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  1. Visto/vince/conta. Lupi e Prol – Thanos – Lupo Telepate L/L/L Dormammu – Lupo Rabbioso L/L/L Venom - Lupo Polimorfo L/L/L Dottor Destino - Lupo Illusionista L/L/L Ultron – Lupo Centenario L/L/L Loki – Strega L/L/- Ronan – Kamikaze avanzato C/L/C (é prol) Contadini Visione – Veggente C/C/C Uomo Ragno - Medium C/C/C Thor – Fante ?/C/C Wolverine - Cacciatore di Mostri C/C/C Deadpool - Immortale C/C/C Hulk – Bullo C/C/C Doctor Strange – Dottore C/C/C Rocket Raccoon – Cacciatore C/C/C Ant Man – Spazzacamino L/C/C Black widow – Principessa C/C/- Mr. Fantastic - Matematico C/C/C Donna invisibile - Meretrice C/C/C La Cosa - Guardia Del Corpo C/C/C Torcia Umana - C. vanitoso C/C/C Hawk eye – Arciere C/C/C Gamora – Telepate C/C/C Nebula – C ignaro C/C/C Drax – C ignaro C/C/C Groot – C ignaro Brutto L/C/C Scarlet - C ignaro C/C/C Black Panter - Cane Mannaro L/C/C Professor Xavier - Xavier** C/C/C Iron Man - FIlantropo** C/C/C Solitari - Ego – Thanatos ** Thanatos/R/C Magneto - Magneto ** C/R/C Dottor octopus - Assassino a 2 colpi. C/R/C Tipi di morte: Rogo / Sbrano / Misteriosa. Ignari: Avranno un ruolo a caso tra : Malato cronico / Posseduto / Redentore / Messaggero fantasma (una volta morto può mandare una notte sì e una no un mex di massimo 5 parole ad un vivo, che verrà rinvenuto in pvt di giorno) Ruoli nuovi ( Non é detto che siano tutti in partita): Chi sei: Il Filantropo Cosa sai: Che ti piace donare agli altri. Cosa fai: Ogni giorno regali a due persone un cesto di viveri. I prescelti sapranno di averlo ricevuto in apertura della notte, ma non sapranno da chi. Quando muori, in qualunque modo avvenga, dalla notte del giorno successivo una grande carestia inizia ad affliggere il villaggio e da quel momento, ogni notte, uno a caso (random) degli abitanti tra coloro che NON avranno ricevuto il tuo cestino morirà di fame. Cosa devi fare: Vinci con la fazione dei contadini. Come vieni visto: Come NON lupo mannaro. Come conti: come contadino. Chi sei: Xavier Cosa sai: Che devi trovare magneto Cosa fai: ogni notte indichi un giocatore. Se quel giocatore é lo stesso su cui Magneto sta tentando la sua influenza si libera una fortissima onda di energia che viene percepita da tutti in pubblica: da quel momento, coloro i quali magneto aveva deprivato del potere riacquisiscono di nuovo tutte le loro capacità originarie. Quando magneto fa punto, lo vieni a sapere. Cosa devi fare: Vinci con i contadini Come conti: Come contadino Come vieni visto: Come contadino Chi sei: Magneto Cosa sai: Che devi indebolire i contadini Cosa devi fare: Ogni notte, a partire dalla seconda, puoi indicare il nome di un giocatore assieme al ruolo che pensi lui abbia. Se indovini, quel giocatore dimenticherà totalmente chi é e quello che deve fare (perderà tutti i suoi poteri) e tu saprai di aver guadagnato un punto. Il giocatore perde la memoria, qualunque potere abbia, e il giorno dopo lo viene a sapere. Può continuare a tentare anche da morto, in quanto crea una rete neurale troppo potente da infrangere. Con 3 punti vince con i lupi. Con 5 punti, vinci con tutti. Con 7 punti, rubi la partita e sei l’unico vincitore. Come conti: come contadino. Come vieni visto: come contadino F.A.Q VARIE SUI POSSIBILI RUOLI: - La GdC e il Dottore proteggono da: Sbrano dei lupi, Sparo del cacciatore, sparo del