova al giorno.

Boh mi sembra eccessivo.

Si può fare una via di mezzo, ovvero che passi una sola pistola per volta, dove però ci mette tutti i proiettili rimanenti dalle pistole che gli sono tornate. 

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Toh invece, @Estiqaatsi, ti faccio un regalo

 

LA DINAMICA DELLA STANZA DEI DUE PULSANTI

 

Al centro della sala del gran consiglio è stata costruita una stanza blindata: è costituita da vetrate antiproiettile che permettono a chi è all'esterno di guardare dentro, c'è un bagnetto che garantisce un po' di privacy e c'è un letto. E una scrivania su cui è installato un macchinario con due pulsanti: uno bianco ed uno nero. Questo macchinario è collegato ad un panetto di esplosivo installato all'interno della camera, ovviamente.

Durante il primo giorno di partita, i giocatori votano a maggioranza un primo inquilino, nel nostro esempio sarà @JackShepard che all'inizio della notte entrerà nella stanza e godrà dell'immunità a qualsiasi potere esterno della stessa: ovviamente, Jack a sua volta non potrà agire in alcun modo MA avrà il dovere di impostare il macchinario comunicando in privato al master BIANCO o NERO, semplicemente.

Al termine della notte Jack uscirà dalla stanza e nel corso del giorno nominerà un altro giocatore, facciamo @Estiqaatsi, che dovrà entrare nella stanza al suo posto. Quest'ultimo godrà a sua volta dell'immunità da rogo e poteri notturni, MA avrà di fronte a sé lo schermo del macchinario e dovrà premere uno dei due pulsanti: se premerà quello giusto, potrà a sua volta reimpostare il macchinario ed uscire sulle proprie gambe l'indomani (per nominare un nuovo inquilino), se premerà quello sbagliato... BOOM.

Esti può ovviamente chiedere aiuto a Jack: i due possono parlare pubblicamente. Ma Jack gli darà l'indicazione giusta per fargli vedere il sorgere del sole? Esti si fiderà di lui o crederà che sia un bluff?

N.B.: non si può discutere privatamente della stanza in lista, se un Lupo manda un altro Lupo e gli dice privatamente "clicca il bianco!" il Master ammazza entrambi.

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2 ore fa, Moon dice:

Toh invece, @Estiqaatsi, ti faccio un regalo

 

LA DINAMICA DELLA STANZA DEI DUE PULSANTI

 

Al centro della sala del gran consiglio è stata costruita una stanza blindata: è costituita da vetrate antiproiettile che permettono a chi è all'esterno di guardare dentro, c'è un bagnetto che garantisce un po' di privacy e c'è un letto. E una scrivania su cui è installato un macchinario con due pulsanti: uno bianco ed uno nero. Questo macchinario è collegato ad un panetto di esplosivo installato all'interno della camera, ovviamente.

Durante il primo giorno di partita, i giocatori votano a maggioranza un primo inquilino, nel nostro esempio sarà @JackShepard che all'inizio della notte entrerà nella stanza e godrà dell'immunità a qualsiasi potere esterno della stessa: ovviamente, Jack a sua volta non potrà agire in alcun modo MA avrà il dovere di impostare il macchinario comunicando in privato al master BIANCO o NERO, semplicemente.

Al termine della notte Jack uscirà dalla stanza e nel corso del giorno nominerà un altro giocatore, facciamo @Estiqaatsi, che dovrà entrare nella stanza al suo posto. Quest'ultimo godrà a sua volta dell'immunità da rogo e poteri notturni, MA avrà di fronte a sé lo schermo del macchinario e dovrà premere uno dei due pulsanti: se premerà quello giusto, potrà a sua volta reimpostare il macchinario ed uscire sulle proprie gambe l'indomani (per nominare un nuovo inquilino), se premerà quello sbagliato... BOOM.

Esti può ovviamente chiedere aiuto a Jack: i due possono parlare pubblicamente. Ma Jack gli darà l'indicazione giusta per fargli vedere il sorgere del sole? Esti si fiderà di lui o crederà che sia un bluff?

N.B.: non si può discutere privatamente della stanza in lista, se un Lupo manda un altro Lupo e gli dice privatamente "clicca il bianco!" il Master ammazza entrambi.

Ma io questo lo allestirei al raduno live ! Che figata!

