CONTADINI (13C)
Babbo Natale C-NL-? http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/babbo_natale.html
Angelo custode C-NL-C http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/angelo_custode.html
Befana Stanca (agisce solo 3 volte) C-NL-C http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/befana.html
Medium C-NL-C http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/medium.html
Veggente C-NL-C http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/veggente.html
Colonna Sonora C-NL-C * (vedi sotto)
Il Re Magio - C - NL - C ** (vedi sotto)
Contadino Semplice C-NL-C
Contadino Semplice C-NL-C
Contadino Brutto C-L-C
Contadino Brutto Redentore (sa di essere brutto; scopre di essere redentore se muore) C-L-C http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/redentore.html
Contadino Posseduto C-C-C http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/posseduto.html
Pastore C-NL-C http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/pastore.html
NB: Se un Babbo va dai contadini o dal pastore, siccome sono stati buoni, lascerà DUE regali della lista.
LUPI (4L)
Lupo Spelacchiato L-NL-L http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/lupo_spelacchiato.html
Lupo Grinch L-L-L http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/grinch.html (toglie punti a Babbo Natale e Babbo Bastardo; vince coi lupi; i regali rubati possono essere usati solo dal lupo grinch in aggiunta allo sbrano)
Lupo Guardiano L-L-L http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/lupo_guardiano.html
Lupo Codardo L-L-L http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/lupo_codardo.html
AMBIGUI (3C - 2NC)
Contadino Traditore http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/contadino_traditore.html NC-NL-L
Babbo Bastardo C-NL-? http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/babbo_bastardo.html
Renna Mannara NC-L-? http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/renna_mannara.html
Asinello & Bue. C-L-R. http://lupicontadini.altervista.org/ruoli/rosencrantz_e_guildenstern.html
Differenze rispetto alla scheda:1) sono visti lupo; 2) la rubano se indovinano 80% dei ruoli.
Non gli viene mai detto quanti ne hanno azzeccati.
* La Colonna Sonora. C/NL/?
Cosa sai: che senza di te, non è vero Natale.
Cosa fai: Hai 4 poteri, che puoi comunicare al master DI GIORNO a partire dal Giorno 2, ma avranno effetto la notte successiva. All’inizio del giorno successivo il villaggio saprà che potere è stato usato.
“Let it Snow”. Quella notte nevica, e chi tipicamente esce di casa (inclusi i lupi e chi usa un regalo che lo prevede) non potrà farlo. Il regalo non viene sprecato. I Babbi e la Befana agiscono normalmente perchè volano.
“Santa Claus is coming to town”. Quella notte i Babbi possono fare 2 regali a due persone diverse (vengono avvisati a inizio notte).
“All I want for Christmas is you”. Scegli un giocatore, lui scoprirà chi sei e viceversa.
“Jingle Bell Rock”. Quella notte sei immune a qualsiasi potere , positivo o negativo, che andrà a vuoto, e invulnerabile a qualsiasi tipo di morte
Quando muori, il villaggio lo saprà (perchè finiscono le canzoni)
Cosa devi fare: se riesci a suonare meno di 3 canzoni, perdi. Con 3, vinci coi contadini. Con 4 canzoni vinci con tutti e se sei ancora vivo puoi decidere tu quali altre canzoni natalizie mettere.
** Il Re Magio - C - NL - C
Agisci di notte e lasci uno di questi regali:
L'oro (il giocatore che lo riceve potrà andare a comprarsi uno qualsiasi dei suoi regali il giorno dopo)
L'incenso (il giocatore che lo riceve potrà usarlo per confondere i lupi, che quella notte sbraneranno a caso). Tutti sentono l'odore
La mirra (pozione per autocurarsi in caso di ferite mortali di qualsiasi tipo - si vedrà pubblicamente che sei stato ferito).
Se il Re mago muore gli oggetti vanno persi.
CONTEGGIO INIZIALE: 16C - 2NC - 4L
REGALI POSSIBILI:
Ogni giocatore chiede 5 regali. Se viene scelto da un Babbo, riceve il primo regalo della lista, a patto che qualcun altro non lo abbia già ricevuto da quel Babbo. In tal caso si passa al secondo regalo, e così via. Ogni Babbo ha un magazzino con 1 copia di ciascuno di questi regali. Tutti i regali/poteri si intendono utilizzabili UNA SOLA VOLTA.
Sfera della Veggenza
Tavolozza da Medium
Pozione del guaritore
Divisa da Sentinella
Kit da Atleta
Strumenti del medico legale (autopsia approfondita)
Pozione alchimista (il giocatore saprà che tipo di pozione ha ricevuto)
Spada del Fante
Scudo del Fante
Fucile del Cacciatore
Pelliccia da orso mannaro (quella notte se sondato viene visto lupo)
Bacchetta del Rabdomante
Pallottoliere del matematico
Cazzuola e mattoni del Muratore
Strumenti del Dottore
(per info: http://lupicontadini.altervista.org/ruoli.html)
In caso di morte con oggetto in mano, gli oggetti vanno persi!