CdM, spada del fante, cane mannaro, giavellotto, frecce dell’arciere, kamikaze, assassino. - Lo Spazzacamino Vede uscire di casa (quando agiscono): Lupi sempre / Strega sempre / medium / Kami / CdM / Cacciatore / Bullo / Omeopata / Meretrice / Guardia del corpo / Arciere / Cane Mannaro / dottore / Assassino - Thanatos : Ogni giorno deve indicare una delle due anime. Se muore porta con sè quella prescelta. In questo caso, il giocatore morto non continua a contare ai fini della vittoria. - Kamikaze avanzato Può decidere liberamente di farsi saltare in aria assieme ad un altro giocatore, una notte in tutta la partita a partire dalla 2^. Qualsiasi potere fisico ravvicinato agisca su di lui la notte lo fa scoppiare, assieme al malcapitato. I poteri di protezione sono inclusi. Non scoppiano con lui: Cacciatori / assassino / Arciere / poteri a distanza. - L’Arciere Se colpisce un ruolo con poteri, non gli permette di agire. Se colpisce il kamikaze, non gli permette di saltare in aria per quella notte. Chi viene colpito da una freccia lo sa, in apertura del giorno. - Il Fante Quando qualcuno riceve lo scudo, diventa una protezione passiva. Smette di funzionare quando qualcuno attacca quel giocatore in qualunque modo. Lo scudo non potregge da: magneto, carestia. Chi viene colpito dal giavellotto lo sa. - Bullo I alcuni casi non ha possibilità di rubare poteri. In quel caso, il, bullo non lo viene a sapere ma semplicemente la sua azione notturna andrà a vuoto. NB: Se bullizza il fante, gli ruba a random uno dei tre oggetti, lo riceve chi viene indicato come destinatario del potere del bullo. L’oggetto viene ritrovato al mattino immediatamente successivo. - Cacciatore di Mostri Considera mannari Lupi e Cane. - C. Vanitoso Riflette qualunque potere come da schedina. Se il bullo agisce su di lui semplicemente va a vuoto. Poiché riflette gli spari contro chi li effettua, anche il Kamikaze se decide di farsi saltare con il Vanitoso ritorcerà la sua stessa bomba contro sé stesso e morirà da solo. - Magneto Per fare punto con un ignaro non serve il ruolo nascosto. se indica il Contadino Vanitoso anche con un ruolo sbagliato, per l'influenza dello specchio perde i poteri. Ma nessuno recupera i poteri. - Lupo Rabbioso Se Morde un Contadino protetto, Magneto, o il Kamikaze fallisce ed ha sprecato il tentativo. (In quest'ultima situazione, entrambi saltano in aria.) - Polimorfo A seconda del ruolo che sceglie agisce diversamente nell'ordine notturno - Arciere e strega. Vanno alla moneta quando agiscono. 1. Tartina [moonendor] ( tartina + moon + elendor) 2. Masahashi 3. Settebello 4. Zero 5. Tidus 6. The Duke 7. Pleonasmo 8. Lucky 9. Pollina ( polle + sunnina) 10. Criceto 11. Thomas Cale 12. Brida 13. Alex 14. Kelli 15. Poppolo 16. Doxeno 17. Jackshepard 18. marsupilami 19. Mist 20. - Francesca - Ordine delle Azioni : GIORNO: Bullo - Fante - Filantropo - Lupo illusionista - NOTTE : Strega/Arciere - Giavellotto del fante - Veggente - Medium - Spazzacamino - Meretrice - GdC - Dottore / Infermiera - Scudo del fante - Xavier - Magneto - Spada - Cane (+ Polimorfo) - Assassino - Cacciatore - CdM - Kamikaze - Lupi (+ rabbia ) - (Orso Polimorfo) --> ORARIO NEI WEEK END - NOTTE 2 = FINO ALLE 16 DI DOMENICA. - GIORNO 2 = FINO ALLE 11.00 DI LUNEDÌ. - NOTTE 3 = FINO ALLE 21.00 DI LUNEDÌ. E VIA COSÌ.
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