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2 ore fa, Moon dice:

Toh invece, @Estiqaatsi, ti faccio un regalo

 

LA DINAMICA DELLA STANZA DEI DUE PULSANTI

 

Al centro della sala del gran consiglio è stata costruita una stanza blindata: è costituita da vetrate antiproiettile che permettono a chi è all'esterno di guardare dentro, c'è un bagnetto che garantisce un po' di privacy e c'è un letto. E una scrivania su cui è installato un macchinario con due pulsanti: uno bianco ed uno nero. Questo macchinario è collegato ad un panetto di esplosivo installato all'interno della camera, ovviamente.

Durante il primo giorno di partita, i giocatori votano a maggioranza un primo inquilino, nel nostro esempio sarà @JackShepard che all'inizio della notte entrerà nella stanza e godrà dell'immunità a qualsiasi potere esterno della stessa: ovviamente, Jack a sua volta non potrà agire in alcun modo MA avrà il dovere di impostare il macchinario comunicando in privato al master BIANCO o NERO, semplicemente.

Al termine della notte Jack uscirà dalla stanza e nel corso del giorno nominerà un altro giocatore, facciamo @Estiqaatsi, che dovrà entrare nella stanza al suo posto. Quest'ultimo godrà a sua volta dell'immunità da rogo e poteri notturni, MA avrà di fronte a sé lo schermo del macchinario e dovrà premere uno dei due pulsanti: se premerà quello giusto, potrà a sua volta reimpostare il macchinario ed uscire sulle proprie gambe l'indomani (per nominare un nuovo inquilino), se premerà quello sbagliato... BOOM.

Esti può ovviamente chiedere aiuto a Jack: i due possono parlare pubblicamente. Ma Jack gli darà l'indicazione giusta per fargli vedere il sorgere del sole? Esti si fiderà di lui o crederà che sia un bluff?

N.B.: non si può discutere privatamente della stanza in lista, se un Lupo manda un altro Lupo e gli dice privatamente "clicca il bianco!" il Master ammazza entrambi.

Ma io questo lo allestirei al raduno live ! Che figata!

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  • 2 settimane dopo...

Penso che posso scrivere qua, scusate la nabbaggine se vi sembra che scriverò sciocchezze:

 

Allora avrei pensato una nuova modalità di omertoso che secondo me è sufficiente per scoraggiare le dichiarazioni di massa tutte insieme. Di solito per ovviare a questa cosa si riempie la partita di altri ruoli antidichiarazione, ma questa cosa ha secondo me il contro di "sporcare" la partita con ruoli e dinamiche antidichiarazione, sfavorendo altri tipi di ruolo che ho visto veramente pochissimo e che secondo me sono fighi

.

Omertoso WD SSJ (nome opinabilissimo):
In pratica funziona come l'omertoso classico, ovviamente Walking Dead. Con il fatto che in più ha un potere aggiuntivo che può usare una volta a partita.

"Una volta a partita invece di sparare ad un solo bersaglio potrai decidere di colpirne tre insieme in una sola notte. Se anche uno di essi sarà sbagliato però falliranno tutti e 3. Non potrai mai scegliere di colpirne 2". Questo potere aggiuntivo serve per evitare le dichiarazioni di massa a fine partita, che spesso vengono fatte per frustrazione e basta, quando si è stanchi e si cerca di venire a capo mandando a farsi benedire il senso del gioco (secondo me).

Magari per bilanciare questa cosa si può modificare (o anche no) le condizioni di vittoria in:
"1 punto vinci con i lupi"
"2 punti vinci con tutti"

"4 punti vinci da solo"

Ma come ho detto, anche no.

 

 

In più volevo proporvi un ruolo che ho partorito in una delle ultime partite live che ho partorito: devo dire che è un ruolo che ci ha divertito molto ed è davvero figo da giocare secondo me. Ovviamente come vedrete è molto forte, dunque ha bisogno di un bel bilanciamento in partita.

Chi sei: Sceriffo Cattivo

Cosa sai: Sai che i contadini sono tutti drogati e che potrebbero vendere la droga ai tuoi figli (il contesto della partita era Drogati (contadini) contro Sbirri (lupi), preferisco glissare sui motivi che ci hanno portato a partorire questa partita malata)

Cosa fai: Ogni notte puoi decidere di mettere in galera uno dei giocatori in partita. Se metterai in galera un contadino speciale, lo bloccherai per tutta la notte (sei il primo ad agire salvo casi eccezionali) e di fatti bloccherai il suo potere speciale. Se metterai in galera un contadino semplice sarai deluso sul fatto che le tue indagini non stanno andando granchè bene e il giorno dopo sarai bloccato dall'usare il tuo potere. Se invece indichi un lupo, riconoscerai il tuo alleato (solo lui non il resto del  branco) e lo trasformerai in un lupo più forte.
Il primo lupo che indicherai lo trasformerai in Signore della Rupe (modificabile ad ogni partita), il secondo lupo che indicherai lo trasformerai in Lupo Rabbioso (idem), al terzo lupo che metterai in galera ruberai la vittoria e sarai l'unico vincitore

Cosa devi fare: Vinci con la fazione dei lupi mannari

Come vieni visto: Non lupo

Come conti: Come contadino

 

 

Fatemi sapere cosa ne pensate, se mi capiterà di masterare una partita probabilmente potrei provarne uno o tutti e due.

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22 minuti fa, Venzo dice:

Penso che posso scrivere qua, scusate la nabbaggine se vi sembra che scriverò sciocchezze:

 

Allora avrei pensato una nuova modalità di omertoso che secondo me è sufficiente per scoraggiare le dichiarazioni di massa tutte insieme. Di solito per ovviare a questa cosa si riempie la partita di altri ruoli antidichiarazione, ma questa cosa ha secondo me il contro di "sporcare" la partita con ruoli e dinamiche antidichiarazione, sfavorendo altri tipi di ruolo che ho visto veramente pochissimo e che secondo me sono fighi

.

Omertoso WD SSJ (nome opinabilissimo):
In pratica funziona come l'omertoso classico, ovviamente Walking Dead. Con il fatto che in più ha un potere aggiuntivo che può usare una volta a partita.

"Una volta a partita invece di sparare ad un solo bersaglio potrai decidere di colpirne tre insieme in una sola notte. Se anche uno di essi sarà sbagliato però falliranno tutti e 3. Non potrai mai scegliere di colpirne 2". Questo potere aggiuntivo serve per evitare le dichiarazioni di massa a fine partita, che spesso vengono fatte per frustrazione e basta, quando si è stanchi e si cerca di venire a capo mandando a farsi benedire il senso del gioco (secondo me).

Magari per bilanciare questa cosa si può modificare (o anche no) le condizioni di vittoria in:
"1 punto vinci con i lupi"
"2 punti vinci con tutti"

"4 punti vinci da solo"

Ma come ho detto, anche no.

 

 

In più volevo proporvi un ruolo che ho partorito in una delle ultime partite live che ho partorito: devo dire che è un ruolo che ci ha divertito molto ed è davvero figo da giocare secondo me. Ovviamente come vedrete è molto forte, dunque ha bisogno di un bel bilanciamento in partita.

Chi sei: Sceriffo Cattivo

Cosa sai: Sai che i contadini sono tutti drogati e che potrebbero vendere la droga ai tuoi figli (il contesto della partita era Drogati (contadini) contro Sbirri (lupi), preferisco glissare sui motivi che ci hanno portato a partorire questa partita malata)

Cosa fai: Ogni notte puoi decidere di mettere in galera uno dei giocatori in partita. Se metterai in galera un contadino speciale, lo bloccherai per tutta la notte (sei il primo ad agire salvo casi eccezionali) e di fatti bloccherai il suo potere speciale. Se metterai in galera un contadino semplice sarai deluso sul fatto che le tue indagini non stanno andando granchè bene e il giorno dopo sarai bloccato dall'usare il tuo potere. Se invece indichi un lupo, riconoscerai il tuo alleato (solo lui non il resto del  branco) e lo trasformerai in un lupo più forte.
Il primo lupo che indicherai lo trasformerai in Signore della Rupe (modificabile ad ogni partita), il secondo lupo che indicherai lo trasformerai in Lupo Rabbioso (idem), al terzo lupo che metterai in galera ruberai la vittoria e sarai l'unico vincitore

Cosa devi fare: Vinci con la fazione dei lupi mannari

Come vieni visto: Non lupo

Come conti: Come contadino

 

 

Fatemi sapere cosa ne pensate, se mi capiterà di masterare una partita probabilmente potrei provarne uno o tutti e due.

mi piace un sacco lo sceriffo!

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  • 4 settimane dopo...

Ho pensato ad un nuovo ruolo anti dichiarazione, un ruolo da Lupo perchè non mi piace inserire ruoli neutrali. Poi ho scoperto che assomiglia un pò al lupo nero, per cui lo chiamerò lupo nero maledetto.

Fatemi sapere che ne pensate :D

 

Chi sei: Lupo Nero Maledetto
Cosa sai: Conosci gli altri Lupi Mannari.
Cosa fai:

A partire dalla Notte 2, ogni notte puoi tentare di associare ad un giocatore un ruolo. 
Se l'associazione è corretta, muore di morte violenta superando le protezioni. Se sbagli associazione, muori di morte violenta. I contadini semplici sono immuni a questo potere.

Quando muori per qualunque ragione, passi il tuo potere ad uno dei lupi in vita a tua scelta, e finchè quel lupo è in vita puoi parlare in chat lupi anche se sei morto.

Cosa devi fare: Vinci con la fazione dei Lupi Mannari.
Come vieni visto: Come Lupo Mannaro.
Come conti: Come Lupo Mannaro.
Modificato da Salmur
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  • 2 anni later...
Chi sei: Fratello Omertoso 
Cosa sai: Che da qualche parte ci sono altri fratelli Omertosi della tua famiglia 
Cosa fai: A partire dalla Notte 2, ogni Notte puoi uccidere un giocatore, comunicando al Master il suo ruolo corretto (es. "Uccido XXX che è il Veggente). Se sbagli, il tuo nome viene rivelato e muori linciato dalla folla all'apertura del giorno
Cosa devi fare: Se a fine partita i Fratelli Omertosi sono la fazione più numerosa, rubano la vittoria e sono gli unici vincitori 
Come vieni visto: Come NON Lupo Mannaro.
Come conti: Come Contadino.
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Chi sei: LUPO BOOMER

Cosa sai: Che hai dato origine a intere generazioni di lupi. E che sei qui per dare loro una lezione 

Cosa fai: 

A partire dalla Notte 2, nelle notti di luna piena (quelle pari) , puoi decidere se uscire o rimanere in casa. Se esci, uccidi un giocatore e tutti coloro che quella notte avranno a che fare con lui (ruoli di indagine, protezione etc). Se resti in casa, uccidi tutti coloro che effettueranno azioni su di te 

Cosa devi fare: Se sei vivo a fine partita e tutti gli altri lupi Mannari sono morti, rubi la partita e sei l'unico vincitore. 

Come vieni visto: Come Lupo Mannaro.

Come conti: Come Lupo Mannaro

Modificato da Mist
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53 minuti fa, Mist dice:

Chi sei: LUPO BOOMER

Cosa sai: Che hai dato origine a intere generazioni di lupi. E che sei qui per dare loro una lezione 

Cosa fai: 

A partire dalla Notte 2, nelle notti di luna piena (quelle pari) , puoi decidere se uscire o rimanere in casa. Se esci, uccidi un giocatore e tutti coloro che quella notte avranno a che fare con lui (ruoli di indagine, protezione etc). Se resti in casa, uccidi tutti coloro che effettueranno azioni su di te 

Cosa devi fare: Se sei vivo a fine partita e tutti gli altri lupi Mannari sono morti, rubi la partita e sei l'unico vincitore. 

Come vieni visto: Come Lupo Mannaro.

Come conti: Come Lupo Mannaro

È un po’ forte

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Chi sei: L'inventore 

Cosa sai: Che grazie al tuo genio i contadini riusciranno a sconfiggere i lupi 

Cosa fai: Hai tre invenzioni a disposizione, ma ne puoi utilizzare solo una in tutta la partita 

1) La sirena. A inizio partita fai installare una sirena luminosa in mezzo alla piazza del villaggio. All'inizio di ogni fase notturna potrai cambiare il colore: verde se sei tranquillo, giallo se qualcosa non ti va, rosso se sei in arringa. Una volta a partita, puoi decidere di detonare la sirena, uccidendo uno dei partecipanti al ballottaggio a tua scelta. Se muori, il colore non cambierà più. 

2) La cimice. Piazzi una cimice all'esterno della casa di uno dei giocatori e, ogni mattina, ti verrà detto se è uscito di notte e se qualcuno gli ha fatto visita. Potrai sapere quanta gente ma non il ruolo (è ancora un prototipo). Se quella persona muore  scoprirai come e potrai spostare la cimice. 

3) Il casco telepatico. Indossandolo potrai comunicare ogni notte con un giocatore a tua scelta. Tu saprai il suo nome ma non il suo ruolo, lui saprà il tuo ruolo ma non il tuo nome. Verrà informato a inizio giornata di essere in contatto con te e potrà scriverti un messaggio che riceverai a inizio notte. Potrai rispondere e a fine notte riceverà il messaggio. 

Cosa devi fare: Vinci con la fazione dei Contadini.

Come vieni visto: Come NON Lupo Mannaro.

Come conti: Come Contadino.

Modificato da Mist
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